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来源:TOM科技????文:陶然 从1999年底到2001年,从《万王之王》到《石器时代》,中国网络游戏形成第一次高潮,国人第一次明白游戏如何抵抗盗版,还能赚到规模利润,这是最好的时代;
2002-2003年,网络游戏数量增多,但是原创游戏溺水,无论是从数量还是质量上来说,都和日本韩国欧美有巨大差距,巨大利润被国外瓜分,这是最坏的时代。 2004,归于何处,平衡于何处?
到了洗牌时刻?
权威分析结果显示:2003年的市场规模达38亿,除去统计和计算误差,无疑要超过年初的心理预期20亿。但是如此巨大的金矿,依然如同2002年一样,被韩国产品大范围重兵把持。从2002年的《传奇》开始,韩国产品占据统治地位的状况愈演愈烈。因此2003年仍然是“韩国游戏鼎盛年”。
2004年会不会成为中韩游戏的分水岭呢?各种情况显示,2004是一个博弈的好年代,但还未到彻底洗牌的时刻。
光通总经理杨京认为由于韩国的网络游戏发展比中国早5年时间,而中国的基础环境和韩国相比还有8-10年左右的差距,因此中国网络游戏要赶上韩国,最少也有5年之差。韩国,政府直接支持、企业各种优惠和时间的积累,造就了今天大陆网游市场上的高丽王朝;而国内,主流意识排斥、企业心态浮躁、起步时间短等原因使得代理商数量三、四倍于技术行开发企业,依然在扮演着被动的资金外流通道角色。从现在的情况来看,即使在明年之后的一、两年内,我们的原创游戏还不具备较强的竞争力,但到2006年前,国产的网络游戏一定可以在市场份额上超越舶来品。
首先就内容而言,不得不承认,韩国的游戏更注重商业价值,它的文化理念并不浓厚,而且,两国价值观的差异也较大,因此,韩国的游戏文化也很难让中国玩家从中体会到更多的精神满足。而随着人们对文化境界的要求越来越高,网络游戏市场必然会发生一系列相应的变化,游戏产品将具有更深的文化底蕴,游戏模式将具有更高的玩赏性,游戏的运营也将逐步摆脱代理方式。
再加上国产游戏开发中面临的瓶颈――技术的发展并不是一个一蹴而就的过程,无论是网络游戏表层的在客户端技术开发等可见领域,还是包括平衡性等在内的后台不可见因素,这些都需要时间的积累。一些业内人士指出,现阶段国内的网络游戏厂商开发经验十分缺乏,对网络游戏的理解还比较肤浅,更需要学习先进的经验。这方面的积累将会是一个非常漫长的阶段。
谁能进入前列?
目前排行在国内网游第一阵营中的5、6个产品,除了《剑侠情缘online》外绝大多数是韩国产品。但是在年底之时,有更多的游戏大作进入国内,显然整个格局会有动荡,但是谁能扮演“救世主”角色,谁能成为纷争中的王者?
《天堂2》这一有“网游划时代里程碑代表作”美誉的大型3D网络游戏已经被新浪乐谷签下,而据最近因特网调查机构的调查结果表明,在网吧使用最多的电脑游戏中,《天堂2》仅次于《星际争霸》,屈居第二位。实力毋庸置疑(编辑注:此项调查应为韩国国内的调查),但是《天堂2》的高配置是否会妨碍玩家对其的青睐,要看新浪方面如何运作。如果能够和网吧实现一个良好的的互动,促进网吧设备的升级,进而带动游戏的普及,那么《天堂2》很可能跻身前三。而且当《天堂2》上市之时,与其同类型的3D游戏将面临一场严峻的考验。特别是《MU》之类以画面见长的游戏而言,《天堂2》到来对于他们来说绝对是一种威胁。
北极冰的《A3》在被众多玩家等待了半年后,终于在年底进入了内测阶段。这仍然是一款有希望大成功的产品,唯一的担心就在于《A3》能否取得预期的成功。毕竟在A3拖拉的几个月时间里,网游格局已经天翻地覆。《传奇3》、《使命》、《凯旋》作为同样的3D网游已经抢占了原本应该属于《A3》的市场,而《天堂2》和盛大的真3D网络游戏《神迹》也不是弱者,面对如此多的竞争对手,A3必须要提高警惕了。
暴雪的《魔兽世界》如果不出意外,明年年底会进入中国,当然是不是九城做运营并不是关键,重要在于这一款超人气大作在中国的命运到底会怎样?由于暴雪此前作品《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》的太成功,任何人不会怀疑暴雪产品的品质和受欢迎程度,需要担心的是国内玩家是否能够接受西方的内容,国外的精品到中国是不是会水土不服?不过,从同样是西方内容的《暗黑破坏神》仍然受到中国玩家的追捧来看,这种担心并非必要。那么还是要关心,暴雪究竟能排到第几名的位置,会不会创造国内游戏业的一些记录出来。
目前占据网络游戏主流的都是RPG类型,而TOM公司反其道而行之,推出了类似CS竞技类的FPS网络游戏《雷霆战队》。在RPG泛滥的明年无疑会吸引不少厌倦了PK升级的玩家。不过同样的问题是习惯了RPG的玩家是否会愿意转换到这个类型的游戏来。但是在FPS网络游戏领域,《雷霆战队》明年前半年应该是一枝独秀,因此利用这半年时间迅速扩大知名度、争夺用户是TOM的重点工作,不管怎样,FPS游戏会在明年的TOP10中有一席之地。
还有多少新模式?
