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知识挖掘机:熬了25年终于靠蜘蛛侠逆袭!聊聊《漫威蜘蛛侠》背后的Insomniac Games

2020-11-15 10:00:57 神评论

17173 新闻导语

一篇Insomniac Games沉浮录,关于这位胜不骄,败不馁的业界“打工人”。

【17173新闻报道,转载请注明出处】

引言:Insomniac Games经历了25年的起起落落,终于凭借《漫威蜘蛛侠》暂时摆脱了重力的束缚,销量突破1320万,成为PS4单平台销量最高的第一方游戏,第一时间在次世代的高楼大厦间自由穿梭。

不知道大家是否还记得之前一篇文章写到的索尼Sucker Punch工作室(传送门),凭借《对马岛之魂》的成功,他们一举从《无名英雄》系列的下坡路,变道驾上了直通业界一线行列的秋名山。而让Sucker Punch在《对马岛之魂》发售时背负“生存还是毁灭”这一残酷压力的,除了题材相近的《只狼》以外,就属如今已经是自家兄弟的Insomniac Games(下文简称IG)了。

乐观估计,等到明年《瑞奇与叮当 裂缝》发售时,PS5的货源紧张大概能得到缓解

作为新主机的护航游戏,PS5版《漫威蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》已经收获了各大媒体的普遍赞誉,而IG专门基于PS5主机SSD高速读取技术所打造的独占游戏《瑞奇与叮当 裂缝》(从宣传影像来看,主打大型场景之间黑科技般的一键拉拽),也将会把这轮优势一直延续到明年。

这让人不禁想起PS3发售初期,当各大第一方工作室碍于开发进度而远水解不了近渴时,也是IG第一时间拿出《抵抗》和《瑞奇与叮当》前来救场,为PS3顶过了首发阶段的游戏荒。而IG工作室的故事,还要从他们与顽皮狗的同窗岁月说起。

一、顽皮狗的好邻居——从创立到独立

去年,因为《漫威蜘蛛侠》叫好又叫座的优异表现,让索尼最终下定决心,以2.29亿美元(约15亿人民币)正式完成了对IG工作室的收购。

虽然媒体在赞叹《漫威蜘蛛侠》打破一系列商业售卖记录的同时,纷纷使用“仅仅花费”等字眼儿来形容索尼这笔买卖的超值程度,但其实早在2001年,索尼就曾提出以2000万美元收购IG,结果IG方面给出的“十动然拒”,而隔壁办公室的顽皮狗却选择了接受。

就在刚刚,Take-Two以9亿多美元收购赛车游戏厂商codemaster,对比索尼收购IG的2个多亿,除了超值,也反应出索尼是如何评估“蜘蛛侠”ip对游戏的巨大加成

IG与顽皮狗这两家工作室从初创阶段就有着如胶似漆的革命情谊,他们成立于上世纪90年代,是游戏3D化浪潮下的第一代独角兽。当两家工作室在环球互动娱乐旗下打磨作品时,“德雷克”还是一名有关海上劫掠的历史人物,而漫威则依靠授权蜘蛛侠ip,赚着漫改游戏的快钱。

在环球娱乐的写字楼里,IG和顽皮**为了一对好邻居,先后贡献出古惑狼和小龙斯派罗两个经典角色,而斯派罗的角色形象更是直接来自于古惑狼的设计者——隔壁顽皮狗家的美术设计老师Charles,这种“刚好家里有醋,晚饭不如去街坊那里借几只螃蟹吃”的不见外,令斯派罗和古惑狼直到今天还是会被人们下意识的同时提及,就连PS4上最新的《古惑狼 时机已到》,也在某个关卡场景中对许久未见的小伙伴斯派罗发出了“一起来玩”的召唤。

后来,环球互动娱乐因为自身经营问题选择“代艺卖身”,古惑狼和斯派罗从此便成了“别人家的孩子”。面对索尼挥舞支票的招募行动,IG创始人Ted Price——之所以行文至此才第一次提及Price,是因为相比其他那些或精通技术或擅长设计的明星CEO,Price更接近于那种协调公司团队,梳理项目进度的管理型人才,所以相对会缺乏话题度——决定让IG继续保持第二方产商相对独立的姿态,并以此为前提和索尼签下PS2平台的新作开发协议。

瑞奇接力斯派罗,成为了IG新时期的招牌角色

但是新作开发中途,核心制作人临时决定更改创作方向,让公司上下一度手忙脚乱,此时Price心生一计,他先是用一个效果拔群的假demo成功从索尼项目审核中蒙骗过关,成功拿到了后续开发预算;接着在已经没有时间去专门开研发引擎的情况下,靠着和顽皮狗的多年交情,拿到了后者刚刚为《杰克和达斯特》开发的引擎套件;最终《瑞奇与叮当》得以顺利诞生,PS2主机至此集齐了美式独占ACT三巨头(瞧,这不就和上次SP的《狡狐大冒险》连上了嘛)。

中间穿“程序员格子衫”的,就是IG的老板Ted Price

但IG为这次“小聪明”也付出的一定代价,同款引擎固然大大提升了开发效率,但也造成了《瑞奇与叮当》相比《杰克和达斯特》在游戏视觉呈现上的趋同,导致多年以后Price在接受部分媒体采访时,还要一脸不爽去解释“为什么你们的作品看上去总有顽皮狗的影子?”。

