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网游时光机:韩服关停、台服凉透,只有国服还在硬撑!

2026-07-04 00:01:10 神评论
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泡泡堂韩服停运、台服关服,国服却仍在硬撑!回顾这款25年老牌休闲网游的传奇一生:70万人在线、与QQ堂的官司、被指抄袭炸弹人...一代人的青春回忆,结局让人唏嘘?点击查看!

就在上个月初,Nexon一纸公告,为旗下休闲网游《泡泡堂》韩服长达25年的运营生涯画上了倒计时,韩服《泡泡堂》将于今年8月正式停运。

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与此同时,中国**地区的代理商游戏橘子确认,因代理合约到期,台服《爆爆王》(泡泡堂的台服名称)也将于 8 月 正式关服。

消息传回国内,在玩家群体中激起千层浪,许多老玩家纷纷涌入社交平台,翻箱倒柜地晒出十几年前的账号截图,回忆当年的游戏记忆。

面对玩家的热议与关切,国服运营商盛趣游戏倒是第一时间给出了定心丸:国服拥有独立且稳定的长期运营规划,不受韩服影响。

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这几件事叠在一起,不免让人恍惚。原来这款承载着无数人懵懂青春与网吧欢笑的作品,已经悄然陪伴我们走过了如此漫长的岁月。

当然,《泡泡堂》承载的远不止是童年的欢笑,它更是在恰当的时机,以恰当的姿态闯入了中国网游的编年史。70万人在线的峰值与2500万注册用户的庞大体量,奠定了它作为中国首款全民级爆款休闲网游的历史地位。

诚然,现在的玩家用户十不存一,但它所留下的“遗产”,弥足珍贵。今天,就让我们乘坐时光机,一起聊聊《泡泡堂》这沉浮传奇人生。

一粒泡泡的诞生

《泡泡堂》的诞生,并非一帆风顺,背后甚至带着一丝悲壮的色彩。

游戏由韩国Nexon公司旗下的Lodumani工作室开发,而工作室负责人是制作人郑英锡。

在《泡泡堂》之前,这个团队刚刚经历了一场惨败,他们开发的一款休闲音乐游戏因为质量问题,被迫停运。团队士气低落,前途未卜。

然而Nexon的会长金正宙没有选择解散这个团队,反而给予了信任,让郑英锡继续带队开发一个新项目。

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郑英锡顶住压力,保留了核心成员,将全部心血倾注在了一个全新的概念上,即用“炸弹人”的玩法,加上可爱的角色和色彩鲜艳的画面,打造一款任何人都能轻松上手的网络游戏。

这个项目,就是后来的《泡泡堂》。

需要注意的是,《炸弹人》不是Nexon旗下的产品,而是日本Hudson Soft(哈德森)公司于1983年开发的迷宫类动作游戏。

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核心玩法是玩家通过放置炸弹来摧毁障碍物和敌人,同时需要避开**伤害。游戏中包含增强炸弹威力和角色技能的道具,并支持多人对战模式。

《泡泡堂》本质就是在经典炸弹人的玩法上,进行了二次创作。只不过,郑英锡赋予了《泡泡堂》更丰富的内容,这也为泡泡堂未来经历了两场官司埋下了伏笔,这个我们稍后详说。

在开发过程中,郑英锡亲自设计了游戏角色。他刻意把角色的名字取得更“萌”——宝宝、小乖、胖墩、蓝蓝……这些名字很快成为了玩家的口头禅。

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更重要的是,他萌生了一个长远想法。创造一个统一的角色宇宙,这些角色可以跨越不同的游戏类型。这一思路后来开花结果,同一批角色在《跑跑卡丁车》中再次登场,形成了Nexon早期最有价值的休闲游戏IP矩阵。

