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评论参考:中国网络游戏分级制度初探
2003-10-24 08:41:13
神评论
作者:17173 子虚
目前,国内正在运营的网络游戏就有上百款,再加上即将推出的,市场真可谓是一片繁荣。但是,一些网络游戏存在的色情、暴力等内容,严重影响了广大青少年特别是未成年人的身心健康,所以网络游戏的评测与分级已经迫在眉睫。
作为团中央直属的中国青少年网络协会,我们有责任和义务为广大青少年推荐优秀、健康的娱乐活动,切实为青少年服务。因此我们一直在关注这方面的相关工作,并作了一些初步的准备。现在有关部委已经明确表态,希望由我们先尽快定出初稿,然后再联合其他一些主管部们一起将之变成全国性的规范标准。
然而这是一件非常重要的大事,相信仅靠协会的力量是不够的,所以我们想号召国内现有的网游评测组、更多的玩家能加入进来,共同总结经验,制订出切实可行的评测分级方案,把我国的网络游戏分级制度真正建立起来。下面是我们总结出的一些初步想法,希望大家能积极的参与、提出更多的修改意见和建议。对于被采纳的意见和建议,我们将在分级制度的讨论稿中标注意见的出处,并在条件允许的情况下,在召开分级制度定稿前的专家研讨会时,邀请被采纳意见的提出者出席会议,共商大计。
网游分级制度初探
一、《大众软件》看中国电子游戏分级制度
随着电子、电脑游戏逐渐成为年轻人最主要的娱乐方式之一,怎样为电脑游戏设立合理、公正的分级制度成为当前需要研究的一个课题。2002年7月,日本推出了一份游戏分级制度,由独立的第三方电脑娱乐评价机构CERO审核,将游戏的暴力性与色情程度进行五个年龄阶段的分类,这个分级制度是针对家用游戏主机的游戏而设立,并不包括对电脑游戏的评定。中国的电脑游戏市场有着特殊的性质,尽管有专门的机构对公开发行的游戏进行审批,但是盗版市场的泛滥导致玩家可以轻易购买到任何一款带有敏感内容的游戏。建立游戏分级制度,除了对玩家购买游戏进行一定的选择导向外,也有利于让厂商在发行代理游戏时进行参考。2002年《大众软件》试拟了一份游戏分级制度的草案,将游戏按照玩家的年龄段分为4个等级,包括普通级、指导级、专家级和研究级。通过它玩家可以更方便地阅读杂志,并对介绍的游戏有一个更加深刻的了解。
普通级条件:成人度、暴力恐怖度、意识导向度均为0级。此类游戏一般有简单的规则和健康的故事主线,玩家利用游戏的规则可以享受到充分的乐趣,故事主线不会带给玩家任何不良的影响。适应人群:适合所有年龄人士。
指导级条件:成人度、暴力恐怖度、意识导向度三项指标中任意一项达到1级的游戏。该游戏可能包含暴力、成人相关内容的暗示或不积极的意识导向。例如,游戏中需要玩家以暴力为手段来完成一些任务,或者在两性关系上有比较直接的描述,但是仅仅处于“发乎情,止乎礼”的阶段。适应人群:任何十四岁以下的人员不适于使用的游戏。
专家级条件:成人度、暴力恐怖度、意识导向度三项指标中任意一项达到2级的游戏。该游戏可能包含尚可为法律许可、社会容忍的成人、暴力或不良的意识内容。例如,游戏中以暴力作为主要的过关手段,以两性关系作为噱头。适应人群:只容许十八岁以上人士使用的游戏。
研究级条件:成人度、暴力恐怖度、意识导向度三项指标中任意一项达到3级的游戏。可能包含显而易见的成人、暴力、恐怖内容,或反动的意识导向。适应人群:只容许十八岁以上专门从事游戏制作、发行、审批及游戏研究者使用的游戏。
下面列出的成人度、暴力恐怖度、意识导向度是判断和决定以上四个等级的内在参数。
成人度: 0:内容健康、单纯,不含任何色情成分,不涉及两性关系。 1:内容健康,暗示或提及少量两性关系问题,不含色情成分。 2:较多提及关于两性关系的问题,虽无色情成分,但有会容易引起不正当联想的内容;可能有人体裸露的画面,但出于艺术、科学等原因为法律所认可。 3:有严重色情问题。
暴力恐怖度: 0:无任何表现血腥、暴力及非人性内容。 1:有暴力倾向方面的暗示,有少量表现的血腥或其它场面非人性场景的内容。 2:明显表现出暴力倾向,有一定数量表现的血腥或其它场面非人性行为的内容。 3:详细表现肢体分裂的过程或状态,明显的施暴过程,以及表现其它非人性的行为。
