更“年轻”的神武3未来会怎样?主策曝光2018年规划
“吃鸡”等中轻度游戏并不是回合制的天敌
17173:对于新用户的喜好,游戏是怎么考虑的?
天浩:在我们做新内容之前,会更多去考虑新用户的口味,深入研究新生代用户喜欢的游戏形式和乐趣点。目前,我们在游戏里会有像选秀、唱歌比赛等一类内容,并为游戏增加更多轻量化、休闲内容,让这批新玩家可以更快融入我们的游戏节奏中。
而拉新方面,我们运营同事制定了一系列泛娱乐营销策略,通过和更多综艺、影视等不同领域的合作,让更多泛娱乐用户知道我们的产品,并且愿意去尝试。
17173:选秀类玩法主要是种社交内容,有个观点“回合制就是做社交”,现在是否已经变成了“回合制只能做社交”?
天浩:产品定位是做回合制MMO首先需要考虑清楚的问题,一般来说,目前回合制MMO会更多偏向于选择社交向内容。一旦产品的定位清晰之后,用户进来玩,会对产品也会有个清晰的认知,知道“哦,这是个社交的游戏”,他如果愿意和其他玩家进行社交,那么就会更愿意玩下去。
我们在研发回合制游戏的时候,会先把控产品的核心定位,并坚持做好自己的定位,其实,并不是说“回合制只能做社交”,而是大部分回合制游戏在产品定位层面就是一款社交型的产品。当然,对于不喜欢社交玩法的玩家,我们也有一些特别的玩法设计,给他们留一片空间。
17173:现在游戏的趋势很多产品在做“弱社交”,这种趋势对2D回合是否是重大冲击?因为从游戏行业整体大盘子来看,2D回合的份额已经越来越少。
天浩:对于2D回合制网游的未来,我还是保持乐观态度。实际上,整个游戏市场的份额是根据市场总量分为多个层次的,2D回合游戏市场总份额是下降了,但不一定是总用户量的减少,也可能是因为游戏市场的总盘子变大。就像目前市场上会有不少轻度游戏作品,在不断培养新的游戏用户。而随着这些轻度玩家的增多,实际上他们也会有潜力成为重度网游市场的用户,因为在可选内容十分丰富的市场环境中,玩家自身也在不断成长,存在着非常多的机会。
举个例子,当年LOL吸引的用户量非常大,但它其实并没有拉走太多的MMO用户,而是培养出了一批新玩家。相较于此,可能暗黑3对我们的影响反而更大,因为玩家的时间是有限的,玩家如果去玩其中一款重度RPG游戏后,在游戏时间分配上给其他游戏会更少一些。
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