《ORX》开发日志:浴火重生重大更新
《ORX》浴火重生更新正式上线!全新卡牌暂存系统、元氏族ORX、世界地图大改,符文守护者三大原型重做,带来颠覆性策略体验!
而这次我们不只是来谈论即将到来的改动。浴火重生更新已经正式上线!但我们强烈建议您先阅读这篇开发日志,因为有很多内容需要解释。
首先我们想说明一些不完全与游戏相关的事情。但这相当明显——我们今年缺乏沟通。原因相当无聊:下面您将看到的很多内容都经历了快速迭代,频繁发布预览意味着几乎立即就会发布过时的解释。我们一直等到整体情况足够稳定,才能作为一个连贯的更新呈现。当然,我们会尽力防止这种情况在未来发生!
目录(没错,内容就是这么多)
-- 卡牌改动
-- ORX改动
-- 世界改动
-- 符文守护者改动
-- 总结与收尾
现在说完了这些,让我们谈谈浴火重生更新。我们的目标很简单:“回归让那些早期演示版充满魔力的元素。并在此基础上构建”。我们审视了一切。是什么让在ORX中建造变得有趣。当夜幕降临时您感受到的那种特殊焦虑。高潮时刻,当然还有低谷时刻。
您可以在找到绝对庞大的改动列表。但我们强烈建议您留下来阅读我们对其中最重要改动的解释。一如既往,别忘了您可以点击标题收听一些合适的能量金属歌曲来让您进入正确的心情。让我们开始吧!
ORX中的卡牌有时感觉更像是视觉选择,而不是 gameplay 选择。牌组构建的严格限制,随机获得新卡牌,大多数卡牌效果的“使用即忘”性质。您的牌组会变得臃肿,感觉有些能力可以……嗯,“始终存在”的能力。
这是我们的解决方案:更多牌组构建、卡牌暂存和对无限卡牌的改动。
第一个相当不言自明。您现在可以在地图上的任何商店出售卡牌换取皇冠。对您可以出售多少卡牌没有任何限制。宝库现在提供卡牌升级而不是新卡牌。符文守护者现在有独特的牌组原型——其他派系很快也会有自己的。

注意:我们计划稍后为出售卡牌添加适当的动画。并使其更加方便。
但什么是卡牌暂存?顾名思义。您现在能够将最多X张卡牌暂存到战场本身,远离您的瓦片。一旦放置,它们就会离开您的牌组循环——从您的手牌中消失,直到您买回它们或完成任务。就这么简单!白天不需要所有那些符文?把它们暂存起来。建造了足够的城堡,需要用道路到达某个地方?把它们暂存起来。等待更好的时机打出一张卡牌,但它造成了拥堵?暂存。起来。

“等等,但如果我只能使用我需要的卡牌——我就会滥用那些卡牌!”。我们也是这么想的。这就是为什么我们为无限卡牌添加冷却时间。卡牌越强,冷却时间越长。这既限制了卡牌暂存提供的威力,又为卡牌选择增加了更多策略。例如,如果您专注于城堡,在某个时候您将至少需要再多一张单墙卡牌。否则,要完成所有您可能能够开始的酷炫城堡将会极其困难。当然,并非所有卡牌都是无限的。更强大的卡牌仍然有有限的使用次数,但没有冷却时间。

作为与所有这些相关的额外改动,不再可能滥用暂停来在您有足够金币时放置五百张卡牌。现在您真的需要密切关注夜间倒计时并使用您拥有的一切!
当一起使用时,这些改动真正充实了ORX的卡牌方面。我们希望您会同意卡牌暂存感觉多么“有触感”。几乎就像在桌面游戏中放下一张您计划稍后使用的卡牌。
ORX!ORX!!ORX!!!
这次不会有漂亮的过渡。当它们来找您时,将会很突然,您会感觉像暴风雨中的一艘破船。这正是我们在回顾是什么让ORX(和其他塔防游戏)如此吸引人时确定的感受。这是不断灭火的过程。“哦,我没有为那个做好准备”的时刻。或者,如果您足够幸运和战略眼光——紧张地看着一切如何展开,并希望您能活到黎明。

之前,我们尝试了建筑、单位和ORX的石头剪刀布系统。想法是干净地将它们全部放入对抗类别。然而,这个系统基于原始数据,结果证明要么令人困惑,要么几乎不被注意。这次,我们采用更切实、直接的方法。凶猛-坚韧-狡猾三元组正在被淘汰。取而代之的是元氏族正在占据主导地位。

元氏族提供了不同ORX之间更切实的区别,并为您的决策提供了额外的清晰度。每个氏族也随着每个新幕解锁,这使得难度曲线略微平滑。但要准备好在第4幕中抵挡ORX联合部队的进攻。是的,上面gif中展示的是新的ORX。我们还有第2幕的新首领!