从2003年开始网络游戏的链条有了转变,国内的游戏公司不再只是扮演运营和代理角色,目前国内在原创网络游戏已经孵化出4种发展模式。一种是以巨大的资本实力和运营实力为依托,介入研发领域,这部分厂商都是从运营商角色转变而来,最典型的例子是盛大;还有一类是依靠单机游戏的研发经验和创作团队进而涉足网络游戏产业,比如从《剑侠情缘》到《剑侠情缘online》的金山;第三种是引进国外的半成品游戏做后续开发,这一块比较明显的是硅谷动力,他们从国外高价购买源码做《梦想》;还有一种是简单合资方式,双方共同管理游戏产品的更新以及销售,例如新浪采用合资方式与NCSoft组建上海新浪乐谷公司,共同运营《天堂》及《天堂2》。
但是这些模式都或多或少的存在一些弊端。盛大类型的厂商虽然运营经验足够,但是这部分的经验未必能够对游戏研发起到帮助,盛大的《传奇世界》就没有摆脱《传奇》的影子;单机版起家的公司游戏研发实力自是毋庸置疑,但是有些时候不能把这种强劲的研发实力运用到网络游戏上来,单机版和网络版游戏的区别并非仅仅是Online,;《梦想》的模式虽然解决了版权的纠纷,但是游戏的原创动力和根源仍然是国外的产品,客观的说是一个混血儿,从内容上完全照顾到国内玩家的口味很难实现;天堂模式是一种很好的借鉴,在处理自有研发和运营的矛盾上试探性的走出了第一步,但是天堂从根本上来说仍然是一款100%的韩国游戏,更大的意义在于双方合作运营,解决了后期的运营维护可能出现的问题。
而从年底开始,又出现了一种国际深度合作的模式。以《天之炼狱》和《搜神记》为代表。他们都是由国内的公司出资买断韩国技术,然后进行中国式的包装,它的主体技术和开发都是在韩国完成后再转手到国内,由国内公司加以包装,这反映了国内的游戏业者已经认识到与韩国的技术差距。而《丝路传说》又是一个特例,由国内公司提供游戏全部的内容策划,而实现内容的技术交给韩国处理,中方对游戏的所有内容有决定权,和韩国方面地位对等。相信,2004年,在原创道路和合作道路上还会涌现出一些更新的模式,从而将国内外的优势互补,也许到时候,网络游戏的国籍问题将变得模糊。
联众传统游戏和手机游戏有戏没戏?
联众最早选择了被人视为“玩物丧志”的棋牌游戏,当其他网站还在为赢利而发愁,为收费而犹豫不决时,联众在2000年6月就实现了主营业务的收费,并于2001年实现了赢利。而当几乎所有人为在线游戏疯狂之时,联众依然执着于棋牌游戏。但是这个市场也并非毫无风险。在线游戏市场方兴未艾,虽然联众比对手领先了一步,但真正的考验在后面。
现在的联众在棋牌领域已经做到了顶峰,在没有积极开发的情况下再做大的可能很小。同时随着盛大网络和网易的不断强大,联众的势力范围愈来愈小。而且联众的游戏并不像盛大和网易的游戏那样,有着巨大的增值空间。盛大中的有些游戏如果要真正玩够甚至要花费上万元的资金。
因此联众已经进行了改组,尽管重组后的联众仍将以棋牌类游戏为主,但会引入大量流行元素,比如类似于韩、日大型游戏中的财富值、社会圈子等等,同时,公司还将向上下游产业链延伸,代理在线网络RPG游戏。
手机游戏也属于网络游戏,网络分为有线和无线。移动游戏市场就如同三年前的国内网络游戏市场,潜力惊人。但是大多数原创游戏开发商似乎并未打算涉足。移动终端增值服务这两年的增长维持在5%-10%,随着手机用户继续增长,这个数字在3年内有希望达到市场200亿。2004年必然有一些聪明的先行者介入这一市场,谁动手早谁就可以赢得最早的利润和行业的领先,当然也意味着更大的风险。盛大和电信结盟形成今天的产业链,而移动游戏也完全可以和中国移动和中国联通合作,原理和过程基本上一样。
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