《默特术士》周一随笔 #58 – 调谐更新回顾
2026-07-07 09:30:58
神评论
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《默特术士》调谐更新回顾:黑洞太阳Bug、湍流水道优化与玩家创意玩法揭秘!开发者分享趣味轶事,快来探索涌现式游戏乐趣。
祝大家周一愉快!
首先,非常感谢每一位参与“调谐更新”(Attunement Update)并提交漏洞反馈与建议的玩家。今天我想和大家分享过去几周里的一些发现,并讲述几个有趣的 Bug 故事,以防你错过了它们。

话虽如此,随着最近更新中将熔岩热度从仅通过 UI 显示改为视觉呈现,着色器(shader)中的强度值与发生器中熔岩块的数量成正比。猜猜当你意外要求着色器计算 1/0 时会发生什么?

它威力巨大,甚至穿透了其他位面。它还产生了一个副作用:制造出无限的负能量并吸干了整个电网。虽然修复起来很容易,但看到这些 Bug 被那些试图制造“黑洞太阳”的玩家触发,还是非常有趣的。

这归因于新的性能优化:水道每 3 个刻度(ticks)评估一次,因为这是从一个插槽移动到下一个插槽所需的时间;而湍流水道速度快 50%,所以每 2 个刻度评估一次。问题就出在两者之间固定的时间错位上。
起初我尝试交换它们的顺序,确保常规水道先行,这解决了从快到慢的过渡(常规水道总是抓住等待中的快速流),但没能解决“慢-快-慢”的情况。我几乎准备让整个水道网络都以单刻度运行(这会增加 2-3 倍的性能开销),但随后我灵光一现……

既然每种水道在各自运作时都完全正常,且两个系统都有固定的空闲刻度,那么只需将湍流水道改为每刻度评估一次,问题就迎刃而解了。它们依然在各自逻辑内运作,而且只要处理顺序正确,还能巧妙地穿插在常规水道的空闲刻度之间。
这还有一个超赞的副作用:长期以来,如何处理超长水道链一直是个难题:哪一个先走?如何确定连接关系?长久以来的解决方法大多是凭经验估算链条长度以平衡性能与概率,但这偶尔会导致“丢失”传输——表现为交叉路口的压缩失败。这种情况虽罕见但确实存在。
这次的“灵光一现”在这里也可能有启发意义。我可以尝试让网络中的特定部分在 1 刻度上处理,其余系统在 2 或 3 刻度上运作。这还需要进一步调查,关于“三角洲”(Deltas)和“地下设施”(Undergrounds)可能还有些操作空间,但我非常高兴,因为直到现在这对我来说还是个极其模糊的问题。

我最初设计了“地下灵液滑道”(Underground Ichor Slick),但在早期测试和玩家反馈后,它确实太强了。它虽然有趣,但让《默特术士》独特的很多元素变得索然无味。滑道依然是玩家的最爱,在同类游戏中既强大又独特,所以给它们一点小小的限制反而更合适。
不过,Coolcatt 从一个完全不同的层面看待这个问题。

游戏中有一个名为“渗漏”(Seep)的符文蘑菇仪式(Runeshroom Ritual),可以在受影响的建筑下方生长灵液滑道。它原本旨在配合“疯狂绽放”(Rampant Bloom),让你像植入根系一样在建筑下方铺设滑道,作为工具箱的一部分。你可以利用整栋建筑作为铺设地下的方式,但考虑到“渗漏”仪式那有机形状的覆盖范围,操作起来有点尴尬。
但由于任何建筑都会受影响,这也包括《默特术士》中锁定了占地面积的地下建筑,比如“地下盐道”(Underground Saltways)。因为仪式只是简单地检查受影响建筑的占地面积,你可以利用它们来“搭便车”铺设滑道,从而实现名副其实的地下运作。
太惊人了。
这种涌现式玩法在游戏中很难创造,我非常高兴《默特术士》能在这片领域中舞动。最棒的是,这个机制在游戏中存在已久,直到现在才被发现。我很期待未来还会涌现出什么样的玩法。

