《诛仙世界》S4详细拆解:虚幻5画质救不了的游戏体验
大家好,我是玉山青鸟。最近我完成了诛仙世界S4为期三天的体验。前两天我几乎是在高强度的游戏体验中度过的,但到了第三天,我最终还是选择了午睡而不是继续游戏。
我尝试了普通本的单人和组队模式,还参加了竞技场,连续三天高强度的游戏,包括周常、协消和GVG的押镖以及千禧百炼。坦白说,我在游戏中感到迷茫、无聊,甚至有些不悦,找不到在诛仙世界中游戏的快乐所在。
前情提要说完,接下来我将详细阐述其优缺点。首先,我们来探讨《诛仙世界》的优点。
优点1,是画质优秀。许多玩家常称《诛仙世界》的基础扎实,但这个“基础”具体指什么?多数人可能仅停留在情绪层面的理解,缺乏具体定义。实际上,其卓越的画质得益于使用最新的虚幻引擎。无论是在地形细节还是光影效果等方面,《诛仙世界》的精细程度均属业界领先。
优点2是采用虚幻5引擎带来的画质提升,这一点我在优点一中已经提及,为何还要单独强调呢?因为虚幻5引擎带来的优势不仅仅是画质的提升。与那些古老的端游,如《剑三》、《天涯明月刀》等相比,它几乎拥有碾压性的优势。
这些古老的端游由于引擎版本过于陈旧,导致更新困难,游戏的操作系统和表现力不足。例如,《剑三》的操作系统显得僵硬死板,小轻功更像是附着在游戏上的外挂,程序释放也不够和谐。
此外,由于多维自研引擎的使用,能够熟练掌握该引擎编码系统的高级人才非常稀缺,很多时候只能依靠自身慢慢培养。比如,《天涯明月刀》经典服因为偷懒直接使用了以前的版本,导致他们自己都不清楚很多效果是如何实现的,以及引擎是如何完整运行的,每次更新都是一次bug的狂欢。而升级引擎的投入过大,更换引擎则基本相当于重做一次。
相比之下,《虚幻5》在市场上拥有更多的使用者和从业者,相应的资源更加丰富。作为一款新引擎,它能够支持最新的技术,从而在提升游戏表现力方面提供显著的助力。
例如,引擎自带的多种材质反光效果、实时光追效果以及蓝图系统中的角色操作系统,使得《诛仙世界》能够在较低的开发门槛下实现端游几乎无法想象的游戏表现。
优点3是《诛仙世界》在数值方面相对公平,相较于目前市场上的大多数道具收费、数值氪金游戏以及各种648抽奖赌博游戏或者道具月卡双向收费的神作,它展现了足够的差异性,这种差异性让它能轻松的在MMO的市场里获得第一波关注度。
优点4是年轻,自公测以来不足两年。在优点三里我们说到,它因为月卡收费赛季机制设定的操作,做了一个区别于现在多数游戏的差异化定位。但这种定位并不罕见,如剑三就是严厉的老师,那么这一个优点就是它可以在老师面前为数不多能站起来的核心优势了。
你年度强我年轻貌美,你游戏制作组更加成熟,我年轻貌美。不好意思,没忍住劈两下。其实这里年轻的有点在于,相对于老游戏,它没有那么多堆积的实删代码,没有那么多年的沉积。
优点5全新的一键循环简化了操作流程,降低了玩家负担。许多玩家玩游戏主要是为了娱乐,并非出于必须,不是所有人都能承受得起玩游戏所带来的精神压力,有时甚至比工作还累。那么玩游戏的意义何在?显然,这个一键循环简化了玩家的操作流程,降低了他们的游戏负担。PS:这一点是我硬凑的,导致两个标题有些失衡。
讨论完优点后,我们来指出其缺点。
缺点1,是剧情表现力不足。《诛仙》世界中有两条主线:诛仙线与璇玑线。然而,不论哪条主线,在我看来都显得非常粗糙和浅薄。诛仙线选取了《诛仙》小说中几个具有画面感的片段,设计了相应的场景任务,并将这些片段简单串联起来。
我在S1做诛仙线的时候,内心就对这个诛仙线的剧情毫无波澜,没有完整的故事情节,没有情绪铺垫,没有剧情铺垫,哪怕网络搜索诛仙世界主线故事里面的概括提要都比这个精彩百倍,而璇玑线虽然比诛仙线的表现力更好一点,但是也没有好到那里去。
而且还有一个比诛仙线更麻烦的硬伤,就是与诛仙世界的故事背景格格不入,即没有诛仙线那样的老读者的基本盘,也不具备达到新开一篇的程度。而且璇玑线我做完一部分,感觉更像是女频文里出来的,没有一个核心的利益,没有一个贯穿全线的主旨,通篇都是各种细碎的情感故事,而即使是这些情感故事,也更像是自我感动的一个产物。
比如巴库里的医师方屠,从一个立志悬壶济世的医师,一步步被迫变成一个邪教头子。这本可以写出一个让人唏嘘的故事,但是策划却将他的之前、之后以及中间所受到的煎熬一笔带过,最终的笔墨大多都落在了两个女的之间的那种情爱牵挂上。
每次直播,我都忍不住要用《诛仙世界》的故事线作为反面教材,来对比看看天下的剧情。
无论是简单的剧情任务还是小石头登天任务,哪一个不让玩家牵挂,为之意难平?如果以上的这些是我的主观看法,那么我们再来看客观现象。目前在各个平台的视频中,有多少是以《诛仙世界》的剧情作为优点来讨论的?
