本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2003-4-25/n717_633675.html提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
业内评论:网络游戏给门户网站的启示
2003-04-25 09:08:19
神评论
网络游戏带给门户网站的启示
“发展一批忠实的用户群、专注于高利润的市场、挖掘多个收入来源、聆听用户需求、拥抱变革。”
1月7日,新浪宣布与NCSoft合资组建上海新浪乐谷公司,代理运营《天堂》;2月25日,搜狐在自己的五周岁生日派对上推出《骑士Online》,紧随其后的还有世纪龙、中华网和Lycos中国。如果说电信涉足网络游戏是2002年网络游戏业的一道风景线的话,门户网站以及腾讯等互联网厂商的全面介入则足以成为2003年的主流话题。
三大门户网站中最早涉足网络游戏领域的是网易。2002年,网易收获颇丰,据2月26日公布的第四季度暨全年财务报告,网易第四季度收入总额达9570万元,净利润达4310万元;年度收入总额达2.33亿元,比2001年增长了721.8%;这其中,非广告收入骤增了1303%。报告写道:“这主要是由于网易收费服务收入的持续增长,其中主要增长点是在线游戏……”据网易代理首席执行官孙德棣介绍,《精灵》和《大话西游》等网络游戏的收入目前已占到网易总收入的25%以上。每月进帐800万元,虽然无法同盛大、华义等老牌网络游戏运营商相比,但已足以令那些仍在烧钱度日的同行们艳羡不已。张朝阳在提起网易2002年的成长时,也不得不佩服丁磊在“对消费者业务的把握”和“对产品的感觉”方面的过人能力。
中国网络游戏市场的正式启动始于2000年7月的《万王之王》,至2000年底,网络游戏的商业化已被证明是一条切实可行的盈利之路。然而,对于当时正在寒冬中瑟瑟发抖的.com们来说,幼小的网络游戏市场并没有多大的吸引力,他们以谨慎和怀疑的目光审视着这一新生事物。2001年1月,华义在中国大陆推出《石器时代》,短短3、4个月内,月营业额即超过500万元,令许多人看到了网络游戏的巨大“钱景”,网易正是在这一背景下开始切入网络游戏业。2002年,中国网络游戏业进入成长期,以《传奇》为首的数十款游戏为网络游戏业打造出了9.1亿的市场规模,同时也为IT业带来了32.8亿元的直接贡献。网络游戏的市场潜力以及它为互联网业创造的巨大附加值得到了验证,观望中的新浪、搜狐、世纪龙遂于今年年初陆续进入,而中华网、Lycos中国的网络游戏事业部也已在筹备之中。
门户网站在运营网络游戏方面具有一定的先天优势,最重要的一点,它拥有自己的品牌资源和用户资源,这是在以往的烧钱过程中积累起来的一笔无形资产。当全球的.com都在为如何把这笔无形资产转化为真金而发愁的时候,网络游戏以其明晰的盈利模式出现在了人们面前。据2001年底NCSoft公布的一份分析报告显示,网络游戏业的毛利率和平均利润率高得惊人,《天堂》的毛利率为87%,平均利润率为51%,称之为“暴利”毫不为过。
除了增加现金流量外,门户网站经营网络游戏还有一个潜在的好处,即提高用户的忠诚度。据2002年IDC网络游戏报告统计,网络游戏玩家中有近一半的人主要从网络游戏的形式――即“上网”――中获得乐趣,这部分玩家不容易离开网络游戏。目前来看,一款较成功的网络游戏大约可以网罗30万以上的付费用户,尽管数目不大,但网络游戏的社区特性为玩家带来的归属感和成就感所造就的这种忠诚度,绝非一些可轻易复制的网络服务内容所能比。网易的网络游戏与交友社区之所以成为其收入的主要增长点,与这种付费体验的模式密不可分。
在网络游戏的运营过程中,还有许多待开发的增长点,例如网络游戏与电子商务的捆绑。网络游戏虚拟卡的销售本身就是一种电子商务,这种销售方式的普及有利于培养消费者网上购物的习惯,也为其它电子商务活动的展开提供了更多的可能性。许多门户网站在电子商务方面已经拥有或成功或失败的经验,对其中的困难与机遇看得比较清楚,尽管目前两者的结合还存在许多无法逾越的困难,但当机会走近的时候,门户网站显然会比传统游戏运营商更善于捕捉。
门户网站拥有不错的人才资源与媒体资源,在与ISP的合作方面也占有先机,但它们的短处也很明显,即缺乏网络游戏的运营经验,缺乏对网络游戏市场的了解。游戏的用户群与网站其它服务的用户群相比有其特殊性,经营者必须掌握一套全新的经营理念,从消费者心理的把握到市场策略的运用,从客户服务到渠道建设,否则,即便握有各种资源也未必能带来理想的效果。