说回正题,2001年10月,《泡泡堂》正式在韩国公测上线,凭借极简的操作逻辑、轻松的对局节奏与治愈可爱的Q版画风,上线后迅速在韩国本土实现了现象级的爆红。

游戏公测仅四个月,2002年2月韩国本土同时在线人数便突破30万,快速跻身韩国顶流网**列。

同年11月,韩服峰值在线进一步攀升至35万,创下当时韩国休闲网游的在线纪录。

泡泡堂的国服代理

国服《泡泡堂》的表现,相较韩服巅峰时期35万的同时在线,更是有过之而无不及。

2002年,盛大(后更名为盛趣游戏)将《泡泡堂》引入中国大陆,并于2003年4月12日正式上线。

此时正值中国网游市场急速膨胀的“黄金时代”,以《传奇》《奇迹》为代表的MMORPG占据着绝对主导,各大厂商纷纷追逐着“打怪升级、装备为王”的成熟模板。

在这样的背景下,《泡泡堂》最初并未被外界寄予厚望。一款画风低幼、操作简单、没有数值深度的休闲小品,怎么和那些动辄万人同服的史诗巨作抗衡?

但恰恰是这些“劣势”,最终成了它最锋利的武器。

如果将当时主流的MMORPG比作一场需要投入数百小时的马拉松,《泡泡堂》则更像是三分钟一局的百米冲刺。

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它的核心玩法极其简单,四个方向键移动,空格键放置水泡,任何人从打开游戏到完成第一局,用不了10秒。但这种简单并非浅薄,水泡**的延迟预判、水柱封锁路线的空间计算、对手走位的心理博弈……

随着对局深入,玩家很快会发现一个充满策略与微操的竞技世界。这种“易上手、难精通”的设计,正是休闲竞技游戏最核心的魅力所在。

而《泡泡堂》之所以能够迅速席卷全国,更关键的是它做对了三件事。

第一件事,是它精准捕捉到了主流产品忽视的用户群体。

在当时,MMORPG几乎等同于网游的全部,消耗时间长、操作门槛高、充斥着打打杀杀与装备比拼。更重要的是,它们几乎都采用点卡或月卡收费,玩家必须先付费才能进入游戏。

这样一来,大量潜在玩家,尤其是女性用户、低龄用户、轻度玩家,被无形地挡在了门外。而《泡泡堂》的出现,恰好填补了这一市场空白。

第二件事,是它对“一机双人”模式的极致推广。在那个电脑尚未完全普及的年代,盛大着重强调了《泡泡堂》独有的本地双人玩法。只需要一台电脑,两个人就能并排坐在键盘前,一人控制方向键,一人控制数字键,并肩作战。

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这不仅让游戏的社交属性大幅提升,更使其成为线下聚会、网吧开黑的绝佳选择。在网吧里,兄弟并肩作战、情侣共享键盘的场景,成了那个年代最温暖的游戏记忆之一。

第三件事,也是最具革命性的一点,《泡泡堂》开创性地喊出了“游戏免费,道具收费”的口号。

在它之前,几乎没有一款主流网游敢完全放弃时长收费。而它却大胆地向所有用户敞开大门。零成本下载、注册、开始游戏。只有当你想要更漂亮的角色服装、更炫酷的**特效时,才需要付费。这套模式彻底打消了用户的尝试顾虑,为后续的爆发式增长铺平了道路。

就这样,一款看似不起眼的休闲游戏,凭借精准的市场定位、创新的社交玩法和颠覆性的商业模式,在MMORPG的夹缝中撕开了一道口子,迅速席卷全国。

2003年11月,《泡泡堂》国服同时在线突破40万,后续更是攀升至70万峰值,创下国内早期休闲网游的流量纪录,成为继《传奇》之后盛大又一款国民级爆款网游。

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同时,《泡泡堂》的爆火稳固了Nexon在韩国休闲网游领域的龙头地位,为后续《跑跑卡丁车》《冒险岛》等经典IP的孵化奠定了市场与用户基础,也催生了韩国本土一大批休闲竞技类跟风作品,正式开辟了休闲网游全新赛道。

两场官司,真的都没抄?

