《Echoes of Aincrad》评测

2026-07-09 01:11:39 神评论
17173 新闻导语

《Echoes of Aincrad》评测:战斗系统惊艳但开放世界空洞,刀剑神域粉丝必看!原创角色体验死亡游戏,优缺点全解析。

从纸面上看,如果你喜欢这部动画,那么 Echoes of Aincrad 正是你期待已久的那款 Sword Art Online 游戏。它发生在 Aincrad 篇章中,这是系列的第一章,也是最令人难忘和标志性的。作为你创建的原创角色,你可以在不必重走系列主角桐人老路的情况下体验 Aincrad。他在故事中也没有很重的戏份,这让 Echoes of Aincrad 能够在这款单人动作角色扮演游戏中,通过全新的角色阵容塑造出自己的特色。

但即便在很大程度上摆脱了桐人存在的束缚,它仍然感觉受到了动画既定设定的限制。不幸的是,半开放世界的结构过于空洞,将故事节奏拖慢到了难以忍受的程度,好在其疯狂的战斗系统是极佳的救命稻草,很好地融合了趣味性与条理性。在 Aincrad 篇中,玩家无法登出,如果在 Sword Art Online 中死亡,现实中也会死去——在某些时刻,我确实想登出,幸好我还能放下手柄,而不至于送命。

Echoes of Aincrad 的故事开篇非常温馨。作为一名新玩家,你会遇到其他几位新人,包括友好可靠的伊织(Iori)以及活泼的纱雨(Saayu),并迅速组队。序章巧妙地伪装成了 Sword Art Online 的测试版,像真正的视频游戏一样提供操作教程。这营造了极具想象力的沉浸感,序章结束时,你和朋友们约定在 Sword Art Online 正式发布后再次见面。

从那时起,故事与动画的第一篇章平行展开,游戏管理者茅场晶彦强迫所有 10,000 名 Sword Art Online 参与者进入一场死亡游戏。为了逃脱,他们必须一路杀过浮游城 Aincrad 的所有 100 层。然而,Echoes of Aincrad 很大程度上将此作为背景,转而讲述自己的故事。你的主角和其他几位关键角色发现自己装备了神秘的胸针,这些胸针会定期向他们展示世界末日的景象,随后在任务日志中为他们提供一个特殊的任务来阻止末日,同时努力到达第 100 层并逃脱。这就像是动画的一个支线情节,但实现得很好。永久死亡的威胁依然存在,但它被赋予了新的背景,因为如果这场末日事件发生,那么所有人都会死去。它没有削弱动画的任何内容,反而起到了补充作用。

它没有削弱动画的任何内容,反而起到了补充作用。

然而,贫瘠的开放区域拖累了故事。它并不完全是一个开放世界,你实际上是加载进大型区域,只能通过主线或支线任务进入,而且即便如此,你在任何给定时间内也只能探索其中的一部分。每个任务都有指定的边界范围,你不能随意离开去探索。如果你走出边界,系统会直接让你掉头。这种“轨道式”的方法扼杀了任何奇观感,并促使你直接奔向关键任务目标。

你在途中激活安全区,揭开更多地图,通常只有一两条“正确”的道路可以到达新的安全区。你只需沿着铺好的路跑,没有攀爬或滑翔,除了宝箱和地标外,没有什么能让有限的探索变得生动有趣的秘密或奇观。我并不要求每款游戏都像 塞尔达传说:旷野之息 或 塞尔达传说:王国之泪 那样完全开放,但在选项如此之少的情况下,它突显了 Aincrad 的单调和局限感。诚然,你可以在区域周围找到魔法方舟,并与中型 Boss 战斗以打破附近的封印来解锁快捷路径,但考虑到一切都被拉得太长,这很难称得上是补救措施。中型 Boss 大多也只是普通敌人的放大版和换皮版,而且许多还在不同区域重复使用。

由于你实际上只探索了 Aincrad 的两层,所以环境多样性并不多。第一层完全是林地和森林,中间散布着一些沼泽,而第二层则完全是荒凉的沙漠,而且除了城镇之外,完全缺乏生机。从设定上讲这说得通——如果玩家在 Sword Art Online 中死去现实中也会死,为什么还要冒着被野外怪物咬死的风险出门呢?我也会待在家里。问题在于,这并不能很好地转化为一个可玩的视频游戏世界,导致了空洞的开放区域,放眼望去全是难以分辨的景色。有一些迷宫在视觉上有所改变,比如 Aincrad 两层之间的那个,星光和结晶化的石笋填满了前景。剧情相关迷宫主要用于叙事,有助于打破重复感,但这些迷宫寥寥无几。

我并不介意做得好的大段开放环节,比如在 异度神剑3 中看到的那样,就是一个极佳的例子。不幸的是,Echoes of Aincrad 没有那种探索感或丰富的怪物多样性来支撑一个庞大的世界。Boss 和怪物通常是同样的狼、熊和巨魔的调色盘换色版,我已经厌倦了反反复复地打同一种野猪。怪物甚至能从几光年外看到你,强迫你进入战斗,而我只想找到下一个安全区。

