《警察故事》DEVLOG #4 – 警局的声音
探索《警察故事》警局系统:管理财务、选择任务、装备警员,体验策略性警察模拟游戏。加入Discord讨论!
在第四期开发日志中,我们将讨论与原版《Police Stories》的最大区别——我们的警局。这是每次任务开始和结束的地方,也是警员们辛勤工作的区域。而你,作为警局局长,是负责策划所有行动的人。
一开始,我们有很多关于如何建立“基地”的不同想法。其中一个概念是以俯视图展示整个警局的示意图。另一个是简单的部门列表。我们甚至考虑过将整个警局做成一个可以自由走动的独立关卡。

在决定设计时,我们从这个特定的警局布局中获得了灵感。
在探索不同选项时,我们决定尝试一种受各部门监控摄像头启发的风格。结果非常酷,我们立刻放弃了其他所有想法。
于是,就有了警局。
在开发的这个阶段,我们展示的并不是最终版本,因为风格和效果未来可能——也会——发生变化。
这是你在游戏开始时和每完成一次任务后看到的第一个地方。它的一个关键视觉特点是警局的活动程度。屏幕上警察和焦虑市民的数量会根据警局的效率而变化。很简单:警局表现越差,你看到排队等待的人就越多。

这里最重要的元素是包含所有财务信息的列表,按类别分列,并按数字排序。此表显示在左侧。它帮助你跟踪财务状况,并根据情况做出未来决策。
记住——如果你没有资金维持警局运营,你将被解雇,游戏也将结束。

游戏中将有两类任务:
剧情任务,随着游戏进展会出现。它们将需要你全部的技能和努力;
支线任务,帮助你修复警局预算,完成州长和黑帮的任务,并练习新的打击犯罪方法。
在两类任务中,起始屏幕都是简报。它让你有机会了解在此任务中应该采取的行动。
例如:“仓库附近传来枪声”——你应该考虑穿上最坚固的防弹衣。“一个前军人的教派把自己困在一家杂货店,威胁要炸掉一切”——带上内窥镜和钢丝钳,很可能会有陷阱。
“一栋大型办公楼被一群疯狂的流氓占领”——请求狙击手支援,他们会提供敌人的位置情报。

派遣哪个警员完全由你决定。
雇佣一个名誉扫地的酗酒警察以节省开支?还是派遣一个刚从警校毕业的老练退伍军人?或者派遣一个已经连续上第三班的疲惫警员?
选择很多,每个都有各自的优缺点——无论是财务上还是游戏体验上。
普通警员、技能及问题将在下一期开发日志中单独讲解。敬请期待更多信息 :D

随着时间推移,武器会磨损、损坏并无法使用。同样,警员可能受伤并失去特殊装备。有时州长会紧急要求将所有防弹衣交给他的安全队。或者可能有工作人员在偷窃储藏室?
武器和装备耗损的原因有很多。但解决办法总是一样——购买新的,为警员装备,并派遣他们执行任务。

-- “警员已分配并装备完毕?地址已收到,出发!”
有没有忘记什么?如果确定无误,按下大按钮,出发执行正义。
你还将负责其他部门。目前它们仍在开发中,所以暂时我们只能介绍它们。

法医部门——他们在你之后立即到达现场,并记录你所做的一切。如果你觉得你的行为不够得当,强烈建议在他们到达前清理干净。当然,你可以雇佣不那么可靠的法医人员,他们会“自己找到”合适的证据。但在这种情况下,不要指望能有成功的调查或州长奖励。

侦探——他们在法医之后到达。看起来他们可能只是在抽烟和咒骂,但没有他们,你连一个案件都破不了。他们的成果高度依赖于法医团队和情报部门的效率。

情报部门——线人、线人,还有更多线人。这个部门需要强大的资金支持,花的每一美元不一定都带来有用情报。但没有他们,侦探无法进行调查,你也无法获取关于敌人的关键信息。
例如:有人告发他的伙伴,你可以确切知道下一次任务将出现一个穿军事级防弹衣并携带AK-47的危险恶棍。或者你可能发现下一次任务实际上是个陷阱,一家普通咖啡馆已被布置为伏击你警员的场所。这类情报绝对不能错过。

证物储存——对黑帮来说最诱人的目标。毕竟,一起重要的文件或一枚小子弹的丢失,都可能让刑事案件崩溃。密切关注证物储存——它可能在某天救你免于被解雇。

作坊——制造炸药不完全合法,就像组装武器并送到犯罪现场一样。所以当然,你实际上没有作坊——只有警局里一个空房间,绝对没有被可疑工人占用。

车库——修复被击坏或撞坏的车辆的地方。没有车辆,你无法执行任务,所以强烈建议不要让它们无人看管。

局长办公室——你个人的空间,可以关上门从所有混乱中休息一下。听听音乐,喝点威士忌,边吸烟边俯瞰城市……这里,你可能会接到一部本不该出现在你办公室的隐藏电话。你接听,电话那头是决心用热铁烧毁黑帮并把腐败州长投入监狱的人。一次精准打击,摧毁他们所有计划,让城市恢复和平。
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