当然,人红是非就多,《泡泡堂》的爆火,先后引来了两场大官司。

有趣的是,在这两场官司里,Nexon扮演了完全相反的角色,先是在中国以原告身份起诉腾讯《QQ堂》抄袭,随后在韩国以被告身份被《炸弹人》版权方Hudson怼上法庭。

时间回到2004年底。

就在《泡泡堂》国服正值巅峰之际,腾讯悄然上线了一款玩法几乎一模一样的游戏——《QQ堂》。

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同样的泡泡**、同样的方向键加空格操作、同样Q萌的卡通画风,只是把“水泡”换成了“糖泡”。凭借QQ庞大的用户基数,《QQ堂》迅速崛起,分流了《泡泡堂》的大量玩家。

面对腾讯的蚕食,Nexon和盛大于2006年,联手将腾讯告上了北京市第一中级人民法院,指控《QQ堂》侵犯《泡泡堂》著作权并构成**。

为了证明自己的主张,Nexon准备了大量的证据材料,核心是一份由37幅对比画面组成的对比图册。

从登陆页面到等待界面,从游戏地图到道具图标,事无巨细地罗列了两款游戏在各个层面的相似之处。原告方认为,这些相似已经远远超出了“巧合”的范畴,构成了实质性的抄袭。

Nexon的诉求相当严厉,要求法院判令腾讯立即停止运营《QQ堂》、公开赔礼道歉,并赔偿经济损失50万元。

然而,腾讯的辩护策略精准地击中了著作权法的核心命门。

腾讯的逻辑是游戏的“操作方式”和“玩法规则”属于思想层面,不受著作权法保护,法律只保护“思想的表达”。

简单说,就是《QQ堂》和《泡泡堂》在人物造型、故事情节、界面设计等“表达”层面并不相同。

至于游戏名称,“QQ堂”中的“QQ”是腾讯的注册商标,玩家通过QQ号登录游戏,根本不会误以为它与盛大的“泡泡堂”有任何关联。

2007年3月26日,北京市第一中级人民法院作出一审判决:驳回Nexon的全部诉讼请求,腾讯胜诉。

法院认定两款游戏在登陆页面、人物形象、色彩搭配等具体表达上整体不相似,不构成侵权。著作权法保护的是具体的“表达”,而非抽象的“思想”。Nexon所主张的“操作方式”“玩法规则”均属于思想范畴,不受著作权法保护。

腾讯这一次不仅赢得了官司,还赢得了行业对“玩法不侵权”这一原则的普遍认同。

这场判决的影响远超案件本身。

因为,它确立了中国司法实践中关于游戏版权保护的一个重要边界,你可以借鉴任何游戏的玩法,但不能照搬它的美术资源和代码。

此后十余年间,这条原则成为无数玩法相似游戏得以合法存在的法律基石。腾讯的《英雄联盟》之于《DOTA2》《王者荣耀》之于《英雄联盟》,某种程度上都受益于这条边界的保护。

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就在Nexon在中国法庭上振振有词地指控腾讯抄袭的同时,一场针对它自己的诉讼正在韩国首尔同步进行。

原告是日本游戏公司Hudson,即1983年在FC红白机上发行初代《炸弹人》的版权方。

Hudson的指控逻辑,几乎与Nexon在中国告腾讯如出一辙。

《泡泡堂》在核心玩法上与《炸弹人》高度相似,用水泡(炸弹)破坏地图、收集道具强化自身、在封闭场地内进行PVP对战,连很多道具的效果和名称都能在《炸弹人》中找到原型。Hudson认为,这实质上是对《炸弹人》玩法的“换皮”复制。

如果按照Nexon在中国法庭上的逻辑,这场官司应当毫无悬念,既然腾讯模仿泡泡堂的玩法构成侵权,那泡泡堂模仿炸弹人的玩法同样构成侵权。法律面前应当人人平等,不是吗?

