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知识挖掘机:熬了25年终于靠蜘蛛侠逆袭!聊聊《漫威蜘蛛侠》背后的Insomniac Games

2020-11-15 10:00:57 神评论

17173 新闻导语

一篇Insomniac Games沉浮录,关于这位胜不骄,败不馁的业界“打工人”。

二、你造我有多努力吗?——从PS劳模到XBOX独占

这部分让我们来看看从PS3时代开始,到《漫威蜘蛛侠》之前,勤劳努力却还是陷入到生涯低谷的IG。

PS3发售初期,由于硬件架构艰深和市场策略不当,造成主机价格高,游戏开发困难,独占游戏缺乏吸引力等负面议题,一度市场表现较为挣扎。IG自告奋勇,作为解主帅燃眉之急的正印先锋官果断站了出来,除了经典项目《瑞奇与叮当》外,IG凭借自身在空想武器趣味玩法上的一贯特色,结合当时已经呈现很强上升势头的“枪车球”风潮,隆重推出了《抵抗》这一原创新ip。

从卡通风格过渡到《抵抗》,是IG的一次重大转变,但射击手感却还是如《瑞奇与叮当》般松松垮垮,不着四六

《抵抗》?不知道有多少读者会对这个系列感到一些陌生,毕竟PS主机独占大作向来不缺乏关注度,《抵抗》是哪路神仙,怎么现在没动静了呢?《抵抗》简单来说可以理解成是一个包含多人对战模式,同时沉浸感又没有那么销魂的次世代版《半条命》。虽然是看准市场需求和自身实力后入场,《抵抗》却最终没能像自己的名字般“抵抗”住时代大潮冲击,起伏的游戏素质和愈发低于预期市场销量,让这个当初颇具野心的作品湮默于历史长河。

讲真,COD16的枪匠模式都没有这么浮夸,而这还只是《抵抗》系列武器的基础款

《抵抗》的失败主要来自于三个方面:

1、游戏里平行历史+废土科幻的世界观一度只顾着黑苏联了,玩家身处1950年代,要与一群从斯拉夫高墙后面跑出来的变异怪物展开背水一战,结果故事中的戏剧冲突和科幻设定硬伤不断,玩家除了对着怪物扫射,对自己所扮演的主人公没法产生共鸣。

2、单人战役模式和多人对战总是不能在一部作品里同时让人感到满意,初代40人线上多人模式的创举在当年被惊为天人,可单机部分的关卡设计却异常拉胯;而《抵抗2》虽然把多人部分打磨得越发成熟,单人模式却陷入有佳句无佳章的尴尬,与《光环3》和《COD 现代战争》等竞品相比更是严重缺乏大作史诗感;《抵抗3》偏食依旧,吸取玩家意见优化了战役模式体验,多人模式却又变得亮点全无。

《抵抗》中以正常人体型凭借神兵利器与巨大怪物展开激战这点,还是很吸引人的,前提是你没玩过《战神》系列

3、受IG自身技术力的天花板所限,直到《抵抗3》推出时,系列还是没能跟上FPS头部作品不断拔高的平均工业水准,作为平台独占游戏的卖点也已经无法和《神秘海域》《战神》等游戏相提并论,而我们都知道,索尼向来对于二流表现的独占游戏作何处理——直接砍掉(就算是神作《纳克》也不例外)。

结束PS3时代后,IG跳出舒适区,转投到微软阵营希望重新证明自己。微软眼见对方昔日功臣来投,拿出足够诚意加以款待,于是乎在XBOX1《日暮城狂欢》发售那段时间里,玩家们购机时经常会拿到与通常版售价几乎持平的《日暮狂欢》同捆版XBOX1(白色机身)。

结果只有“日暮”不见“狂欢”的作品,不仅XBOX1遇到类似PS3初期的市场被动,《日暮城狂欢》也让IG渐渐跌入谷底,而与这款主打线上多人联机的作品有着同样境遇的,还有初代《泰坦天降》。

“没有单机模式行不行?”不在本文讨论范围之内,相信大家如今也已经从《COD黑色行动4》中找到问题的答案了。

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