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绿岸网络高嵩: 我们的目标是打造VR版CS:GO

爱德华 | 2017-07-31 17:41 0

17173VR:刚刚您提到CS,这款竞技游戏在里面进行哪些元素是借鉴了CS,又有哪些内容是CS里体验不到?

高嵩:最经典的爆头、战绩、枪械切换、换子弹的时机,对战斗局面的把控,这些都是CS有的,经典地图的设置、卡位、多条线路齐头并进,这体现玩家战术。加入VR之后,系统可以直接捕捉到玩家手部、肩部、肘部的动作,这样可以在游戏看到玩家的行为,真实感会很强,有点像真正的参与到战争当中,而不是作为上帝一样操纵它,这也是非常让我们兴奋的点。

火线对决1.jpg

17173VR:也就是说这款游戏会接近真人CS?

高嵩:很接近真人CS,而且场面很火爆。CS的特点很爽快,节奏很快,同时很刺激,比如爆头的特殊效果,击打不同的部位,甚至还可以误伤友军,这种玩法在VR里非常有趣,我们在配合的时候我是A,我有一个同伙B,在CS里看到同伙B从你面前跑过,侧翼帮助你包抄。VR不一样,VR中你能感受到肢体碰撞,明显感到和B玩家背靠背,甚至在静默状态下他会冲你打手势,通过手势达到战术沟通的目的,这些在CS里不存在的。

17173VR:我们都知道在VR游戏中,移动比较容易引起晕眩。在特别战斗比较激烈的情况下,如何解决VR中的移动问题?

高嵩:移动的问题已经有非常多的人来问我,因为大家都对移动解决的方案很感兴趣。因为我们知道在VR领域移动容易导致用户眩晕,特别是速度比较快,周围有很多物体情况下,快速运动导致大脑前叶受不了,玩的人产生恶心、呕吐等感觉。现在很多VR游戏已经放弃了真实移动,改为采用指向性的传送来规避这个问题。而我们要挑战这个问题,主要是想还原原汁原味的CS体验,这是我们非常本源的想法。

我们为了这件事情做了很多的工作,比如分析市面上大家接受的游戏,了解它们的移动幅度,采用什么样的表现形式等等,我们做了很多的归类,甚至提炼了里面一些技术点。大家都知道移动当中镜头,玩家自己是镜头,其实玩家的移动就是镜头的移动,镜头速度的变化其实直接影响到玩家眼睛看到的变化。

我们为了解决这个问题,我们首先需要解决眼睛的输入问题,因此我们做了三个方案:在整个游戏当中,有一个摄象头是玩家自己的,另一个摄象头是处于玩家身后,还有一个摄象头是处于玩家前面。在玩家加速移动的时候,不是使用玩家的摄象头,而使用前面的摄象头,当玩家死亡倒地的时候人会非常晕眩,而当玩家死亡到底的时候,我们切换玩家后视角镜头,这样只看到身体行为,不会真正用眼睛感受倒地效果,所以也避免眩晕。

火线对决3.jpg

刚才只是举一个简单视觉例子。经过反复测算,我们发现在游戏当中每一秒玩家移动2.8秒,是一个非常恰当的值,超过这个值70%以上的玩家会眩晕,低于这个值爽快感降低,我们反复测试,取2.8,不确定这个值适合其他的游戏,至少在我们游戏里移动是这样的,等等一系列的东西导致我们希望玩家尽量的避免产生眩晕,不能完全解决,我们确实保证80%的玩家,首先是一个非3D眩晕的人,如果3D眩晕我也没办法,如果不是,至少能保证80%不会产生很难受的感觉,这些是我们技术实力的表现。

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