至少目前为止,我还没有刷到过以诛仙世界剧情为优点的视频。对此,我只能说,虽然可以构造一个爱情故事,但无法构建一个完整的世界。未来在寻找文案策划时,一定要注意避免这样的问题。
缺点2,缺乏有效的引导,新手体验极差,导致游戏的爽感严重缺失,留存率极低。有人可能会说诛仙世界没有新手引导,那我首先要解释一下,什么是新手引导。
很多人误以为诛仙世界的所有内容都有任务做过介绍,怎么能算没有引导呢?我在此要纠正一下,让玩家一一查看所有内容那只能算游戏介绍或玩法介绍,而不能称之为引导。
以现实为例,比如有人想要赚钱,我告诉他可以考虑跑外卖、工地搬砖、进厂打螺丝、发传单、面试大企业的岗位,或者捡垃圾。如果说这算引导,请问这种引导有用吗?
指导告诉玩家他们当前应该做什么,简而言之,是一种保姆式教学。优秀的指导可以显著提升游戏体验;而不足之处,则可能在一开始就把新玩家劝退。没有指导,玩家若想参与游戏,就必须先去学习,寻找教程、师傅,或者求助于他人。
然而,玩家来到游戏世界是为放松心情,是在工作和学习之余寻求娱乐,而不是在开始游戏前还需要接受教育。一款游戏在让玩家还未体验游戏内容之前,就筛选玩家,实在难以想象。
缺点3是“迷之赛季”,让新玩家在赛季初就被碾压。如果说引导的缺失导致大量轻度玩家主动放弃游戏,那么诛仙世界采用的赛季制,则是让新玩家进入诛仙世界时面临的第一个巨大挑战。
什么是赛季制?赛季制简而言之是一种删档模式的变种,删档意味着一切从零开始,而赛季制则是部分进度差距清零,部分进度保留。通常情况下,保留的包括玩家的货币、时装、外观和成就,而角色养成进度则被清零。
每个赛季开始时,所有玩家都将回到同一水平线重新开始,这样的设计让新玩家不会因为之前的进度差距而被老玩家碾压,类似于衮服。然而,诛仙世界的赛季制中,新老玩家之间的数值差距依然存在,角色养成强度的差距依然明显。
我在三三竞技场中就遇到过这样一位对手,其伤害高出我们一大截,其攻击威力类似于人机对战时的那种伤害,只是没有达到那种夸张的程度。
不仅存在属性上的差异,玩家在装备搭配上也存在差距。这仅仅是赛季初的问题。到了赛季中后期,诛仙世界并未考虑新玩家加入后面临的差距问题,尽管引入了追赶机制,但这个过程异常艰难。上述内容仅涉及赛季下玩家之间的差距,而之前赛季遗留的问题则反映在游戏内容上。
例如,我现在回归S4赛季,竟然还有三个或四个神兵引导任务,从三百多品级的材料升级到500品级的,而任务要求并未降低。购买每个神兵所需的材料花费高达几十万银两。新玩家面对这些引导任务:是做还是不做?
