《炉石传说》有史以来工程量最大卡牌诞生!设计师:工程师们都觉得太扯了
Q:新的灾祸机制的特点之一就是作用于全场随从,这个特点是否会限制这一机制在卡牌设计上的空间?
A:这倒不会,我觉得灾祸牌各自的卡费不一样,各自效果的强度也是对应的不一样,所以我觉得还是有蛮大空间。
Q:这个版本有很多独特的崭新的设计却没有给他做关键词,我们是怎么考虑这样的问题的?是不是考虑在这些机制里面观察未来可能会有的新的关键词?
A:那先讲复生这个新关键词,首先我们觉得它符合木乃伊、沙漠这样一个主题。同时针对某些职业,他们随从能够留在场上不被清掉,对于这种玩法而言,复生就有了很好的辅助作用,对于快攻卡组也是如此。
其次如果有玩家反馈某些卡牌的打法在这个版本当中特别新颖,能够把它给以关键词的形式在未来呈现的话,我们也会在未来继续做。所以我们做关键字主要是觉得某一个机制有意思好玩并且有开发空间,那我们在未来是很有可能把它给做成一个关键词。
Q:了不起的杰弗里斯这张牌一开始是谁想出来的?程序员是不是都很头疼,关于他具体的机制你们有没有想过给我们详细的透露一些?
A:其实我们在早先构思的时候做了一个初稿的页面,当时大家一起坐在会议室里面,白板上写着说想要有一张完美的卡牌,这个究竟要怎么实现。所以我们在想能不能让玩家通过打字的方式来输入自己想要怎么样的牌?我们就把这个问题提交给了我们全部的代码工程师,大家反馈是觉得这个想法太扯了,所以这张卡也是我们有史以来工程量最大的一张牌。
关于它具体的作用机制,我们到时候有可能会公布,但是在这之前先让玩家自己去探索一下,看看这张卡究竟都有哪些功效。像杰弗里斯这样的牌,我觉得是很符合炉石的它的一个特色,就是有着很大的惊喜,打出来之后玩家坐在那里就是一脸笑容,看看会发生什么事情。
Q:大家一向都非常的期待有高强度的套牌出现,但我们如今新的奥丹姆奇兵套牌非常高强度,我觉得已经是爆表了,对此你们是怎么想的?
A:我们很高兴大家对我们这套套牌期待值这么高。我在设计高强度卡牌时,以往的做法就是它往往是一张独立的牌,比如说是一个任务,或者是某一个复制效果,但它的前提是要求说你的这一套牌组都是围绕着它来展开来设计,就像杰弗里斯这种高强度牌,你需要整一套牌组都需要是宇宙牌的这种组件方式才能够能够打出来,充分发挥它的力量。我们也是很期待看到玩家下个星期到时候会组建出怎么样的套牌出来,以及有了怎么样的一些新的战术呈现。
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