意识导向度: 0:具有健康的主题、无粗俗文字、具有与我国相通的文化背景。 1:主题虽以揭露批判为主,但可能对游戏玩家产生消极影响;或有一定数量的粗俗文字;或在游戏背景以及意识形态方面不能完全和我国国情相符合。 2:主题较为颓废、有较多的粗俗文字,在游戏背景以及意识形态方面有轻微的和我国国情相抵触的方面。 3:主题反动、文字粗俗、游戏背景以及意识形态方面严重和我国国情相抵触。
特别说明:作为电子游戏重要部分存在的网络游戏,开发者对游戏世界观的营造只能算是完成了游戏的一半,另一半要由运营商和参与游戏的每个玩家来完成。所以,对网络游戏的评定并不能仅仅针对游戏本身,网络游戏的纯净环境需要每个玩家来自觉维持。
二、有关大众软件提出的游戏分级制度的补充
基本赞同大众软件的分级方法,是否还应该加上一些其他的东西或者增加一些由运营商决定的因素,如运营商运营的分级指数,游戏中骗子数量(或受骗案件)的分级指数。
因为一个游戏开发出来后,为了考虑运营方便,肯定有一系列参数是要运营商根据具体情况来设置的,而按目前现状来看,即使同一个游戏,只要运营商轻易的更改几个设置,就可以使一个游戏面目全非,譬如使游戏从一个文明社会一下子飞跃为流氓窝。以前就听说过盛大的例子,他们调高了一台服务器支持用户的上限,降低了怪物刷新比例,结果PK横行,“让让,这里有人了”成为游戏里最常见的话。他们调低了爆高级装备的几率、提高了升级的难度,结果使众多无从在现实生活中得倒成就感的从小孩子到 大学生 没日没夜的鏖战于游戏中。这不是游戏厂商单方面的问题,更多的是运营商运营手法、经营理念和社会公德心的问题,因此有必要制定出一种对游戏运营商的分级标准。
同时,由于多种原因的集合,有些游戏骗子很少,但有些游戏简直骗子成群,如盛大经营的传奇,更造就了大批以骗钱骗装备甚至骗感情为目的的人妖大军。这也许无法把责任简单地归结为某一方面的原因,但出于对玩家的保护,我们也有必要推出一个客观的游戏骗子指数,至少让已经或准备玩该款游戏的玩家先做好心理准备。
目前,国内正在运营的网络游戏就有上百款,再加上即将推出的,市场真可谓是一片繁荣。但是,一些网络游戏存在的色情、暴力等内容,严重影响了广大青少年特别是未成年人的身心健康,所以网络游戏的评测与分级已经迫在眉睫。
作为团中央直属的中国青少年网络协会,我们有责任和义务为广大青少年推荐优秀、健康的娱乐活动,切实为青少年服务。因此我们一直在关注这方面的相关工作,并作了一些初步的准备。现在有关部委已经明确表态,希望由我们先尽快定出初稿,然后再联合其他一些主管部们一起将之变成全国性的规范标准。
然而这是一件非常重要的大事,相信仅靠协会的力量是不够的,所以我们想号召国内现有的网游评测组、更多的玩家能加入进来,共同总结经验,制订出切实可行的评测分级方案,把我国的网络游戏分级制度真正建立起来。下面是我们总结出的一些初步想法,希望大家能积极的参与、提出更多的修改意见和建议。对于被采纳的意见和建议,我们将在分级制度的讨论稿中标注意见的出处,并在条件允许的情况下,在召开分级制度定稿前的专家研讨会时,邀请被采纳意见的提出者出席会议,共商大计。
网游分级制度初探
一、《大众软件》看中国电子游戏分级制度
随着电子、电脑游戏逐渐成为年轻人最主要的娱乐方式之一,怎样为电脑游戏设立合理、公正的分级制度成为当前需要研究的一个课题。2002年7月,日本推出了一份游戏分级制度,由独立的第三方电脑娱乐评价机构CERO审核,将游戏的暴力性与色情程度进行五个年龄阶段的分类,这个分级制度是针对家用游戏主机的游戏而设立,并不包括对电脑游戏的评定。中国的电脑游戏市场有着特殊的性质,尽管有专门的机构对公开发行的游戏进行审批,但是盗版市场的泛滥导致玩家可以轻易购买到任何一款带有敏感内容的游戏。建立游戏分级制度,除了对玩家购买游戏进行一定的选择导向外,也有利于让厂商在发行代理游戏时进行参考。2002年《大众软件》试拟了一份游戏分级制度的草案,将游戏按照玩家的年龄段分为4个等级,包括普通级、指导级、专家级和研究级。通过它玩家可以更方便地阅读杂志,并对介绍的游戏有一个更加深刻的了解。