此外,商店中遗留的古老装备,如200多品级和300多品级的装备,现在它们还有何用?如果要保留,是否也应该归入历史赛季装备的篮子中?结果这些装备都被放在了玩家频繁查看的地方,我不清楚策划人员的想法。
诛仙世界的赛季制总是将之前赛季已被淘汰的内容与新赛季的内容混合在一起,这不仅导致游戏道具数量庞大,也人为加大了新玩家的适应难度。
缺点4,什么都想要的技能设计,却忽略了自身能力以及新时代玩家的需求。如果从诛仙世界的技能设计来看,他走的是剑灵和天道的路线,与DNF的PK也非常相似。其技能设计的优势应该在于单挑式的操作性和表现力。
如果去看两个人的单挑,看双方的拉扯控制与反控,看击飞之后的各种连招,无疑很有视觉冲击力。那么按道理他应该大力推竞技格斗。可按他的设计,如果要玩竞技场,既需要玩家熟悉每个门派每个流派。也考核玩家基础的反应速度,还需要玩家对于自身流派的熟练度也有很高的要求。
我在三日高强度的3V3竞技中,我甚至觉得相对于诛仙世界,永劫无间的上手难度都显得格外亲民。
而玩过永劫无间的都应该知道,永劫无间是一款脱胎于流星蝴蝶剑的动作格斗游戏。毫不夸张的说,如果想要玩好永劫无间,100个小时的纯练习是入门门槛。但是即使是这样,永劫无间多人模式的新手上手难度也远低于诛仙世界。
只需要知道奔跑、shift闪避、跳跃、长按蓄力有大开大,那么在打到无间修罗之前基本就已经够用了。因为我本人就是一个永杰混子,长闪短闪是不知道的,我只知道狂按shift,什么连招是不存在的,我现在也就知道一个常见的双击升龙AAB,即使这样我也能也排上无限修罗,但是在诛仙里面33打到我憋屈。
而就这上手难度,诛仙的竞技模是我基本可以判定,他不可能有太多的受众,也不可能支撑起新人玩家的游玩体验。可能他们也发现了竞技格斗毕竟是高门槛的玩法,受众太小无法支撑游戏运营。
上线之后游戏的发展重心放在了PVE,但是他们又不能接受老派MMO那种简单丢技能的玩法,于是加入了循环体系,各种效果互相影响,如果不按相应的释放手法,那么输出直接腰斩都有可能,这样确实增加了游戏的操作性,但是这带来了什么?
这为游戏带来了极度的复杂性。玩家需要频繁施放高强度技能,这使得一般玩家承受着极大的游玩负担。
根据我直播时收到的反馈,目前仍在玩MMORPG的玩家中,大多数是老玩家,他们可能已没有太多精力去学习新的游戏机制。诛仙世界的技能设计属于高强度循环类型,想要造成足够的伤害,玩家必须时刻关注技能的冷却时间和能量条。
如果仅关注这一点倒也罢了,但大家都知道不可能的,游戏中boss的技能、战况以及各种游戏因素都需要玩家注意。
S4显然意识到了这个问题,因此引入了一键连招功能。然而,这并非一个没有缺点的解决方案。如果一键连招好用,那么大部分玩家将会依赖这一设计,游戏的特色将不再重要,机能系统将简化为一个数值生成器,无论如何设计都变得无足轻重。
在玩家形成路径依赖后,他们在副本中的技能理解和熟练度便难以提高,而缺乏技能体验的游戏显然难以成为优秀之作。
缺点5,时装技能特效太多,优化难度太大,卡顿严重。如果说前面的技能说的是竞技场和PVE副本的问题,那么这一条就直接导致了GVG的体验相当垃圾。
我自认为在玩MMO的玩家中,我的配置不算低的,至少也是中等偏上的水平。在剑三那个优化拉到家的游戏里,我能开最高画质流畅游玩。但是在诛仙世界里面,我打一个邪枭事件,我能卡到只剩15帧左右,人物全屏蔽也才30帧左右。这里我做过对比分析,同样的地图没有人的时候我的帧率可以到100多,但是当身边人数一多,帧率就开始断崖式下跌,这样的对比结果非常明显。
《诛仙世界》游戏卡顿的核心问题源自玩家人物模型。造成这一问题的原因相对简单:为了销售时装,开发者在角色上加入了过多的光效、粒子效果和布面效果。
为了使游戏更加炫酷,除了时装之外,他们还为游戏技能增加了大量的技能特效。这导致虽然游戏有吸引人的噱头,但优化部门可能正忙于修正由此带来的性能问题。
