追梦屌丝辍学做游戏 上线两个月狂赚40万美元
这是一个屌丝逆袭的故事,却也是一个追梦青年涅槃的心路历程。
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2016年8月29日深夜,Dante Buckley发出一声尖叫。(文:魔性小饼干)
这并不是他心碎之后的竭嘶底里,也不是生活中发生了糟糕透顶的事情让他伤心欲绝。今天Dante Buckley流出了喜悦、宽慰、兴奋的泪水。从大学退学后,他专心致志的想要独立自主地研发一款电脑游戏。他制作的名为《勇往直前(Onward)》的游戏,加入了Steam“捷足先登”计划之后,他心里悬着的一颗石头方才落地,终于可以松一口气。这条持续了一年多,漫长、艰巨的游制作戏之路,最终达到了它的第一个里程碑。
这不是路的尽头,而是他梦开始的地方。
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火爆游戏的诞生过程
“这是我人生中的第一次面试”Buckley坦言在接受Skype电话采访的过程中感到非常紧张。“老实说,我也不知道这个游戏制作出来会有多大。我在退学之后的一年中,都在专注于这款游戏的开发。我留下来的大学学费支持着我沉下心来专心致志地制作游戏。我之前具有一定的编程基础,但没有游戏方面的变成经验。我观看YouTube以及网上的资源进行自学,然后构建了《勇往直前》中的游戏世界。之所以为游戏起这个名字,寓意着我想继续努力,做出更好的成绩,它也象征着我生命中的一个转折点。
短短的两个月后,《勇往直前》在Steam上有了超过700条“正面”的评论,并且被公认为兼容目前任何头显的最优秀的VR射击游戏。《勇往直前》轻而易举的在Steam上成为Vive游戏迷们心目中最流行的游戏之一。

《勇往直前》大受欢迎有点不符合逻辑。传统的观点认为,一个有趣、玩法简单、VR画面让人感到舒适度游戏,才会受到所有玩家的喜爱。这就要求游戏不能导致晕动症,也不能有太多的运动元素,主要靠手部控制,操作上也需要非常简单。这几点对一款全新游戏来说至关重要,但是《勇往直前》并非如此。它是一款硬核多人联机策略战争模拟射击游戏,需要具有一定的运动控制能力以及活动空间。

根据游戏分析网站Steam Charts上的分析,上个月《勇往直前》游戏中同时在线玩家的峰值为270人,全天平均人数维持在50人,这也意味着玩家随时进入游戏都能匹配到其他玩家。听起来也没什么了不起,但是与其他多人联机VR射击游戏中的玩家人数相比,《Battle Dome》在线峰值为87人,《Hover Junkers》在线峰值为107人,完全免费的《Rec Room》在线峰值也仅为112人,这样看来《勇往直前》的火爆程度就显而易见了。
“这是我制作的首款游戏,之前也没有玩家认识我,因此能取得这样好的成绩有点出乎我的意料”Buckley说到,“我从18岁就开始研发这款游戏,现在我已经20岁了。游戏的大小也超乎我的想象”。
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令他惊讶的是,他的作品在还处于萌芽期的VR市场中取得不错的反响。从上线至今已经卖出18000份。游戏的售价为25美元(约和162元)
把限时特价以及Steam平台收取的一部分费用排除在外,粗略算来《Onward》已经进账400000美元(约和2706800元)。对于一款由一名辍学大学生独立制作的小游戏来说,这笔收入已经非常多了。
“在我的成长过程中,当然玩过数不清的第一人称射击游戏”Buckley说到,“其中最大型的一款是我大约六岁时在Xbox玩过的《光晕》。我也曾在电脑上玩过最老版本的《使命召唤》,我的老爸还让我尝试玩过《荣誉勋章》、《战地风云》、《幽灵行动》、《彩虹六号》等”。
忠于内心的硬核射击游戏
《勇往直前》这款游戏在制作初期,虚拟现实中的环境和场景都是处于不断的变化中的,不同武器的射击效果也有所不同。Buckley了解其他游戏开发者所制作的射击游戏,那些都不是他想要的。简单街机风格的的游戏体验和他梦想中的真实战术模拟射击游戏有着天壤之别。
“我非常确信,这样一款游戏是非常有市场前景的”Buckley说到,“因此制作这款游戏的初衷是基于我的过往经历,以及我所想要玩到的游戏,我非常期待《勇往直前》能成为我梦想中的游戏”。
《勇往直前》的整个研发过程都被记录在YouTube上一系列的Dev blog中。第一篇文章几乎还是1年之前。这个研发日记是建立《勇往直前》粉丝群体的重要组成部分。Buckley不仅创作了这款游戏,而且一个人创办了整个游戏开发工作室。通过聘用特约的委员会和承包商来进行艺术上的设计以及资产上的管理,而他自己主要负责游戏的程序制作以及发行工作,Downpour Interactive游戏工作室就这样诞生了。

