E3游戏大展――游戏与公益的平衡

2003-05-16 09:38:46 神评论
文章来源eNet

2003年5月13日,一年一度的“电子娱乐展览”(Electronic Entertainment Expo),即E3游戏大展在美国洛杉矶会议中心召开。E3大展云集了会展业、软件业、传媒业和娱乐业四大行业的精华,盛大的游戏节日中,不仅是美不胜收的游戏精品喷涌而出,而且,高瞻远瞩的游戏行业市场体系规范也在悄然运作。

E3溯源:大展原为商业生

E3的背后是游戏,游戏的背后是商业。自从E3大展创办以来,会展的主办方北美“互动数码协会”(Interactive Digital Software Association,简称IDSA)就一直试图维持行业利益和社会公益之间的平衡。

成立于1994年,带有浓厚行会组织性质的IDSA最早定位于游戏行业公益事业,制定标准、规范市场是协会最初的主要职责,包括协助游戏厂商对游戏进行分级管理、游戏市场的研究和咨询、建立**关系、打击游戏盗版等都是互动协会的工作范围。

但是非盈利性组织的会员几乎都是业界有名的游戏厂商,像Activision、Capcom、Edios、Infogrames、电子艺界、任天堂、育碧、威望迪环球娱乐等,再纯洁的服务宗旨也会受到商业的冲击。2000年,软件巨子微软正式加入协会,协会中的商业势力更是强大。

企业会员商业上最大的矛盾在于市场开发。当时IT业界流行两大展会:CeBit和CES(消费电子产品展览),IT硬件一统天下,游戏软件还只是软件业的一个分支,情况更加堪虞。包括任天堂、世嘉等会员联合起来向协会施压,要求由互动协会出面,举办一个排他性的游戏专业展会。

协会只能迎合企业会员,同意将互动软件与支持软件的IT硬件分开宣传。1995年,协会在总裁道格拉斯・鲁因斯坦、任天堂北美区总裁、Activision董事长等人的共同推动下,决定筹办国际性的电子娱乐展览--E3大展。

1995年5月11日第一届E3大展召开,盛况空前,参展厂商超过400家,累计观众和专业评论家到场逾4.3万人,E3大展从此一发不可收拾。5月13日大展结束之后,互动数码协会宣布将“E3”注册为商标。

大展原为商业生,市场宣传当然是E3大展的首要目标,但是从本质上说,互动协会不愿意完全听命于商业,所以在E3大展的服务条款上,互动数码协会留下了一些公益型的条款,如大展主要是展示那些即将完成但尚未上市的游戏及其相关产品;主办方对不同规模的游戏厂商一视同仁;在举办商业展览的同时,参展厂商要协助主办方的政策研究和市场调查。

事实证明,协会当年高瞻远瞩的努力不仅维护E3大展的相对纯洁,而且也为整个游戏业界理清思路、协调发展铺平了道路。

主动权多次换手:游戏与公益的平衡

E3大展已经成为娱乐界最重要的年度盛会,是游戏迷们的狂欢节。2003年的大展吸引着超过50万的全球玩家,展览首日观众即突破了5万人。在互动数码协会周围,有超过6万名游戏零售商、分销部、研发商、媒体。

随着大展规模的不断发展,互动数码协会的影响力也深入到娱乐行业的各个层面。近年来协会不仅为视频游戏和家用游戏主机提供服务,还把服务领域逐渐拓展到个人电脑和互联网领域。2002年整个北美娱乐软件市场大约价值69亿美元,其中90%来自于该协会的会员企业。在协助美国娱乐软件出口的过程中,协会服务创造的价值更是数以百万美元计。

难能可贵的是,在商业上求得发展的E3大展一直秉承着公理和规范。每届商业会展的同期,协会都会主持召开高层论坛。借由协会的仲裁,各方势力通过密切沟通达到平衡,为行业的整体发展留下了不少佳话。

打击盗版是游戏商业与社会公益比较容易达成一致的项目之一。据互动协会估算,仅2001年,全球范围内的盗版产业就给美国娱乐软件业造成30亿美元的损失,这还不包括互联网上侵犯游戏版权给美国、加拿大和西欧市场造成的巨大影响。

由互动协会牵头成立的反盗版部门得到了参与E3大展厂商们的支持。该部门主要的目标是与包括美国贸易代表处、美国消费者服务协会、联邦调查局等**部门合作,打击美国境内和全球市场的盗版产业。

然而并非每个良好的初衷都能得到参展厂商理解的。有些对市场有利,但是影响商业利益的措施就会被厂商千方百计地推搪和阻挠,比如说游戏内容的分级管理。

IDSA在1997年就创立了“娱乐软件分级委员会”(Entertainment Software Ratings Board),希望对参展的各款热门游戏进行分级管理。起初工作非常不顺利,厂商们拒绝就游戏分级表态。

但是从1998年到2002年,美国国内发生十几宗校园枪击案。细查作案学生的“案底”,无一例外均与暴力倾向、视频游戏导致的心智失常有关,市场怨声载道。一些受害者家属甚至控告游戏厂商要求巨额赔偿,游戏厂商不得不进行了自律式的游戏分级,不过这都是自发性的行为,缺乏法源依据。

2002年,美国***众议员琼・贝克在联邦议会上提出一个强制性的游戏分级法案--《2002年保障儿童远离游戏性内容、暴力内容法案》,立即得到21位议员连名支持。在立法的威慑力之下,协会才重新取得主动。据说继欧洲之后,北美市场在今年年底明年年初将实行新的游戏分级制度,新制度已经得到了索尼、微软、任天堂三大硬件厂商和400余家软件厂商的响应。

市场人心一杆秤:E3大展创造绿色氛围

E3大展一向以主流展会自居,对参展游戏有一定的审查,很多带有敏感内容的游戏被挡在了门外。主办者的理由是它们可能给消费者带来不良的体验,比如性、凶杀、暴力和****,所以不得不采取非常措施。

然而,很多开发商不甘心被E3大展“喊停”,为了挤进展会,他们采取了游击战术。企业代表以普通观众的身份入场,然后拿出笔记本电脑,在展会的某个角落展示公司开发的游戏。这种非法入场的参展商被称为E3大展的“游牧民族”。

可是,因为强烈的反叛意识和游戏中蕴涵的刺激性的内容,与E3大展“做对”的、“捣乱”的往往很容易赢得名气。最具代表性的例子是1997年E3大展拒绝接纳的、由RWS公司出品的游戏《喋血街头》,游戏中玩家扮演一名精神失常者。游戏中开枪射杀对象不是怪兽或坏蛋,而是素不相识的路边的行人、行走中的学生、甚至圣诞老人。

这款游戏因为过于血腥的暴力内容和宣扬***而受到16个国家的查禁,E3拒绝它也在常理之中,然而《喋血街头》却因此挣到了眼球。今年E3期间,该公司又如约而来,推出的《喋血街头II》照样游荡在E3大展中,暴力倾向更加严重,反而受到市场更大的关注。E3主办方对此也是无可奈何。

市场是一杆秤,是非功过自在人心。有利益就有公益,有冲突就有协调。E3大展会一直举办下去,娱乐行业也会继续发展,游戏与市场道德相互平衡的话题也会一直延续下去。






















































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