《炉石传说》有史以来工程量最大卡牌诞生!设计师:工程师们都觉得太扯了

2019-08-04 11:56:21 我要纠错
神评论

Q:新版本灾祸牌的视觉特效让大家都非常惊喜,但是以往这种比较华丽的特效都是橙卡专属的,关于这点你们是怎么规划的?这又是哪位设计师的创意呢?

A:视觉效果其实也不只是给橙卡设计的。就新版本而言,我们在做特效时主要想体现那一瞬间突然的感觉。所以在做这方面的决定时,我们基本上可以从几个方面来考量:首先我们想要传达在那一刻发生什么事或者说即将发生什么事;第二就是视觉效果,能够在剧情或者故事方面给大家带来怎么样的感受,像灾祸这一系列发生的时候,就会感觉到邪恶从天而降的那种惊悚感。所以我们的初衷及设计的方向是希望在视觉效果上给卡牌附加上独一无二的一种瞬间呈现的感觉。

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Q:炉石在新卡牌的制作过程中是先进行角色设计再进行特效呢?还是先想好了特效再根据特效来想象他适合哪个角色?

A:我们视效一般跟美术同步的,基本上都是同时完成,或者是在他美术完成之后很短时间之内就做好特效。我们在设计的时候,主题会尽量的让视效能够贴近他的美术风格,尽量找到美术当中能够和它搭配的这种共同点。

Q:这个版本中每个职业的美术风味和卡牌主题设计是如何与奥丹姆这些木乃伊沙漠生物以及黑曜石特色相结合的?

A:首先从大的方向来讲,可以选择很多不同的色系,针对每个职业我们会运用哪些色系,更加细节的话,我们会考量正义和邪恶他们各自有着怎样的特色。所以我们在设计的时候会一直找机会给玩家提供暗示,这张牌是有什么样的魔法来影响它的构成或者说它是属于正义还是邪恶阵营等。

Q:目前炉石的卡片有点变的越来越卡通画,比如像新版本灾祸这样听起挺恐怖的卡牌,但是看起来还是蛮可爱的,如果以后在设计像古神这样比较邪恶的卡牌时,是会保留他原有的属性,还是进行卡通画的处理?

A:首先就美术风格本身,我觉得还是比较贴近它的设计初衷,我们原先最早的设想是希望他的美术能够很多元化。我们觉得炉石传说也是非常得益于他有这么多迥异的风格,通过不同的风格来呈现出他的角色特质。所以当我们设计古神他的画风时,我们觉得并不是特别在意会不会更加的卡通或是怎样,我们还是希望能够把他们的恐怖和惊悚以及比较轻松诙谐的一面展现出来。

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