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腾讯、盛大、网易的游戏颠覆以往风格后赚翻了,风暴英雄不学一下?

2017-11-08 16:28:56 神评论

最终幻想14

2017年8月10日,《最终幻想14》的玩家帐号总数终于超过了一千万,比两年前多了一倍。现在,这款游戏已经变成了游戏历史上第二成功的MMORPG,仅次于伟大而不朽的《魔兽世界》。

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不过在7年前的FF14 1.0时代,这款游戏的在线人数甚至一度跌落到仅数千人。当时的SE甚至不得不长期停止游戏的月卡收费以维持游戏内的基本人气……最惨的时候,FF14的1.0服务器里是不是能凑出三千在线用户,都成了一件可疑的事……

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不过有志者,事竟成。整个公司里唯一的西方游戏爱好者,制作人吉田作为空降的救火队长着手FF14的重生计划。

他提出了两个方案:一个是通过“更新补丁”来试图拯救FF14,这样游戏有极大的可能性失败,会损失这个品牌,但经济损失会小;另一个就是重新开发“新的FF14”,然后告诉大家这就是2.0。

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A方案可以说是破罐子破摔,B方案从没有人这么做过,毕竟重启新项目究竟要花费多少人力、财力谁都不知道……而且这个新项目还很坑能随时都会被公司砍掉。

“但这也许会让粉丝们觉得,最终幻想果然还是能做一些疯狂的事情啊。这也许会挽回他们的心。”——吉田直树。

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基于这一思路,B方案得到了执行。

FF14的团队被分成两个:一个很小的团队坚持维护1.0,将它一点点从一个完全不可救药的游戏变成了一个仍旧糟糕但好歹可以运转的主流网游;而另外一组人马则以日本游戏业界极为罕见的敏捷开发方法,以车轮战般的高效率开发着FF14 2.0。

而在1.0最后的结束到来之前,1.0团队更是非常用心地设计了整个世界的结束事件。这成为了整个网络游戏史上最有魄力的设计之一,虽然绝大多数2.0玩家都没能亲眼见到这个事件,但它的录像迄今仍然能在NICONICO和YouTube上找到。

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从FF14 2.0到4.0开始,吉田和他的制作团队则一直将“内容制作型的网络游戏”这一理念贯彻到底。以此打造出“FF14核心玩家的生态圈”也成为了完全重生的基石。

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最终,吉田才能在《死亡与新生》纪录片的采访中,笑着说出这样的话:“当然还是有波动的,但确实整体人数在不断上涨。我觉得对MMO来说,这种趋势还挺反常的。”

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