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17173VR:游戏中玩家移动方式是怎样的?
胡旭超:在设计上,瞬移或者传送在目前业内被认为是最靠谱的方式,但恐怖游戏并不在乎你走到哪儿,而是走到那个地方的过程,走的过程中你会感觉后面有人。我们自己研究出来优化方式不是直来直去的自由移动,这种方式比较容易产生晕动症。《瞳》一百多万的销量说明我们的移动方式是被认可的,我们把这套方式移植到《瞳:祈愿》并结合主机特性,让玩家可以自由选择走到哪个地方,行进过程是继承《瞳》的做法。
17173VR:《瞳:祈愿》里面主要有哪些场景?
胡旭超:因为我们主打中式恐怖,在设计场景的时候,我们会加很多具有美感的场景。第一章节有一个月光走廊,里面有一些充满美感的元素,不是只以黑为主,也有很多光影效果,比如在一个走廊下,月光照下来,你能看到月亮、树影,这个场景比较美,配合恐怖环境,玩家会有沉浸感。游戏还会有不少中国化元素比如佛龛、牌匾对联等,还会涉及中国戏曲文化,这些在后面章节会加入,力求给玩家耳目一新的感觉。
17173VR:在场景互动方面,除了基本的拿物品和开门这些交互,有没有比较复杂的场景互动?
胡旭超:灯笼是一个很独特的系统,正式版灯笼除了照明是要用来战斗的,战斗系统基于灯笼,玩家需要学习如何使用但不难,我们希望游戏本身上手难度尽可能低,但是给玩家体验是尽可能高。目前战斗不方便透露具体细节。
17173VR:在角色方面会不会注重角色的刻画?
胡旭超:对,《瞳:祈愿》更加注重描述人,而非描述事。出场人物会有4到5个主角,以及5、6个次要角色,大概有十多个出场人物。玩家不断探索推进剧情,发现事件不是他们一开始想象的那样,这几个主要人物曾经发生一些事情,每个人因为自己性格的问题,走向不同的道路。我们关键是叙人,刻画在发生某件事后他是怎么想的、怎么说的,他为什么会走到这一步。
17173VR:剧情是否会有各种转折、反转再反转?
胡旭超:是否会有这么多反转不敢保证,但是肯定有反转,保证玩家越往后玩发现越多套,永远有谜题解不了,但是到最后一个章节,会把前面所有事情都说通,揭示一切。最大的问号,或者玩家一开始想不到的东西在最后一章节慢慢告诉他们。
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