如Joe Brockmeier所说:“发展一批忠实的用户群、专注于高利润的市场、挖掘多个收入来源、聆听用户需求、拥抱变革”,这就是网络游戏业带给IT业的启示。
文章来源:donews
“发展一批忠实的用户群、专注于高利润的市场、挖掘多个收入来源、聆听用户需求、拥抱变革。”
1月7日,新浪宣布与NCSoft合资组建上海新浪乐谷公司,代理运营《天堂》;2月25日,搜狐在自己的五周岁生日派对上推出《骑士Online》,紧随其后的还有世纪龙、中华网和Lycos中国。如果说电信涉足网络游戏是2002年网络游戏业的一道风景线的话,门户网站以及腾讯等互联网厂商的全面介入则足以成为2003年的主流话题。
三大门户网站中最早涉足网络游戏领域的是网易。2002年,网易收获颇丰,据2月26日公布的第四季度暨全年财务报告,网易第四季度收入总额达9570万元,净利润达4310万元;年度收入总额达2.33亿元,比2001年增长了721.8%;这其中,非广告收入骤增了1303%。报告写道:“这主要是由于网易收费服务收入的持续增长,其中主要增长点是在线游戏……”据网易代理首席执行官孙德棣介绍,《精灵》和《大话西游》等网络游戏的收入目前已占到网易总收入的25%以上。每月进帐800万元,虽然无法同盛大、华义等老牌网络游戏运营商相比,但已足以令那些仍在烧钱度日的同行们艳羡不已。张朝阳在提起网易2002年的成长时,也不得不佩服丁磊在“对消费者业务的把握”和“对产品的感觉”方面的过人能力。
中国网络游戏市场的正式启动始于2000年7月的《万王之王》,至2000年底,网络游戏的商业化已被证明是一条切实可行的盈利之路。然而,对于当时正在寒冬中瑟瑟发抖的.com们来说,幼小的网络游戏市场并没有多大的吸引力,他们以谨慎和怀疑的目光审视着这一新生事物。2001年1月,华义在中国大陆推出《石器时代》,短短3、4个月内,月营业额即超过500万元,令许多人看到了网络游戏的巨大“钱景”,网易正是在这一背景下开始切入网络游戏业。2002年,中国网络游戏业进入成长期,以《传奇》为首的数十款游戏为网络游戏业打造出了9.1亿的市场规模,同时也为IT业带来了32.8亿元的直接贡献。网络游戏的市场潜力以及它为互联网业创造的巨大附加值得到了验证,观望中的新浪、搜狐、世纪龙遂于今年年初陆续进入,而中华网、Lycos中国的网络游戏事业部也已在筹备之中。
门户网站在运营网络游戏方面具有一定的先天优势,最重要的一点,它拥有自己的品牌资源和用户资源,这是在以往的烧钱过程中积累起来的一笔无形资产。当全球的.com都在为如何把这笔无形资产转化为真金而发愁的时候,网络游戏以其明晰的盈利模式出现在了人们面前。据2001年底NCSoft公布的一份分析报告显示,网络游戏业的毛利率和平均利润率高得惊人,《天堂》的毛利率为87%,平均利润率为51%,称之为“暴利”毫不为过。
除了增加现金流量外,门户网站经营网络游戏还有一个潜在的好处,即提高用户的忠诚度。据2002年IDC网络游戏报告统计,网络游戏玩家中有近一半的人主要从网络游戏的形式――即“上网”――中获得乐趣,这部分玩家不容易离开网络游戏。目前来看,一款较成功的网络游戏大约可以网罗30万以上的付费用户,尽管数目不大,但网络游戏的社区特性为玩家带来的归属感和成就感所造就的这种忠诚度,绝非一些可轻易复制的网络服务内容所能比。网易的网络游戏与交友社区之所以成为其收入的主要增长点,与这种付费体验的模式密不可分。
在网络游戏的运营过程中,还有许多待开发的增长点,例如网络游戏与电子商务的捆绑。网络游戏虚拟卡的销售本身就是一种电子商务,这种销售方式的普及有利于培养消费者网上购物的习惯,也为其它电子商务活动的展开提供了更多的可能性。许多门户网站在电子商务方面已经拥有或成功或失败的经验,对其中的困难与机遇看得比较清楚,尽管目前两者的结合还存在许多无法逾越的困难,但当机会走近的时候,门户网站显然会比传统游戏运营商更善于捕捉。
门户网站拥有不错的人才资源与媒体资源,在与ISP的合作方面也占有先机,但它们的短处也很明显,即缺乏网络游戏的运营经验,缺乏对网络游戏市场的了解。游戏的用户群与网站其它服务的用户群相比有其特殊性,经营者必须掌握一套全新的经营理念,从消费者心理的把握到市场策略的运用,从客户服务到渠道建设,否则,即便握有各种资源也未必能带来理想的效果。
如Joe Brockmeier所说:“发展一批忠实的用户群、专注于高利润的市场、挖掘多个收入来源、聆听用户需求、拥抱变革”,这就是网络游戏业带给IT业的启示。
文章来源:donews
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