普通级条件:成人度、暴力恐怖度、意识导向度均为0级。此类游戏一般有简单的规则和健康的故事主线,玩家利用游戏的规则可以享受到充分的乐趣,故事主线不会带给玩家任何不良的影响。适应人群:适合所有年龄人士。
指导级条件:成人度、暴力恐怖度、意识导向度三项指标中任意一项达到1级的游戏。该游戏可能包含暴力、成人相关内容的暗示或不积极的意识导向。例如,游戏中需要玩家以暴力为手段来完成一些任务,或者在两性关系上有比较直接的描述,但是仅仅处于“发乎情,止乎礼”的阶段。适应人群:任何十四岁以下的人员不适于使用的游戏。
专家级条件:成人度、暴力恐怖度、意识导向度三项指标中任意一项达到2级的游戏。该游戏可能包含尚可为法律许可、社会容忍的成人、暴力或不良的意识内容。例如,游戏中以暴力作为主要的过关手段,以两性关系作为噱头。适应人群:只容许十八岁以上人士使用的游戏。
研究级条件:成人度、暴力恐怖度、意识导向度三项指标中任意一项达到3级的游戏。可能包含显而易见的成人、暴力、恐怖内容,或反动的意识导向。适应人群:只容许十八岁以上专门从事游戏制作、发行、审批及游戏研究者使用的游戏。
下面列出的成人度、暴力恐怖度、意识导向度是判断和决定以上四个等级的内在参数。
成人度: 0:内容健康、单纯,不含任何色情成分,不涉及两性关系。 1:内容健康,暗示或提及少量两性关系问题,不含色情成分。 2:较多提及关于两性关系的问题,虽无色情成分,但有会容易引起不正当联想的内容;可能有人体裸露的画面,但出于艺术、科学等原因为法律所认可。 3:有严重色情问题。
暴力恐怖度: 0:无任何表现血腥、暴力及非人性内容。 1:有暴力倾向方面的暗示,有少量表现的血腥或其它场面非人性场景的内容。 2:明显表现出暴力倾向,有一定数量表现的血腥或其它场面非人性行为的内容。 3:详细表现肢体分裂的过程或状态,明显的施暴过程,以及表现其它非人性的行为。
意识导向度: 0:具有健康的主题、无粗俗文字、具有与我国相通的文化背景。 1:主题虽以揭露批判为主,但可能对游戏玩家产生消极影响;或有一定数量的粗俗文字;或在游戏背景以及意识形态方面不能完全和我国国情相符合。 2:主题较为颓废、有较多的粗俗文字,在游戏背景以及意识形态方面有轻微的和我国国情相抵触的方面。 3:主题反动、文字粗俗、游戏背景以及意识形态方面严重和我国国情相抵触。
特别说明:作为电子游戏重要部分存在的网络游戏,开发者对游戏世界观的营造只能算是完成了游戏的一半,另一半要由运营商和参与游戏的每个玩家来完成。所以,对网络游戏的评定并不能仅仅针对游戏本身,网络游戏的纯净环境需要每个玩家来自觉维持。
二、有关大众软件提出的游戏分级制度的补充
基本赞同大众软件的分级方法,是否还应该加上一些其他的东西或者增加一些由运营商决定的因素,如运营商运营的分级指数,游戏中骗子数量(或受骗案件)的分级指数。
因为一个游戏开发出来后,为了考虑运营方便,肯定有一系列参数是要运营商根据具体情况来设置的,而按目前现状来看,即使同一个游戏,只要运营商轻易的更改几个设置,就可以使一个游戏面目全非,譬如使游戏从一个文明社会一下子飞跃为流氓窝。以前就听说过盛大的例子,他们调高了一台服务器支持用户的上限,降低了怪物刷新比例,结果PK横行,“让让,这里有人了”成为游戏里最常见的话。他们调低了爆高级装备的几率、提高了升级的难度,结果使众多无从在现实生活中得倒成就感的从小孩子到 大学生 没日没夜的鏖战于游戏中。这不是游戏厂商单方面的问题,更多的是运营商运营手法、经营理念和社会公德心的问题,因此有必要制定出一种对游戏运营商的分级标准。
同时,由于多种原因的集合,有些游戏骗子很少,但有些游戏简直骗子成群,如盛大经营的传奇,更造就了大批以骗钱骗装备甚至骗感情为目的的人妖大军。这也许无法把责任简单地归结为某一方面的原因,但出于对玩家的保护,我们也有必要推出一个客观的游戏骗子指数,至少让已经或准备玩该款游戏的玩家先做好心理准备。
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