《炉石传说》有史以来工程量最大卡牌诞生!设计师:工程师们都觉得太扯了

2019-08-04 11:56:21 神评论

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在《炉石传说》全新扩展包“奥丹姆奇兵”即将上线前,我们在CJ再次采访了暴雪创意总监Ben Thompson和游戏设计师Alec Dawson。

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暴雪创意总监Ben Thompson(左)和游戏设计师Alec Dawson(右)

作为近期强度最大的一个版本,无论是玩家还是我们都有非常多好奇的问题,特别是那张奇卡“了不起的杰弗里斯”机制的秘密更是吊足了大家的胃口,两位也在现场和我们分享了这张牌诞生背后的故事。

Q:两位都是负责创意和设计相关的设计师,能和我们讲讲新扩展包是如何构想并设计出来的吗?这之中又有哪些比较有趣的事情?

A:从故事角度而言,我们新扩展包是属于整个故事三部曲里面的第二章。我们开始让探险者协会加入到其中对抗他们,为我们接下来的剧情做出一个重要的铺垫。

其实有趣的事非常多,但我个人最喜欢的一部分还是我们在制作开头动画创作主题曲的时候。这首主题曲一放到Youtube上,就成为了当时我们整个炉石传说系列动画里面点击量和播放量最高的,所以我们特别骄傲。

Q:随着新卡的发布,一些老的机制渐渐展现在玩家眼前,看到四个主角的特效有点像致敬宇宙体系,为什么把这个经典体系带回给玩家?

A:宇宙牌组是我们开发团队在以前的版本当中最喜欢的机制之一,所以我们也想借着这个机会能够把它带回来。现在的宇宙牌组跟当初也有些不一样了,比如说以恐龙大师布莱恩为主的宇宙牌组进攻性就比较强。

关于任务系统,我们也做了相应的改善,我们吸取了当时安戈洛拓展包的很多经验,现在赋予它的新特点就是通过完成任务获得的奖励变成了英雄能力。任务现在比较容易完成,我们一般设计的初衷是让玩家大约在第六回合左右就可以完成任务,但是相应的英雄能力虽然很强力,但不能立刻扭转局势,所以在这方面我们也是做了平衡。

Q:这个设计的启发是不是也来自于以前死亡骑士的英雄能力或是有这方面的考量,所以现在才把奖励也设计成了新的英雄能力?

A:我们是有两方面的考量,一方面从机制而言,另一方面是从游戏体验。机制上说,以前的那些任务需要拖比较多回合才能完成,所以要么因为手牌太多这张牌就直接烧掉了,要不就是你完成任务时时间已经太短,所以我们希望玩家能够打了这张任务牌就能够从中获得收获。

Q:暗影崛起冒险模式在体量和丰富程度上面是空前的,但是社区也有一些人觉得缺乏一些新鲜感,两位能透露一下奥丹姆版本的冒险模式有哪方面的创新?

A:暗影崛起的冒险模式我们在设计时有几个集中的核心点,其中最核心的一点就是希望他有重复可玩性,所以我们提供的是玩家特别想要的追踪系统,能够追溯你的数据统计。这样玩家在玩的时候可以有吸引的感觉。

就奥丹姆奇兵的单人PVE而言,从架构上来说和暗影崛起是差不多的,但是同时也会有更多的惊喜,其中一方面就是现在他们需要遇到的反派比起以前来说更加的巨大,所以在这方面我们也在思考要如何通过更有创意的方式来呈现他们新的特点,大家就敬请期待。

Q:新的灾祸机制的特点之一就是作用于全场随从,这个特点是否会限制这一机制在卡牌设计上的空间?

A:这倒不会,我觉得灾祸牌各自的卡费不一样,各自效果的强度也是对应的不一样,所以我觉得还是有蛮大空间。

Q:这个版本有很多独特的崭新的设计却没有给他做关键词,我们是怎么考虑这样的问题的?是不是考虑在这些机制里面观察未来可能会有的新的关键词?

A:那先讲复生这个新关键词,首先我们觉得它符合木乃伊、沙漠这样一个主题。同时针对某些职业,他们随从能够留在场上不被清掉,对于这种玩法而言,复生就有了很好的辅助作用,对于快攻卡组也是如此。

其次如果有玩家反馈某些卡牌的打法在这个版本当中特别新颖,能够把它给以关键词的形式在未来呈现的话,我们也会在未来继续做。所以我们做关键字主要是觉得某一个机制有意思好玩并且有开发空间,那我们在未来是很有可能把它给做成一个关键词。

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Q:了不起的杰弗里斯这张牌一开始是谁想出来的?程序员是不是都很头疼,关于他具体的机制你们有没有想过给我们详细的透露一些?

A:其实我们在早先构思的时候做了一个初稿的页面,当时大家一起坐在会议室里面,白板上写着说想要有一张完美的卡牌,这个究竟要怎么实现。所以我们在想能不能让玩家通过打字的方式来输入自己想要怎么样的牌?我们就把这个问题提交给了我们全部的代码工程师,大家反馈是觉得这个想法太扯了,所以这张卡也是我们有史以来工程量最大的一张牌。

关于它具体的作用机制,我们到时候有可能会公布,但是在这之前先让玩家自己去探索一下,看看这张卡究竟都有哪些功效。像杰弗里斯这样的牌,我觉得是很符合炉石的它的一个特色,就是有着很大的惊喜,打出来之后玩家坐在那里就是一脸笑容,看看会发生什么事情。

Q:大家一向都非常的期待有高强度的套牌出现,但我们如今新的奥丹姆奇兵套牌非常高强度,我觉得已经是爆表了,对此你们是怎么想的?

