《太阳能着陆器》开发日志#006:飞船模组结构规划
了解《太阳能着陆器》v0.3.x模组更新细节:飞船模组结构规划、INI文件、网格文件、音频和堆栈组装,提升游戏自定义体验!
在之前的开发日志中,我简要介绍了模组在即将到来的模组更新(v0.3.x)中的运作方式。本篇开发日志将提供更详细的信息,因为我现在已经制定了更多具体细节。特别是我一直在完善为游戏添加航天器的模组相关细节。
mod_info.ini 文件将包含模组使用的所有航天器文件列表。通过避免游戏自行判断每个文件的用途,这将节省处理能力。文件中可能会有一个"CraftCount"(或类似)字段(可能位于文件的"Content"部分,尚未最终确定),随后为模组中的每个航天器文件设置一个"Craft_X"字段(其中"X"是从零开始的数字)。每个航天器文件将是独立的.ini文件,Craft_X字段包含不带扩展名的文件名。
很可能不需要在"Craft_X"字段中列出所有航天器。例如,无法直接控制的航天器可能不应列出。额外的航天器可能会在模组包的其他位置被引用(例如:堆栈组装指令文件)。
每个航天器都将有自己的INI文件,其中包含航天器的显示名称、描述、属性以及对其他文件的引用。这些引用将指向共享配置文件、网格文件等。
航天器INI文件将定义引擎、RCS推进器、对接端口以及该航天器独有的所有其他组件。它将引用多个航天器之间共享的其他INI文件。每个组件可以引用自己的网格文件。
航天器的INI文件(或引用的组件INI文件)负责定义不同类型组件之间的兼容性。例如,在分级堆栈中,发动机舱可能有一个宽度参数,而发动机必须具有小于发动机舱宽度的尺寸才能被游戏视为兼容。
模组更新将弃用游戏中当前的基于精灵的图形,转而采用矢量图形。因此每个航天器都将有一个网格文件,既代表航天器的视觉图形,也代表碰撞几何体。网格文件将支持细节级别、动画,可能还有状态切换,但不支持纹理。文件中的每个网格将改为纯色。这意味着指令模块上的渐变效果也将被移除。
航天器主体将有一个网格文件,每个与主体分离的组件(例如:RCS模块)也将有自己的网格文件。可能也支持将所有组件放在单个网格文件中,由航天器的INI文件引用网格内的特定项目,但我尚未确定如何实现这一点。网格文件还将用于定义火箭排气效果。这可能是动画最常使用的地方。
目前,为了创建网格文件,我计划将3D建模程序中创建的网格导出为基于文本的网格文件,并编写程序将其转换为Solar Lander的网格格式。我基本上会针对每个网格文件的特定需求修改程序,后续构建一个能够创建任何所需类型网格文件的实用工具。
航天器INI文件可以引用音频文件,用于警报、引擎声音和碰撞声音等。当然,这些不会是模组中使用的唯一音频文件。
堆栈组装文件将定义多个航天器如何相互连接。它们将通过分级连接器和对接端口将航天器连接在一起。我尚未制定所有细节。航天器INI文件可能会有一个"DefaultAssembly"文件引用。我还打算让游戏模式脚本能够引用特定的堆栈组装文件。
为了避免必须定义所有内容,我将实现一个允许模组引用其他模组的系统。引用格式可能是"VendorName/ModName/ItemName",其中"VendorName"是模组开发者的名称,"ModName"是模组本身的名称,"ItemName"是模组内的项目,例如网格文件或航天器。
原版内容的引用可能是"SolarLander/BuiltIn"。我将包含一个未打包的"SolarLander/Base"模组作为如何实现模组的示例。它在功能上与"SolarLander/BuiltIn"相同,但缺少Steam成就、统计数据和排行榜。请注意,依赖于游戏基础内容的模组应引用"SolarLander/BuiltIn"而不是"SolarLander/Base"。由于"SolarLander/Base"是供玩家尝试的示例模组,引用它而不是只读的"SolarLander/BuiltIn"可能会导致意外或未定义的行为。
模组在游戏中的呈现方式可能会因其内容而有很大差异。但也会有一个"模组"屏幕,显示模组的一般信息以及按内容类型分类的内容列表。
如果模组包含游戏模式,那么这些游戏模式将显示在"单人游戏->自定义"或"多人游戏"中,具体取决于模组如何呈现游戏模式。游戏模式将能够允许、禁止或要求特定的模组或模组组件。飞行计算机将获得自己的控制台窗口,允许您运行基础游戏中未包含的程序。游戏模式还将提供某种方式让您选择要驾驶的航天器等。我还打算提供在游戏中动态添加航天器的选项。但我尚未制定任何细节。
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