经典人物重现 这很可能就是你想要的《轩辕剑》手游
战斗系统依旧采用回合制 追加克制和追击的概念
17173:为什么在战斗系统上依然保持了回合制?在此基础上会有哪些创新吗?
赫然:我们选择回合制,因为本身“云和山的彼端”和“天之痕”这两代都是经典的回合制。
当然在回合制上也有创新,《轩辕剑龙舞云山》追加了克制和追击的概念,这个概念其实也是延伸自“云之谣”,本身会有太阴、玄阳、幽冥三者属性相克。当属性相克的时候,同伴会有追击的效果。
17173:轩辕剑里面有很多经典系统,会有哪些继承和独创?
赫然:我们还是希望更多向历代轩辕剑靠拢,比如说轩辕剑当中会有护驾,还有机关这些内容,我们也会尽量继承它们。
我们觉得轩辕剑本身的系统是很经典的,如果我们只借用一个名号,把系统做颠覆性的改动,玩家认可程度会很低。目前来讲,没有打算做一个独创的完全不属于轩辕剑的系统。
17173:轩辕剑有这么多代,我个人认为它可能存在一个与天的抗争,无论是赛特那代对战撒旦,还是像早期几代对阵壶中仙,都是主角成长经历,最后对抗想消灭世界或者想毁坏一切的BOSS,像这样的元素给了我们感觉很英雄主义的风格,但是英雄主义的风格往往适合在单机游戏中,在网游中您觉得怎样体现是更合适的?
赫然:网易有很多是以做MMO见长的游戏,玩家在这个过程中成就感并不会太差。而且相对于《仙剑奇侠传》来说,轩辕剑英雄主义并不是那么强烈。仙剑可以体验从一个平民成为大侠的过程,但是轩辕剑里我们更多感受到的是,一个人的力量不足以改变历史的进程。
包括像赛特,他可能可以对抗撒旦,但是他无法改变唐王朝的昏庸,安禄山的阴谋等等。在“天之痕”中,陈靖仇这样性格比较柔弱的主角我们觉得存在于轩辕剑中是顺理成章的,但是放在其他游戏里并不适合。我们觉得英雄主义在轩辕剑并不是明确的主题,而是对玩家来讲,他会有更好地融入这个世界的感觉。
我们做MMO的时候,一是希望通过细节打动玩家,另外是在手机上会给玩家带来怎样的交互体验。让玩家在游戏中获得更多的参与感和存在感。就我看来,英雄主义的成就感并不如沉浸入剧情的参与感那么重要。
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