当玩家们第一次进入游戏时,会被画面所震撼到。游戏中设有一系列的新手指引以及射击教程。胆小的玩家可能就不太适合这款游戏。Buckley建议所有玩家都在进入游戏前都观看一下新手视频。视频中的内容和玩家们去迪士尼乐园游玩某些游乐设施之前看到的安全指引有些类似。
鉴于《勇往直前》的游戏类型,非常适合搭配Vive体感控制器进行游戏。在游戏中,玩家可以操控左手的控制器或者通过在现实物理环境中走动、躲避、来回移动从而实现在虚拟现实中的自由运动。放下或者拿起枪支,插入弹夹,给枪上膛都模拟物理枪支模型的配置进行设置。
玩家在游戏中可以用肩部的通讯器与队友进行沟通,或者拿出腰间的手榴弹,拔掉保险销并向敌军投掷。玩家甚至可以用匕首进行近身格斗。笔者所描述的这些在大多数的现代军事射击游戏中都涉及到,但是只有这款游戏是以虚拟现实的形式展现出来。玩家可以在游戏中,利用真实物理世界中手部的活动来完成这些动作。例如可以在与敌人距离100码开外火力对拼时,躲避在墙壁后面伺机而动,笔者在虚拟现实中从未有这种刺激的感觉。
由于这款游戏采用了空间定位技术和体感控制器相结合的操作方式,在一般玩家看来,这是一定会引起晕动症的反应的。但是Buckley制作的《勇往直前》中,不存在这类问题。
“比较幸运的是,那些在其他VR游戏中会有晕动症反应的人群在《勇往直前》中不会感到不适”Buckley高兴的说到。“其中的原因我也只能猜测,但是我真的不知道我在哪些细节上的处理,成功的避免了晕动症的发生”。
他猜测,从本质上来讲,有三个主要因素。首先,玩家在游戏中不能人为利用控制器来调整头部视野。这应该是其中一个主要原因,因此玩家只能自己转动头部来调整视野。其次,玩家们利用体感控制器,按照自己的需要有效的控制了移动的速度和加速功能。最后,玩家在游戏中时刻关注着前方的敌人和战场上细微的场景变化,这样就潜意识的缩小了视野范围,无形的创造了一种管状视觉,就像《化鹰》这类游戏一样。
笔者无论是在现实生活中还是在虚拟现实中,都从来没有遭受晕动症的影响,在体验《勇往直前》时也没有发生晕动症的状况。当然,这也是笔者第一次体验一款硬核VR游戏。笔者觉得无论玩家在游戏中是否会感到眩晕,想要趴在地上瞄准几百码以外的目标都是很难集中注意力的。
事实上,笔者对于第一次有人向我开火的情形还记忆犹新,这发生的太突然,让我顿时肾上腺素飙升。感觉是那么的真实,不像是在游戏之中,于是我下意识的低头进行躲避。
在虚拟现实之中展望未来
如同Buckley充满激情的制作《勇往直前》一样,他对于这款游戏的研发还不止于此。他骨子里就有一股创新思维,是一个天生的创作型人才。他想在《勇往直前》目前的基础上加入多人合作模式以及多人对战模式,同时也在酝酿着在未来制作全新的游戏作品。
“相对于多人联机游戏,我更热衷于单人战役模式”Buckley解释到,“我的这一偏好也没使这款游戏脱离射击类游戏的范畴,当然,我也喜欢其他的一些游戏类型。我非常想在虚拟现实中展现一段故事情节并且我也知道在游戏中加入多人联机模式会是一个不错的开始,并且在制作过程中,我还能学到很多东西。就像我创办的工作室名字寓意一样,要充满多样化的互动。我最想要的还是玩家们在玩我所制作的游戏时能有情感上的共鸣。
目前在VR设备上,已经有丰富多彩的游戏内容供玩家们选择。在未来,各种类型的游戏都会出现让玩家们充满吸引力的作品。虽然目前 《勇往直前》的补丁和更新都是由Buckley一人承担,他也在计划组建一个自己的游戏制作团队。
“游戏制作的工作强度是非常大的,我在工作过程中都是靠喝红牛来提神的”Buckley告诉笔者。“每天连续14个多小时的工作,最后取得了不错的成绩,还是让人值得欣慰的,这个过程中也充满了欢乐,我非常享受。在制作完《勇往直前》之后,我已经构思出未来想要制作的5至10款其他游戏。把我作为这款游戏和公司的门面推到公众面前,让我有点不知所措。玩家们对于我的评价有少数显得非常极端。但是大部分都是非常积极向上的,没有粉丝们的支持,就没有今天的我。粉丝们对我的支持意味着一切”。
**尚未成功,同志仍需努力!希望Buckley未来能制作出更为优秀的游戏。
《勇往直前》目前已经登陆Steam平台,售价为24.99美元(约和169元)。玩家们可以使用HTC Vive搭配体感控制器进行游戏。