诛仙世界的画风我在直播中已经吐槽过,这算是高端游戏画质配以低端页游画风,其游戏审美甚至不如夜游的美女贴图让我舒服,而且极低的优化程度也直接导致GVG玩法的难产。试问有几个能在二十多帧的情况下去打一场多人混战,而且还觉得很爽。
在我看来一个游戏的核心基础就是流畅。连夜游和各种小游戏都知道流畅的游玩对于游戏的重要性。这样垃圾的流畅度直接导致我只想赶紧完成周常任务尽快跑路。如果没有游戏周常要求,我连登录都不想。
缺点6,虎头蛇尾的各种玩法,剧情副本、PVP、GVG我都说了一遍了,那么它的休闲玩法如何呢?诛仙世界从S1到现在,比如家园情缘、渡劫宠物等玩法,除了异常茬又一茬,可所有的玩法都是浅尝即止,就像一个大大的空房子,有的隔了几间空房间出来,有的则完全是四块板子围起来的空间,里面什么也没有。
他的那些小玩法,其有趣度和完整性甚至不如那些天天刷屏的小游戏,如他那个百花杀节的玩法,要求玩家操作几个门派的固定角色,去一个单独副本场景里去搜集物资,然后打败boss。
这种玩法其实至少有两个思路,一个思路是肉鸽玩法,通过不停的堆叠属性,最终达到一个秒天秒地的程度,给玩家提供一种割草的爽感,一个思路就是做一个门派体验区,玩家可以通过选择不同的角色来体验不同门派,然后通过天赋加点来选择流派。这个思路虽然不像肉鸽玩法那样有意思,但是对于整体游戏却有非常大的作用,玩家不需要单独练号就可以体验每个门派每个流派的技能效果,降低了玩家的对于其他门派的理解难度。
可他做了一个什么呢?一个一次性玩法,升级,强化角色,打败boss获取奖励。最后毫不意外的成为了一个获取装备养成道具的地方,不仅没有给玩家提供玩法应有的快乐,反而增加了玩家的日常压力。
例如,游戏本可以将诛仙世界中的怪物转化为一系列可捕捉的宠物,并以此为基础构建一套养成玩法,这不仅丰富了诛仙世界的内涵,也极大地提升了玩家的娱乐体验。
然而,为了迎合可爱的元素,游戏开发了一系列大头娃娃般的宠物,这很难让人想象在修仙题材的游戏里会出现这种风格的宠物,难道这是洛克王国吗?总的来说,诛仙世界所缺乏的是最核心和基础的东西,玩家在游戏中的操作缺乏正反馈,或者说就是爽感不够。
在属性上,它不能像传统网游那样,通过角色基础数值的提升来让玩家获得养成的快感。而且,打怪也总是像刮痧一样,让人玩的很无聊。技能设计复杂,让新人难以上手。剧情方面,两条主线剧情都显得单薄扁平。在副本方面,由于技能设计的问题,新人往往难以同时兼顾输出和机制,这导致新人进入副本的难度较高。当然,随着更新,现在可能情况会有所改善。
竞技场上因为近乎格斗游戏的技能设计导致门槛太高,既需要玩家熟练技能连招,还需要玩家熟悉所有门派所有流派的K手法。当全部熟练之后,还有一个难以逾越的问题就是个人反应速度的差异。GVG则因为技能设计以及优化问题很难真正支撑游戏的活跃,休闲玩法则虎头蛇尾。这些玩法的作用就是有这些玩法视频。
最后,我想说几句矫情的话,抱歉,各位朋友们。实际上,最近一段时间我并不确定接下来的视频该写什么内容。我真的很喜欢天下的技能和天下的朋友们,然而,我确实不知道我每天上线该做些什么,我无法诱惑水友们来玩,我只能看着一个个水友慢慢离开。
每一个水友能够脱离这个坑,对我来说都是开心的。但是,人总是会多愁善感,离别总是如此无奈。对于这个视频的文案,我真的不知道该如何开始。那天熬夜到三点,我刚好看到一个视频,才突然明白自己是身在此山中,云深不知处。我曾经设定自己的账号签名,决定要做那个探路的青鸟,为大家带来真实的游戏信息。
那么,后面的路也就明白了,我会继续给大家带来真实的观点,无论我身在哪个游戏,只要我有时间和能力,我就会回去做。这一期的视频就到这里了,向各位大佬求个关注和点赞,笨鸟在此谢过各位大佬了。