A:我们很高兴大家对我们这套套牌期待值这么高。我在设计高强度卡牌时,以往的做法就是它往往是一张独立的牌,比如说是一个任务,或者是某一个复制效果,但它的前提是要求说你的这一套牌组都是围绕着它来展开来设计,就像杰弗里斯这种高强度牌,你需要整一套牌组都需要是宇宙牌的这种组件方式才能够能够打出来,充分发挥它的力量。我们也是很期待看到玩家下个星期到时候会组建出怎么样的套牌出来,以及有了怎么样的一些新的战术呈现。

Q:新版本灾祸牌的视觉特效让大家都非常惊喜,但是以往这种比较华丽的特效都是橙卡专属的,关于这点你们是怎么规划的?这又是哪位设计师的创意呢?

A:视觉效果其实也不只是给橙卡设计的。就新版本而言,我们在做特效时主要想体现那一瞬间突然的感觉。所以在做这方面的决定时,我们基本上可以从几个方面来考量:首先我们想要传达在那一刻发生什么事或者说即将发生什么事;第二就是视觉效果,能够在剧情或者故事方面给大家带来怎么样的感受,像灾祸这一系列发生的时候,就会感觉到邪恶从天而降的那种惊悚感。所以我们的初衷及设计的方向是希望在视觉效果上给卡牌附加上独一无二的一种瞬间呈现的感觉。

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Q:炉石在新卡牌的制作过程中是先进行角色设计再进行特效呢?还是先想好了特效再根据特效来想象他适合哪个角色?

A:我们视效一般跟美术同步的,基本上都是同时完成,或者是在他美术完成之后很短时间之内就做好特效。我们在设计的时候,主题会尽量的让视效能够贴近他的美术风格,尽量找到美术当中能够和它搭配的这种共同点。

Q:这个版本中每个职业的美术风味和卡牌主题设计是如何与奥丹姆这些木乃伊沙漠生物以及黑曜石特色相结合的?

A:首先从大的方向来讲,可以选择很多不同的色系,针对每个职业我们会运用哪些色系,更加细节的话,我们会考量正义和邪恶他们各自有着怎样的特色。所以我们在设计的时候会一直找机会给玩家提供暗示,这张牌是有什么样的魔法来影响它的构成或者说它是属于正义还是邪恶阵营等。

Q:目前炉石的卡片有点变的越来越卡通画,比如像新版本灾祸这样听起挺恐怖的卡牌,但是看起来还是蛮可爱的,如果以后在设计像古神这样比较邪恶的卡牌时,是会保留他原有的属性,还是进行卡通画的处理?

A:首先就美术风格本身,我觉得还是比较贴近它的设计初衷,我们原先最早的设想是希望他的美术能够很多元化。我们觉得炉石传说也是非常得益于他有这么多迥异的风格,通过不同的风格来呈现出他的角色特质。所以当我们设计古神他的画风时,我们觉得并不是特别在意会不会更加的卡通或是怎样,我们还是希望能够把他们的恐怖和惊悚以及比较轻松诙谐的一面展现出来。

Q:老皮作为一个知名的社区KOL,这次也是和全球同步进行新卡的发布,想了解一下两位对老皮这次新作品的评价?因为这次的机会,老皮的影响力也从中国地区上升到了全球,那总部对于支持这位KOL的想法是怎么样的?

A:老皮的这些作品我们一直以来都非常的熟悉。他一系列的卡牌揭示都做得非常的棒,最新作品则是现在最有启发性、规模也最大的创作,有种史诗级制作的感觉。我也是非常乐意能够把和老皮合作的成果分阶段地展示给我们的团队看,当他们看到能够早于全世界先一步看到新卡牌的时候都是惊喜若狂。所以当我们最终把老皮的这个作品给全社区所有玩家展示出来时,大家的反馈都是说制作一部完整电影或者从此以后所有的卡牌揭晓全部都由老皮来做。

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现在我们业界也是迈入这样一个新时代,KOL会更多地面向玩家社区会有更加直接的互动。我们希望能够和更多的创作者一起合作,把这样类似的作品带给所有人,并且让所有这些创作者更加与社区进行互动。

Q:我其实一直很期待预告片里那位在沙漠中拿着黄金的鱼抽打木乃伊的角色,但是我们到预览结束都没有看到相关的卡牌情况,想问一下这个鱼去哪了?

A:确实是有这么样一个金光闪闪的神兵看起来是非常地能够搭的上芬利爵士的英雄身份,所以这件武器我们称之为正义之灵,我们可以允诺大家不久就会重新见到这个武器。要是这个版本看不到的话,大家再等一个月他一定会出现。

Q:你们在年初时答应过会有更多的社区交流,我们也看到在社区的AMA视频或者官方博文中有很多新成员新面孔跟大家面对面交流,各位对于社区交流感触最深的是什么?

A:2019年初,我们团队就下决心说今年的一个目标就是能够和玩家群体有更多更加开放的互动。我们整个领导团队也有很多的新人,所以新年就有一个想法,就是让大家能够多多认识我们整个团队。因为此前我们团队有几个代表人物,大家耳熟能详。但事实是做炉石这么大的一款游戏需要整个团队合作,所以让更多的团队成员能够首次和玩家接触,我觉得也是会帮助大家更加了解我们炉石团队的个性。

【编辑:夭夭林】

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