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《警察故事》警事故事2:开发日志#3——"指挥、行动、制胜"

2025-10-30 02:23:36 神评论
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《警察故事》开发日志#3揭秘:简化手雷投掷、智能交互提示、搭档指令轮盘升级,打造更流畅战术体验!立即了解全新操作优化。

各位警官好!

在第三篇开发日志中,我们想谈谈直接影响您体验的内容——特别是改进的操作控制和为您AI搭档更新的指令菜单


说到操作控制,我们不能跳过最不方便的东西——手雷。
让我们先回顾一下以前的工作方式。投掷手雷几乎是一个独立的小型行动:
接近门 → 拿出手雷 → 开门 → 瞄准 → 投掷 → 撤离爆炸范围 → 最后,开始突入。
是的……一次投掷需要很多步骤。:)

我们觉得这有点过头了,于是开始寻找简化流程的方法,同时不失去战术控制的感受。
最终,我们想出了一些简单的规则,让整个序列更加流畅。

• 交互对象现在会提示如何与之互动。这有助于您快速理解该做什么,而无需花费太多时间思考。它可以显著加快游戏节奏。

• 执行的动作取决于您角色手持的物品。简单来说,您手中拿的是什么,就会用什么来操作对象。拿着手雷?您会投掷它。拿着撬锁工具?您会解锁门。就这么简单,无需额外点击。

• 中断动作。现在任何互动都可以通过移动键取消。改变主意不想扔手雷了?只需后退。紧张的情况常常带来意外,计划可能瞬间改变。

• 再次按下交互对象会激活相应的工具(如果您有的话)。这让您行动更快,无需浪费时间在库存中翻找。

结果,整个过程变得更加动态和引人入胜。在分秒必争的战斗中,这一点尤为明显。


交互对象提示

是的,这听起来可能有点街机化,但我们确保保持逻辑性,避免将界面变成“图标嘉年华”。

现在,当您拉门把手发现门锁着时,游戏会通过显示一个小撬锁图标来提示它可以被撬开。

带栏杆的窗户?它会立即被标记为一个撬棍图标——温和地提醒:“是的,您没那么容易从这里通过。”

如果您站在一台PC或整个安全监控站前,您会看到一个PDA图标。那是游戏在告诉您:“您可能想手头有这个 gadget 来处理工作。”

这些提示很 subtle,更多地作为逻辑提醒。它们有助于导航,让您快速行动,而无需浪费时间猜测下一步该做什么。


使用手中的物品与交互对象互动

很简单:您使用您正拿着的任何东西。

例如,前面有一扇门,您确信麻烦在后面等着。如果您想玩得更安全,让您信赖的搭档就位,拿出手雷,然后开始工作。
您的角色会自动开门,将手雷扔进去,立即拔出手枪,并为接下来的一切做好准备。而且他们会尽可能安全地行动——半掩在墙后以减少中弹风险。
这种方法消除了不必要的步骤,让您专注于战术结果

管道镜也是如此。您可以在不冒生命风险的情况下检查房间。拿起管道镜,接近门,按下E(动作键),您会在决定进入前彻底查看内部。
目前,该设备仍在“维护中”,所以在下面的GIF中,显示屏 literally 漂浮在空中——但您明白意思 :D

这种方法不仅感觉更方便,而且更加 streamlined。您永远不会在没准备好的情况下意外开门——游戏总是考虑到您手持什么以及您对情况的期望。
不再需要摆弄菜单或记住一长串按钮:一切工作都逻辑且可预测。


用移动键取消动作

有时,在用管道镜检查房间时,一个 aggressive 的敌人突然从拐角处冲出来。通常,您的反应是收起管道镜,拔出武器,并寻找掩护。这可行,但在游戏性方面,花费时间太长。
因此,我们让这个过程更快、更直观。

移动键在互动期间不再被阻止。这意味着什么?
您可以立即移出火线,您的角色会自动收起 active 的 gadget 并拔出您之前持有的武器。

这条规则适用于所有 active 工具:黑客攻击时的PDA,扫描时的管道镜,或撬开格栅时的撬棍。唯一的例外是手雷。如果您 simply 拿着它,移动不会把它放回腰带。


通过双击交互对象激活工具

最后一个与工具和交互对象相关的更新也侧重于便利性。这适用于除手雷和爆炸物外的所有工具——它们的规则保持不变。

以锁着的门为例:
您看到一扇门,走近它,按下 E。出现一个撬锁图标——门锁着。

从这里,您有两个选择:
经典方式。按下撬锁工具的数字键,拿在手中,并使用先前描述的原则与门互动。
新(简化)方式。 在门上再次按下E——您的角色会自动拿出撬锁工具并准备立即开始撬锁,节省时间并 streamlined 流程。
这意味着快速动作现在几乎可以瞬间执行。

出于同样的原因,我们还改变了“投降!”命令的工作方式。以前,它绑定到E键,这有时会导致有趣(或灾难性)的情况,比如对无害的门大喊或意外暴露您的位置。现在,默认情况下,此命令绑定到空格键——不再有 unintentional 喊叫。:D

我们知道这对第一代游戏的粉丝来说可能感觉不习惯。此外,您可以根据喜好重新绑定按键,如果您 prefer,可以恢复原始设置。


搭档指令轮盘

搭档指令轮盘也收到了更新。我们重新设计了它,添加了新元素,但核心原则保持不变。现在,如果您的搭档有所需的工具,他们几乎可以做您能做的一切——有一个例外:您不会看到他们设备的输出。除此之外,如果您愿意,理论上您可以一边吃甜甜圈一边完成一个关卡,让您的搭档完成所有工作。不是最简单的玩法,但技术上可行。如果您想看到一个完全通过搭档完成关卡的成就,请告诉我们。😊

我们开发中最重要的任务之一是改进搭档AI 和敌人行为。我们计划经常谈论这一点并展示实际示例。您的反馈和建议对我们来说将非常宝贵。

指令轮盘动作
所有可用动作现在只有在满足所需条件时才会出现在轮盘上。如果条件不满足——该 sector 保持为空。

指令轮盘布局逻辑
• 顶部 sector——标准(静默)动作
• 底部 sector——吸引注意力的 loud 动作
• 左右 sectors——特殊动作和使用 specialized 设备
• 中心 sector——移动到目标


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【来源:steam】
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