游戏大奖评委阵容比以往更多元化,但提名名单并非如此
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游戏大奖评委阵容扩大且多元化,但提名名单却更趋保守。分析显示评审团增长未带来更多样化提名,独立游戏更难获认可。点击了解详情!
对游戏大奖(The Game Awards)评审团构成的分析显示,这个由专业游戏媒体、主流媒体机构和全球各地意见领袖组成的投票团体,延续了过去五年左右的稳步增长和国际化趋势。但评审团规模越大、越多元化,其选择却似乎越趋保守。
游戏大奖每年都会在其官网上公布完整的评审团名单。2024年,评审团有134家成员机构;2025年,这一数字增至154家,增长了14%。国际代表的平衡基本保持不变,但某些地理或语言区域的增长较其他地区更为缓慢。实际上,美国的影响力有所下降(其代表数量并未增长),东亚和东南亚国家也是如此。与此同时,拉丁美洲和(尤其是)欧洲媒体在评审团中的地位有所提升。
最大的赢家是法国,其代表数量几乎翻倍,从五家增至九家。在较有影响力的国家中,巴西、墨西哥和英国的代表数量增加了不止一票,但日本、中国和韩国则完全没有增长。
匈牙利首次出现在评审团中,中国香港和中国台湾也是如此。后两者的加入尤其值得注意,大幅增加了中文投票群体,尽管这些地区与大陆在文化上存在显著差异,游戏品味未必相同。
美国以24家媒体代表在评审团中占据最大份额,但仍仅占16%的投票权。加上英国、加拿大和澳大利亚的其他英文媒体,它们构成了评审团中最大的阵营,占30.5%的投票权,但仅略高于欧洲的26.6%,后者紧随其后且差距正在缩小。
一些主流媒体(如《Esquire》、《Wired》、《伦敦时报》和法加报纸《Le Devoir》)跻身新评审成员之列,但专业游戏媒体仍占评审团的绝大多数。尽管失去了Touch Arcade,但通过新增英国的Pocket Gamer和Pocket Tactics,似乎在一定程度上提升了评审团在移动游戏领域原本存疑的专业性。
总体来看,游戏大奖仍在真诚地尝试创建一个真正具有全球代表性的评审团,且规模不断扩大。但与奥斯卡不同(快速增长的电影学院导致了更冒险的选择和国际电影更好的代表性),游戏大奖评审团的增长并未带来更多样化的提名游戏。
事实上,情况恰恰相反。在2019年引入非英语媒体之前,某些(即使不是所有)类别的提名和获奖者明显更倾向于规模较小、更具创意冒险精神的游戏。2019年之前,艺术指导类别的获奖者全是独立游戏:《奥日与黑暗森林》、《Inside》、《茶杯头》和《奥伯拉丁的回归》。自评审团国际化以来,该奖项更倾向于奖励像《对马岛之魂》、《艾尔登法环》和《心灵杀手2》这样的大型制作。
叙事类别的情况类似。2019年之前,获奖作品包括《她的故事》、《艾迪芬奇的记忆》和《极乐迪斯科》。此后,更可能看到像《最后生还者第二部》、《战神:诸神黄昏》或《银河护卫队》这样的作品因叙事而获得认可。
提名游戏的多样性也在被挤压。2025年,有三款游戏——《克莱尔·奥布斯库尔:远征33》、《死亡搁浅2:在海滩上》和《黄泉之梦》——在主要工艺奖项(最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐与音乐、最佳音频设计)的五个提名中占据了三个席位。每个类别仅有两个额外提名,其他游戏很难有机会获得认可。
这并不是说AAA游戏的工艺不值得认可,而是独立游戏的艺术性同样重要。但确实,小型游戏更难打入大型国际评审团的视野,评审团的整体口味正变得越来越主流和同质化。
这显然不是游戏大奖组织者在扩大投票团体时的初衷,但这是一个必须面对的问题。或许需要一种新的提名流程,更依赖小型专家评审团(类似游戏大奖在电子竞技和无障碍奖项中采用的方式)。否则,我们将继续看到一个评审团越多元化,选择的游戏却越单一化的颁奖典礼。
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