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知识挖掘机:熬了25年终于靠蜘蛛侠逆袭!聊聊《漫威蜘蛛侠》背后的Insomniac Games

2020-11-15 10:00:57 我要纠错
神评论

17173 新闻导语

一篇Insomniac Games沉浮录,关于这位胜不骄,败不馁的业界“打工人”。

【17173新闻报道,转载请注明出处】

引言:Insomniac Games经历了25年的起起落落,终于凭借《漫威蜘蛛侠》暂时摆脱了重力的束缚,销量突破1320万,成为PS4单平台销量最高的第一方游戏,第一时间在次世代的高楼大厦间自由穿梭。

不知道大家是否还记得之前一篇文章写到的索尼Sucker Punch工作室(传送门),凭借《对马岛之魂》的成功,他们一举从《无名英雄》系列的下坡路,变道驾上了直通业界一线行列的秋名山。而让Sucker Punch在《对马岛之魂》发售时背负“生存还是毁灭”这一残酷压力的,除了题材相近的《只狼》以外,就属如今已经是自家兄弟的Insomniac Games(下文简称IG)了。

乐观估计,等到明年《瑞奇与叮当 裂缝》发售时,PS5的货源紧张大概能得到缓解

作为新主机的护航游戏,PS5版《漫威蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》已经收获了各大媒体的普遍赞誉,而IG专门基于PS5主机SSD高速读取技术所打造的独占游戏《瑞奇与叮当 裂缝》(从宣传影像来看,主打大型场景之间黑科技般的一键拉拽),也将会把这轮优势一直延续到明年。

这让人不禁想起PS3发售初期,当各大第一方工作室碍于开发进度而远水解不了近渴时,也是IG第一时间拿出《抵抗》和《瑞奇与叮当》前来救场,为PS3顶过了首发阶段的游戏荒。而IG工作室的故事,还要从他们与顽皮狗的同窗岁月说起。

一、顽皮狗的好邻居——从创立到独立

去年,因为《漫威蜘蛛侠》叫好又叫座的优异表现,让索尼最终下定决心,以2.29亿美元(约15亿人民币)正式完成了对IG工作室的收购。

虽然媒体在赞叹《漫威蜘蛛侠》打破一系列商业售卖记录的同时,纷纷使用“仅仅花费”等字眼儿来形容索尼这笔买卖的超值程度,但其实早在2001年,索尼就曾提出以2000万美元收购IG,结果IG方面给出的“十动然拒”,而隔壁办公室的顽皮狗却选择了接受。

就在刚刚,Take-Two以9亿多美元收购赛车游戏厂商codemaster,对比索尼收购IG的2个多亿,除了超值,也反应出索尼是如何评估“蜘蛛侠”ip对游戏的巨大加成

IG与顽皮狗这两家工作室从初创阶段就有着如胶似漆的革命情谊,他们成立于上世纪90年代,是游戏3D化浪潮下的第一代独角兽。当两家工作室在环球互动娱乐旗下打磨作品时,“德雷克”还是一名有关海上劫掠的历史人物,而漫威则依靠授权蜘蛛侠ip,赚着漫改游戏的快钱。

在环球娱乐的写字楼里,IG和顽皮狗成为了一对好邻居,先后贡献出古惑狼和小龙斯派罗两个经典角色,而斯派罗的角色形象更是直接来自于古惑狼的设计者——隔壁顽皮狗家的美术设计老师Charles,这种“刚好家里有醋,晚饭不如去街坊那里借几只螃蟹吃”的不见外,令斯派罗和古惑狼直到今天还是会被人们下意识的同时提及,就连PS4上最新的《古惑狼 时机已到》,也在某个关卡场景中对许久未见的小伙伴斯派罗发出了“一起来玩”的召唤。

后来,环球互动娱乐因为自身经营问题选择“代艺卖身”,古惑狼和斯派罗从此便成了“别人家的孩子”。面对索尼挥舞支票的招募行动,IG创始人Ted Price——之所以行文至此才第一次提及Price,是因为相比其他那些或精通技术或擅长设计的明星CEO,Price更接近于那种协调公司团队,梳理项目进度的管理型人才,所以相对会缺乏话题度——决定让IG继续保持第二方产商相对独立的姿态,并以此为前提和索尼签下PS2平台的新作开发协议。

瑞奇接力斯派罗,成为了IG新时期的招牌角色

但是新作开发中途,核心制作人临时决定更改创作方向,让公司上下一度手忙脚乱,此时Price心生一计,他先是用一个效果拔群的假demo成功从索尼项目审核中蒙骗过关,成功拿到了后续开发预算;接着在已经没有时间去专门开研发引擎的情况下,靠着和顽皮狗的多年交情,拿到了后者刚刚为《杰克和达斯特》开发的引擎套件;最终《瑞奇与叮当》得以顺利诞生,PS2主机至此集齐了美式独占ACT三巨头(瞧,这不就和上次SP的《狡狐大冒险》连上了嘛)。

中间穿“程序员格子衫”的,就是IG的老板Ted Price

但IG为这次“小聪明”也付出的一定代价,同款引擎固然大大提升了开发效率,但也造成了《瑞奇与叮当》相比《杰克和达斯特》在游戏视觉呈现上的趋同,导致多年以后Price在接受部分媒体采访时,还要一脸不爽去解释“为什么你们的作品看上去总有顽皮狗的影子?”。

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