Echoes of Aincrad 没有那种探索感或丰富的怪物多样性来支撑一个庞大的世界。

值得庆幸的是,Echoes of Aincrad 的战斗系统是其表现较好的部分之一。这是一款具有典型轻重攻击的动作角色扮演游戏,但其独特的招架和闪避方式增加了额外的深度。通过完美把握闪避时机,你可以与战斗伙伴发起华丽的反击,造成巨大伤害。敌人有时会有抗硬直属性,这些反击能确保你打破他们的姿态并占据上风。它还鼓励你避免一直狂按攻击键,而是更仔细地观察来袭的攻击。

类似于万代南梦宫今年早些时候推出的动作角色扮演游戏 Code Vein 2,你可以选择一名角色陪你执行任务(某些主线任务允许更多人)。这有点混乱,考虑到过去的 Sword Art Online 游戏更倾向于允许三到四人并肩作战,这让人感到有点失望。考虑到 Echoes of Aincrad 在设定上强调原创角色团结起来拯救世界,给人一种组队 RPG 的印象,这一点很奇怪。根据你的选择,合适的伙伴可以根据你个人的战斗风格让某些战斗变得更容易。例如,防御型玩家可以选择伊织的治疗场,而不是 Zash 那种更具进攻性的能力(如提供攻击加成屏障,目标 HP 越低屏障越强)。

六种武器类型(包括剑、短剑和斧头)中的每一种都有不同的速度和伤害属性,像锤矛和双手斧这样的重型武器通常不需要像剑那样蓄力就能执行粉碎攻击,这有助于击倒敌人,使他们容易受到进一步的猛攻。这谈不上革命性,但我喜欢你可以尝试寻找自己喜欢的玩法,并无损地进行切换。

你还可以学习剑技(Sword Skills),这是消耗 SP 的华丽攻击。这些技能增加了你对动作角色扮演游戏所期待的那种视觉特效,并且具有附带独特状态效果的特殊属性。例如,细剑的“斜刺”让你向下冲刺并发出冲击波以获得额外伤害,而双手剑的“瀑布”技能会造成撕裂伤害,有可能肢解敌人并改变其攻击行为,这赋予了战斗一种 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 的轻度体验。由于每种武器只能装备三个剑技,你必须明智地选择,这为战斗增添了另一层策略。

我也很喜欢 Echoes of Aincrad 中其他系统的简洁明了。每次升级,你都会获得一定数量的成长点来分配给属性,菜单清晰地展示了每个属性如何影响你的能力。达到某些属性等级可以获得如更快的攻击速度和经验值加成等增益效果,根据你想要强化的方向,这为投资某些统计数据提供了更多动力。

自定义和武器修改系统也是亮点。你会通过敌人掉落获得大量武器和道具,这可能会让人应接不暇,但城镇的铁匠可以将任何不需要的武器转化为材料,用来升级你喜欢的武器并清理库存。你还可以通过牺牲拥有想要技能的武器来转移武器的被动能力,这使得创造理想武器变得非常容易。例如,我为任何想用的新武器都增加了 +24% 的冲刺速度修正,这让在野外奔跑的速度明显变快,变得稍微可以忍受一些。

值得庆幸的是,Echoes of Aincrad 的战斗系统是其表现较好的部分之一。

没有后期刷宝环节的 RPG 是不完整的。完成主线故事后,你可以进入“扭曲迷宫”(Warped Dungeons);这是随机生成的 Roguelite 风格迷宫,你可以在其中获得“基石”(Key Stones)。这些能为你提供增加基础属性的增益效果,为你迎接 Echoes of Aincrad 中最具挑战性的内容做好准备。扭曲迷宫绝非玩笑,我很快就发现了这一点。如果你等级不足或装备不当就贸然进入,即使是第一层的 Boss 也会很快将你摧毁。清理更高等级(最高 10 级)的迷宫随后会强化你的基石,这使得扭曲迷宫非常值得一做,因为你杀怪的同时还能赚取经验值,并变得足够强大以面对真正的最终威胁。

每一款 Sword Art Online 游戏都感觉比上一款更“肝”,你可能会希望它们能有更多实质性内容,或者只是从其他 RPG 中吸取教训。如果能有更有趣的经验获取方式,而不是主要由跑腿任务和“击杀这里的怪物”组成的低收益支线任务,那将是一个开始。大部分经验值是从你沿途杀死的怪物身上获得的,至少怪物的等级会随你同步提升,所以你赚取的经验足以维持进度。但当这成为核心玩法时,它就变得重复了,我想这就是我们对一款模仿 MMO 题材动画的 RPG 所能期待的全部了。

【来源:ign】
关于Echoes of Aincrad,Sword Art Online,动作角色扮演游戏,Aincrad,战斗系统,开放世界,桐人,茅场晶彦,扭曲迷宫,武器自定义的新闻