对话《征服与霸业》团队:不囿于三国题材,打造多文明世界

2020-12-18 09:29:42 神评论

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回顾过去这几年,众多国内游戏大厂都不约而同的盯上了SLG手游这个市场。面对已经被三国题材统治的SLG手游市场,主打“多文明碰撞”的《征服与霸业》有何竞争优势呢?近期17173与该项目的主创团队聊了聊,一起来听听他们是怎么说的吧。

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主策划张剑&本地化产品经理麦克

以下是采访实录内容:

Q:现在市面上有很多SLG游戏,《征服与霸业》相对于其它的竞品来说,最大的竞争力在哪里?

张剑:首先我们是一个多文明题材的SLG产品,相对来说,在厌烦了“三国”张飞刘备的套路里面,我们希望做出一些不一样的东西。因为本身整个多文明也是有很多可以做的东西,而不止是三国这类题材。

麦克:在玩法上我补充一下,比如说我们在结合题材的同时,我们设计了兵种,以及专属于这个文明的一些特色的玩法,包括我们重心还是放在了PVP或者GVG上,对同盟和个人都增加了很多策略玩法。个人玩法包括政务,同盟玩法包括同盟科技和策略。我们致力于凸显文明的同时,又把策略发挥到极致,这也是我们主要想做到以及超越同类竞品的点。

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从个人政务来说,《征服与霸业》的土地是可以进行改造的,我们也可以对同类资源做一个范围内的加成。就此就会出现很多趣味的情况:比如玩家在大地图上,通过土地改造和资源建筑升级等玩法会围绕资源加成建筑进行DIY摆盘。其他玩家可能觉得这个东西很有意思,他自己也会去造,慢慢地就融入了大地图个人建设的玩法里面,这也是我们做的一些差异化的玩法。

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Q:创作团队在最开始选择这五个文明的时候,有什么标准吗?

麦克:我们之前对于选择文明,或者为什么选择这个题材,是做过复盘的,因为我们当时团队里面都是一群比较爱好历史的策划和程序。

当时开始在做游戏的时候,我们就因争论某一个历史节点将领强弱或者文明程度问题,慢慢地引出各时代的名人或者故事。我们就想:如果能让不同时代的人在一起,无论是战斗也好,或者在一起展现当时历史的魅力也好,都是一件很有意思的事。

然后我们慢慢地把历史上知晓度最高的几个文明选出来,最后组成了现在游戏里面的五大文明,就是现在大家看到的那几个文明。

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Q:后续也没有可能加入更多的文明,增加到目前的游戏中?

麦克:对,这个肯定会加的。目前这五个文明的认知度是我们觉得最高的。后续可能会对某些文明做细分或者做拓展,例如埃及文明等等,我们都会慢慢地随着版本加入。

Q:除了多文明题材本身之外,核心玩法上有没有变化?因为在我看来,多文明带来的特色兵种、将领,其实更多是体现在地图上,不是真正的核心玩法,核心玩法上有没有想要走自己路的规划?

麦克:核心玩法上,我刚刚也提到了,比如玩家个**地图的一些改造、建设,同类资源加成建筑,这个就是玩家在最初期就能体验到的差异化的玩法,这是完全创新于其它竞品的。

再到个人策略-政务系统,这个系统会影响到玩家将领培养和个人战略的实施,包括将领继承、练兵、行军加速等等。个人政务是庞大的个人军机处的体系,帮助玩家在前期体验过程中能更好地理解战争和策略的玩法。再到公会,公会我们也是做了创新,我们优化了很多GVG的游戏体验,比如玩家攻城的指令,我们都会把它做得更加可视化、优良化。此外还有强攻等策略,让PVP或GVG的流程更流畅。

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其它的我们在赛季玩法上肯定会做更多的创新,包括刚才提到,我们可能会有更多的PVE或者更多不同的剧本玩法的代入,每个赛季有不同的玩法参与。

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差异化我们会持续做,初期我们是从题材到玩法已经做出明显的差异了,后续我们也会不断地努力、优化。

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Q:对于刚刚结束的预备赛季,咱们之前对它有没有什么预期或者目标?实际情况怎么样?

