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腾讯、盛大、网易的游戏颠覆以往风格后赚翻了,风暴英雄不学一下?

2017-11-08 16:28:56 我要纠错
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大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

这几天《雷神3:诸神黄昏》热映,首周全球累计票房达4.27亿美元(约合人民币28.3亿元),比起票房并不是很好的前两部,这部剧情完全颠覆了系列略显“沉重”的史诗风,走起了“银河护卫队”式逗比炫酷风,结果我们的“索尔皮卡丘”意外的叫好又叫座。

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这种颠覆风格的做法可以说是一次非常大胆的“尝试”,结果和风险是成正比的。《雷神3》成功了,也算是漫威系列电影定位方向的成功试探。其实这样的“颠覆”,在不少游戏中有过成功的案例。

今天小弟就跟大家聊一聊那些“颠覆风格”后大获成功的游戏,你玩过其中的几款呢?

王者荣耀

说到最赚钱的游戏,很多人脑子里第一个冒出的肯定是《王者荣耀》,这款游戏如今可以说是国内最火的游戏之一了。甚至连他的“老师”《英雄联盟》都要为其让路。

然而很多人想不到的是,其实《王者荣耀》曾经差点就夭折了……那个时候,《王者荣耀》还不叫《王者荣耀》,他有着一个和现在八竿子打不着的名字——《英雄战迹》。

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2015年7月17日,《英雄战迹》首次内测。

这款游戏设计之初也是希望用户在游戏中通过付费让自己实力提升,所以没有局内装备、没有补刀升级,有的是在战前对英雄的购买、培养,靠PVE、卡牌、碎片来提升所拥有英雄的实力……

与其说是MOBA手游,不如说就是一款氪金卡牌游戏。

这样的结构下,导致的就是游戏中毫无操作的空间,付费玩家可以依靠各种强化来实现无脑一挑五。这样的极度不平衡,直接导致了《英雄战迹》的惨败,不回炉重造是不可能了……

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不过好在有LOL这个成功的老前辈在先,《英雄战迹》回炉后,也决定彻底赌一把,全面学习LOL。

除去了碎片化的“体力系统”;放弃扭蛋系统,改为直接销售皮肤和英雄;加入金币、钻石、点券系统,让玩家自由选择是花时间还是花钱来得到想要的英雄;最后,摒弃“单英雄培养”,延续LOL的“符文系统”取代“强化装备系统”,而在对局中则采用了补刀获得经验和金钱购买装备的常规MOBA体系。

这种改变让玩家不能再靠付费造成数值碾压,英雄、出装的选择以及操作水平才是致胜的关键。

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事实证明,这样的“颠覆”无疑是成功的,看看现在玩王者的人有多少就知道了。而当氪金卡牌《英雄战迹》变成了不强制消费的《王者荣耀》,反而成了手机上最畅销的游戏。

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顺带一提,现在王者荣耀的海外版《传说对决》又一次进行了风格“颠覆”,这游戏在外国进行“本土化”后,感觉已经是另一款游戏了,不信给大家放个英雄感受一下……

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