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电魂《瞳:祈愿》制作人: 主打中式恐怖 年底登陆PS VR

夭夭林 | 2017-08-01 15:17 0

17173VR:《瞳:祈愿》对应的是PS VR,相比前作,画面应该有比较大的提升吧?

胡旭超:是的,之前做移动平台是因为机能问题和其他诸多原因,首款作品并不能展现出团队美术的实力,而在PS VR平台,我们对光影、材质表现、人物细节、动画、特效表现都会力求做到这个平台所能提供的机能之下的最好。

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17173VR:《瞳:祈愿》在游戏玩法上有什么不一样的地方?

胡旭超:这两个作品面向的平台不一样,《瞳》上线移动VR平台,面向的是所有玩家,游戏交互只有头部的转动。当时绝大多数玩家没有接触过VR,对他们来说,需要操作的地方越少,体验感越好,沉浸感也越好,节奏感越强,因为玩家不用学太多的东西和花过多的精力,可以保证的是上到60岁的老爷爷,下到没有读书的小孩子,都不需要教程,戴了头显就可以玩。

《瞳:祈愿》是在PS VR上运行,面向稍硬核的玩家,不再是体验向的产品。游戏使用手柄摇杆操作以加强交互,且有足够的游戏时长。游戏PlayStation平台的开发标准来制作,最终这款游戏时长会在三小时左右。

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17173VR:游戏的核心玩法具体有哪些?

胡旭超:游戏中不会出现大量的血腥、暴力、丧尸、僵尸等这些恐怖元素,其主打心理恐惧、暗示和情感。恐惧是每个人心中都有的元素,《瞳》系列希望把每个人心里最恐怖,甚至自己都不了解的地方挖掘出来,让你直面自己最害怕的东西。有些东西比如孤独,被人背叛也会让人觉得恐怖,有些密集恐惧症,这些元素是不常见,但也是恐怖元素之一。

游戏核心玩法还包括画面足够有沉浸感,音效有很明确的指向性,比如身后传来某种声音,你会回头看,比如听到脚下传来声音你会低头看,或者你听到走廊尽头拐弯处发来声音,你会好奇后面发生什么,这条路会走的提心吊胆。音乐主打心理和情绪,我们选择的音乐一定能够激发你对恐怖进行脑补,这些是《瞳:祈愿》和《瞳》比增加的最核心的玩法。

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此外还有增加灯笼的设计,一般恐怖游戏比较黑,需要照明的东西,一般游戏最常见的是手电筒,但手电筒用的太多了,没有新意。《瞳:祈愿》主打中式恐怖,游戏里应该有中国风元素。如果不用手电筒,比较能代表中国元素的是灯笼,灯笼上有一些雕花,同时满足照明作用,最终确定下来。

在设计《瞳:祈愿》的时候,最核心的想法是“你看不见的东西是不是真的不存在”。灯笼除了照明,还能让玩家看到平时看不到的东西,如果一个房间里有鬼,只能用灯笼照才能看到。玩家知道这种玩法后会脑补,是不是桌子底下真的没有东西。还有一些机关,需要钥匙或者类似图腾的东西才能开启,可能放在桌上某一个地方,可能就在你眼皮底下,你本来看不到,用灯笼照这个物品才会显现出来,这对玩家来说非常有探索性。

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