然而现实远比逻辑复杂。

面对抄袭指控,Nexon祭出了一个出人意料的“撒手锏”,它翻出了一款比《炸弹人》更古老的游戏:南梦宫(Namco)于1981年发行的《warp & warp》。

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这款游戏的核心玩法正是“在网格状场地中放置**物来封锁和消灭对手”,比《炸弹人》早了整整两年。

Nexon的逻辑是如果Hudson认为玩法相似就是抄袭,那么《炸弹人》自己也不过是《warp & warp》的模仿者。在这个品类里,谁都不是真正的“原创”,大家都不是什么好人,也就没有必要互相指着鼻子骂了。

再加上“本土作战”的地利优势,韩国法院最终作出了与北京一中院方向一致但结论不同的判决——Nexon胜诉。

判决的法律逻辑同样是“著作权法保护表达形式而非思想(玩法规则)”。这一原则在全球范围内基本通行。但与中国法院认定两款游戏“整体不相似”不同,韩国法院认为《泡泡堂》在角色形象、地图设计、道具表现等具体表达层面与《炸弹人》存在足够差异,具备独创性。

两场官司,同一套法律原则,却因为举证细节和司法裁量的不同,走向了截然相反的结局。

两场官司尘埃落定后,故事并未就此结束。

2016年,Nexon与腾讯达成合作,联合推出《泡泡堂》官方手游。昔日在法庭上对簿公堂的原告与被告,转眼之间变成了合作伙伴。

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商业世界里没有永恒的敌人,只有永恒的利益,这句老话再次得到了印证。

时代落幕,不适者淘汰

如果说《泡泡堂》的崛起是一场天时地利人和的完美契机,那么它的谢幕,则是“不适者淘汰”的必然结局。

回望2001年,《泡泡堂》诞生在一个MMORPG统治一切的时代,它凭借极低的上手门槛和短平快的对局节奏,硬生生打开了一片此前从未有人涉足的市场,吸引了大量被主流网游忽视的新用户群体,俘获了全年龄、全性别的玩家。

在韩国,它让Nexon从一家普通游戏公司跃升为“国民级游戏公司”;在中国,它一举突破70万人同时在线,以2500万注册用户的庞大基数,成为中国网游史上首款真正意义上的全民级爆款休闲网游。

可以这样说,《泡泡堂》不是简单的“一款游戏”,而是一个真切的时代文化符号。

但时代在变,玩家也在不断成长,喜好和口味也发生了变化。

《泡泡堂》简单且充满童趣的核心规则,让它得以快速普及,但也正是这种简单,限制了它的发展空间。

与《冒险岛》这类世界观可以无限扩展的MMORPG不同,《泡泡堂》的玩法框架在诞生之初就已基本定型,二十多年来核心机制几乎没有本质变化,有的也只是在场景和玩法上的微创新。

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当用户数量下滑、销售收入萎缩,服务器运维、安全保障、内容更新等成本却依旧存在,继续维持服务的理由便越来越弱。

2026年初,Patrick Söderlund正式出任Nexon董事长,释放出明确信号,产品线过于庞杂,需要精简,只保留那些符合营收标准的项目。

与此同时,Nexon的Craz**ark IP系列游戏近年来接连关停,《跑跑卡丁车》于2023年3月结束服务,其续作《跑跑卡丁车:漂移》也于2025年10月关闭。

基于同一IP的射击游戏《泡泡战士》也于2026年6月24日停止服务。

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《泡泡堂》韩服的停运,是整个Craz**ark家族萎缩的缩影,也是Nexon在利润导向下不得不做的战略取舍。

《泡泡堂》是时代的产物。它诞生于一个休闲游戏尚属空白的年代,在正确的时间做了正确的事情,用最简单的方式,给无数人带来了快乐。

它完成了属于它的历史使命,将一个全新的品类带入大众视野,启蒙了整整一代人对休闲竞技游戏的认知。

如今,当移动互联网将玩家的时间切割得更加碎片化,当新的娱乐方式层出不穷,《泡泡堂》选择了体面地退场。

值得庆幸的是,《泡泡堂》在中国大陆的国服仍在正常运营对于数千万中国玩家来说,那个承载着青春记忆的入口,依然敞开着。

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水泡终将消散,但炸开的那一刻,已经永远刻在了一个时代的记忆里。

这大概就是《泡泡堂》留给我们最好的礼物,不是它活了多久,而是它存在过,并且让那么多人,真真切切地快乐过。

【编辑:三天吃两顿】
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