所有新的ORX都有独特的行为。有些使用打了就跑的战术,而其他则做全新的事情,比如像马戏团大炮一样将ORX发射到您的建筑中。我们将特别强调ORX轰炸兵——虽然相当简单,但它们是标签驱动系统的先驱,将单位分为以下类别:近战、远程和飞行。这个系统将决定可以到达哪些目标,更重要的是,哪些目标将被优先处理。
总而言之,我们的目标是让所有ORX成为有趣且切实的威胁,同时也让它们的优势和劣势几乎一目了然。
我们已经谈过了卡牌和ORX。但世界呢?全局地图、关卡以及您如何影响它们——都经历了重大改动。
我们感觉与全局地图的互动不如我们希望的那样有趣。首先,几乎没有什么阻止您清理整个幕。这会在游戏中迅速滚雪球,并意味着我们不能给每个单独的任务太多奖励。战役运行时间也会变化很大——对某些人来说太快,对其他人来说太长。

在这个更新中,我们决定限制您每幕的移动次数。您以4次地图移动开始运行,如果您在击杀首领时还有剩余,这些移动次数将带到下一幕。是的,为了防止您用完移动次数,我们让每幕首领从您进入新区域的那一刻起就可用了。如果您要么疯了,要么真的喜欢艰难的挑战,理论上,您可以立即挑战它们。
您还将能够从3个不同的起始位置中选择每当您开始新幕时。您的第一个选择是最慷慨的,提供增强的起始包——卡牌、免费升级或神器的组合,——而其他两个将减少它们的奖励池,但仍然可以在您决定获取它们时访问。

我们还调整了关卡生成算法,增加了地图多样性和布局数量。我们一直觉得,其中一个不太明显但更重要的因素是地图本身的难度。现在,其中一些肯定会影响您的游戏方式。以至于我们还将这个参数添加到了任务前信息窗口,这样您可以更好地决定它将有多容易或多困难。

可以说关于关卡最有趣的改动是与森林瓦片的新互动。现在,每当森林瓦片由于您打出新卡牌而被移除时,一队ORX可以从中生成。它们的生成几率、数量和强度随距离您主建筑的距离缩放——并进一步由任务难度和您深入幕的程度塑造。

最明显的是,它在白天创造了急需的紧张感。它不会难以忍受,但消除了任务中某些完全安全不受ORX影响的时期。其次,它让您感受到ORX在夜晚来临时将有多强。另外,它指出了您防御中的弱点。这让您更好地了解应该优先建造什么以及应该如何放置它。最后,它对道路扩张施加了真正的压力。到达每个兴趣点现在是一种权衡: rush 一个宝库以获得早期升级,或保护一个村庄以使夜晚更容易。
作为ORX中第一个也是最古老的派系,符文守护者过去看起来像那样,但玩起来像一个大杂烩:一点墙,一点符文,一点单位,没有明确的方向去投入。部分这是作为有意为之的玩家体验为初学者设计的。这是应该教您一切基础的“海报男孩”派系。但从您的反馈和我们的讨论中,我们看到这并不理想,派系特性因此受损。现在符文守护者有三个不同的原型,您可以围绕它们构建您的牌组:每个都有其自己的“胜利按钮”,自己的节奏,和自己的弱点。

第一个是OG“一个堡垒”的幻想:最终得到规则的支持而不是被它们惩罚。旧的大型城堡结构惩罚消失了,所以建造高和宽再次是一个有效的计划而不是自我施加的障碍。相反,我们引入一个新的城堡计时层——唤醒延迟。它将大小变成一个明确的选择:更大的城堡上线较慢,但一旦唤醒,回报十倍。这为您的防御提供了一个很好的节奏,没有 once-sided 惩罚。现在如果运行是关于单个防御轴,大城堡是最干净的答案。

接下来是“持续伤害网络”。这个原型是关于消耗和覆盖,而不是原始塔DPS。许多小实体,大量伤害来源,许多堆叠。为了支持它,我们完全重做了状态系统的工作方式:像毒药、水坑、诅咒和其他间接伤害工具的效果现在通过堆叠提升和乘数缩放,而不是隐藏的统计数学。结果,“传播腐烂”计划变得清晰和可控。地图不再是一组孤立的杀戮区,开始表现得像一个连接的伤害场。这个原型对抗坦克ORX和首领表现最佳。

最后一个原型是“步兵力量”。符文守护者还需要一个不感觉像配菜的单位计划。步兵现在是一个真正的原型,拥有精简的名册和清晰的进展。我们略微减少了单位卡牌的数量并使它们适合明确的类别:
民兵——通用步兵;
长矛兵——防御控制;
奥术施法者——远程单位;
圣殿骑士——精英锚单位。
所有这些都以新的老兵机制为所有RG战士加冕。老兵通过存活夜晚获得,并且有效果加速其积累速度。它不在任务之间保留,它不完全是一个EXP系统——所以北方游牧民族仍然保持其独特性,——但它是一个可读和可操作的概念,您可以在此基础上构建。
重做的世界地图、更小的起始牌组、卡牌出售、冷却/使用次数拆分和暂存系统都推动着有意的专业化。符文守护者也需要适应这个范式。三个原型是它们的答案:更少的通用“好东西”卡牌,更多的个性和独特的原型,以及更清晰的