麦克: 从用户层面来看,玩家对我们游戏的认可度,不管是题材还是玩法的认可度上,基本上是达到预期了。另一个就是从玩家活跃度上来看,我们也是比较满意的,因为留下来的用户,整体活跃的保持都是我们比较认可的,也就是说我们有比较好的长线核心用户黏性,这是我们比较满意的。

同样的也会有些问题,我们也会不断地去优化,包括玩家提的一些建议。还有我们对这个游戏的长期短期的留存,我们也会进一步做提升。活跃度上,像玩家提到的活动等,我们也会参考,让所有玩家每天在线,或者每周在线,都有更多的可玩性。

张剑:在功能上我们测试的主要目的还是看玩家对我们一些创新玩法的接受度。因为毕竟有些玩法没有玩家亲自验证过,没有上线跑过,接受度对我们来说是个问号。目前看来,玩家对创新的一些玩法,像特殊兵种、粮草相关的一些玩法的接受度比较高。整体来说还算比较满意的。

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Q:有玩家提到过之前测试可能会因为人数不够样本太小,导致咱们在测试阶段投过一些玩法,不能得到玩家正确的反馈结果,会出现这个情况吗?

麦克: 不会,本次测试用户新增数量是达到预期的,能够正确的反馈测试结果。

删档测试的时候可能不像正式上线那样,正式上线我们会优先于服务器的活跃,这是我们在正式开服的时候最重要的。包括我们会有一些清死号和地图上的优化,保证整组服务器有足够的活跃,我们才会开新的服务器。所以我们目的是做一款比较长线的游戏,不管是从单服的生态,还是整体游戏生态。

Q:《征服与霸业》在每个赛季有没有一些独到的设计?

张剑:目前我们还是一个玩法,后续玩法正在规划中,尽量保证每个赛季都有一些不一样的点加入进来。目前我们的新赛季还正在制作中,所以现在还没有办法透露太多。

Q:市面上有一部分的国战游戏,可能会在玩家新手阶段,或者类似于入门指引的阶段,它会植入一些机器人来进行对抗,咱们这个游戏会考虑加机器人吗?一个用户进入这款游戏初级阶段的时候。

麦克:只能说会有引导式的NPC指导你游戏怎么玩,不会说加入假的东西让你进行对抗,所有东西都是在大地图上,玩家真刀真枪,实时面对面的去做交互。

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Q:像国战类游戏这种,一般会出现同时开很多服务器,某一个服务器就是属于强的很强,弱的很难打出好成绩。咱们这款游戏针对国战出现这些问题,有没有具体的解决方案?

张剑:胜负肯定是玩家要追求的,除了胜负之外有一个评分系统,赛季成就,玩家除了去争夺一个城市最终的胜负之外,他在里面的行为、活跃度也会整体给玩家进行评分,玩家进行通过评分,兑换一些将领或者是其它的奖励,胜负确实是玩家最主要追求的,但是战败方也不是说奖励最终结算差距会很大这样的结果。

Q:也就是胜负只是其中一个占比因素,但最终的目的是让玩家通过自己的游戏完成目标去兑换东西。

张剑:对,这也是玩家很重要的追求。失败方也不会因为没有竞争到最后的中心城(或者其它的竞争失利)而获得很少的奖励。我们在一个赛季结算奖励方面,会方方面面都照顾到玩家。

Q:咱们这个城池一旦占领了下来,是永久占据,还是根据赛制的更新会清空?

张剑:会清空,一个新的赛季开始后,除了将领相关的一些数据会保留,系统城市、玩家自己的城市这两部分,都是会重新发育,重新去竞争。

Q:《征服与霸业》接下来的几个测试节点,距离正式上线这边有内部大概的预估吗?

麦克:这个我们只能说个大概,比如明年可能上线,具体还是要根据实际情况。

从这次的采访内容来看,《征服与霸业》团队对自己的定位与认知都是比较清晰的。他们没有一味地追求颠覆性创新内容以求得改变当下SLG手游生态,而是比较务实的在目前较为成熟的SLG玩法体系上,结合自身多文明特性进行玩法和内容方面的微创新。

接下来,随着腾讯的《征服与霸业》的上线。未来的SLG手游的新战场,或许会从“三国时代”进入到“多文明时代”。

《征服与霸业》能否在接下来的竞争中实现自己的“霸业”,就交由市场来评判吧。

【编辑:一人一剑】

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