二、你造我有多努力吗?——从PS劳模到XBOX独占

这部分让我们来看看从PS3时代开始,到《漫威蜘蛛侠》之前,勤劳努力却还是陷入到生涯低谷的IG。

PS3发售初期,由于硬件架构艰深和市场策略不当,造成主机价格高,游戏开发困难,独占游戏缺乏吸引力等负面议题,一度市场表现较为挣扎。IG自告奋勇,作为解主帅燃眉之急的正印先锋官果断站了出来,除了经典项目《瑞奇与叮当》外,IG凭借自身在空想武器趣味玩法上的一贯特色,结合当时已经呈现很强上升势头的“枪车球”风潮,隆重推出了《抵抗》这一原创新ip。

从卡通风格过渡到《抵抗》,是IG的一次重大转变,但射击手感却还是如《瑞奇与叮当》般松松垮垮,不着四六

《抵抗》?不知道有多少读者会对这个系列感到一些陌生,毕竟PS主机独占大作向来不缺乏关注度,《抵抗》是哪路神仙,怎么现在没动静了呢?《抵抗》简单来说可以理解成是一个包含多人对战模式,同时沉浸感又没有那么销魂的次世代版《半条命》。虽然是看准市场需求和自身实力后入场,《抵抗》却最终没能像自己的名字般“抵抗”住时代大潮冲击,起伏的游戏素质和愈发低于预期市场销量,让这个当初颇具野心的作品湮默于历史长河。

讲真,COD16的枪匠模式都没有这么浮夸,而这还只是《抵抗》系列武器的基础款

《抵抗》的失败主要来自于三个方面:

1、游戏里平行历史+废土科幻的世界观一度只顾着黑苏联了,玩家身处1950年代,要与一群从斯拉夫高墙后面跑出来的变异怪物展开背水一战,结果故事中的戏剧冲突和科幻设定硬伤不断,玩家除了对着怪物扫射,对自己所扮演的主人公没法产生共鸣。

2、单人战役模式和多人对战总是不能在一部作品里同时让人感到满意,初代40人线上多人模式的创举在当年被惊为天人,可单机部分的关卡设计却异常拉胯;而《抵抗2》虽然把多人部分打磨得越发成熟,单人模式却陷入有佳句无佳章的尴尬,与《光环3》和《COD 现代战争》等竞品相比更是严重缺乏大作史诗感;《抵抗3》偏食依旧,吸取玩家意见优化了战役模式体验,多人模式却又变得亮点全无。

《抵抗》中以正常人体型凭借神兵利器与巨大怪物展开激战这点,还是很吸引人的,前提是你没玩过《战神》系列

3、受IG自身技术力的天花板所限,直到《抵抗3》推出时,系列还是没能跟上FPS头部作品不断拔高的平均工业水准,作为平台独占游戏的卖点也已经无法和《神秘海域》《战神》等游戏相提并论,而我们都知道,索尼向来对于二流表现的独占游戏作何处理——直接砍掉(就算是神作《纳克》也不例外)。

结束PS3时代后,IG跳出舒适区,转投到微软阵营希望重新证明自己。微软眼见对方昔日功臣来投,拿出足够诚意加以款待,于是乎在XBOX1《日暮城狂欢》发售那段时间里,玩家们购机时经常会拿到与通常版售价几乎持平的《日暮狂欢》同捆版XBOX1(白色机身)。

结果只有“日暮”不见“狂欢”的作品,不仅XBOX1遇到类似PS3初期的市场被动,《日暮城狂欢》也让IG渐渐跌入谷底,而与这款主打线上多人联机的作品有着同样境遇的,还有初代《泰坦天降》。

“没有单机模式行不行?”不在本文讨论范围之内,相信大家如今也已经从《COD黑色行动4》中找到问题的答案了。

三、能力越大,责任越大——从低谷到觉醒

如果要说IG制作的游戏彼此之间有什么共同之处的话,大概有如下两点。

其一是“你以为是冲锋枪,其实是反重力炮哒”的可变形式空想武器装备,《瑞奇与叮当》全靠这个特点展开关卡设计;《抵抗》里面也不乏外表模仿二战***造型,用起来却具有神奇打击效果的科幻武器。

其二是主角大都*丝出身,小龙斯派罗因为头大翅膀小,被族人视为矮矬丑;瑞奇出道之前,只是一个终日与扳手相伴的底层机修工;《抵抗》的主角Hale不具备士官长和普莱斯般FPS标配的传奇英雄身份,存在感甚至不如游戏体型庞大的奇美拉怪兽。而蜘蛛侠虽然不能端着武器走上纽约街头,但*丝气质这块儿,绝对拿捏死死的。

《漫威蜘蛛侠》发售前后,IG经历了从职业危机到重新走上人生巅峰的华丽逆袭。我们无从得知原本被认为更适合Sucker Punch的类型和题材(毕竟有《无名英雄》这张履历),是索尼经过怎样一番权衡后交到了IG手中,但从结果来说,这无疑是一次史诗级的双赢。

个人认为《漫威蜘蛛侠》的大获成功,原著角色人气和IG触底反弹后的出色发挥五五开(以前T组为动视制作的蜘蛛侠游戏虽然也大卖,但游戏素质和角色光环的比重最多三七开,是传统意义上吃人气这碗饭的漫改游戏)。

对比IG已经选择性弃坑的《抵抗》和《日暮城狂欢》,祖传的武器多样性让位于小蜘蛛兼具扎实动作与演出效果的战斗系统,画面也基本达到了人们对于索尼第一方独占游戏的较高要求。至于小蜘蛛平民英雄的嘴炮属性,和IG《瑞奇与叮当》里的瑞奇非常有共同语言,与IG也算是一种变相的角色精神传承吧。

结语:如今,PS5首发《莫拉莱斯》以外,《瑞奇与叮当》的新作也将在不久后登陆PS5,IG不仅恢复了PS3初期护法劳模的效率,而且也比那个时候更成熟,更具有历经考验,终于拨云见日的大师风范。

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【编辑:铁士代诺201】

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