有一件事我很期待,那就是在游戏形态和性能表现基本稳定后,重新审视“法力根系”(Mana Roots)和“水道”。这为我改善它们的外观和实用性,同时保持高性能提供了很好的路径。
再次感谢大家的时间、反馈以及对让《默特术士》变得更好的支持。每一次 Bug 报告、建议和独特的发现都在助力这款游戏变得更强。
未来是光明的!
回到实验室去咯 🌿
~CyanAvatar
首先,非常感谢每一位参与“调谐更新”(Attunement Update)并提交漏洞反馈与建议的玩家。今天我想和大家分享过去几周里的一些发现,并讲述几个有趣的 Bug 故事,以防你错过了它们。

检测到核打击
长期以来,熔岩发生器(Lava Generators)存在一个边缘情况:从技术上讲,你可以制造一个由屏障组成的小三角形,但由于它太小,无法形成任何内部熔岩,所以基本没用。我不想明确地修复它,因为你依然可以用它创造有趣的形状。理由嘛(Reasons TM),而且这已经成了探索乐趣的一部分。话虽如此,随着最近更新中将熔岩热度从仅通过 UI 显示改为视觉呈现,着色器(shader)中的强度值与发生器中熔岩块的数量成正比。猜猜当你意外要求着色器计算 1/0 时会发生什么?

它威力巨大,甚至穿透了其他位面。它还产生了一个副作用:制造出无限的负能量并吸干了整个电网。虽然修复起来很容易,但看到这些 Bug 被那些试图制造“黑洞太阳”的玩家触发,还是非常有趣的。

湍流的灵光一现
这部分可能有点技术性,但有位玩家发现,更新后,“湍流水道”(Torrential Streamway)在连接到常规“水道”(Streamway)时,压缩效果不如预期。这归因于新的性能优化:水道每 3 个刻度(ticks)评估一次,因为这是从一个插槽移动到下一个插槽所需的时间;而湍流水道速度快 50%,所以每 2 个刻度评估一次。问题就出在两者之间固定的时间错位上。
起初我尝试交换它们的顺序,确保常规水道先行,这解决了从快到慢的过渡(常规水道总是抓住等待中的快速流),但没能解决“慢-快-慢”的情况。我几乎准备让整个水道网络都以单刻度运行(这会增加 2-3 倍的性能开销),但随后我灵光一现……

既然每种水道在各自运作时都完全正常,且两个系统都有固定的空闲刻度,那么只需将湍流水道改为每刻度评估一次,问题就迎刃而解了。它们依然在各自逻辑内运作,而且只要处理顺序正确,还能巧妙地穿插在常规水道的空闲刻度之间。
这还有一个超赞的副作用:长期以来,如何处理超长水道链一直是个难题:哪一个先走?如何确定连接关系?长久以来的解决方法大多是凭经验估算链条长度以平衡性能与概率,但这偶尔会导致“丢失”传输——表现为交叉路口的压缩失败。这种情况虽罕见但确实存在。
这次的“灵光一现”在这里也可能有启发意义。我可以尝试让网络中的特定部分在 1 刻度上处理,其余系统在 2 或 3 刻度上运作。这还需要进一步调查,关于“三角洲”(Deltas)和“地下设施”(Undergrounds)可能还有些操作空间,但我非常高兴,因为直到现在这对我来说还是个极其模糊的问题。

绝妙的滑溜
最后,我最喜欢的一个轶事来自玩家 Coolcatt5000。他发现了一种我从未预设过的游戏机制用法,但这绝对符合《默特术士》(MoteMancer)的精神:一个让你通过任何你能想到的创造性方式去解决物流谜题的沙盒游戏。我最初设计了“地下灵液滑道”(Underground Ichor Slick),但在早期测试和玩家反馈后,它确实太强了。它虽然有趣,但让《默特术士》独特的很多元素变得索然无味。滑道依然是玩家的最爱,在同类游戏中既强大又独特,所以给它们一点小小的限制反而更合适。
不过,Coolcatt 从一个完全不同的层面看待这个问题。

游戏中有一个名为“渗漏”(Seep)的符文蘑菇仪式(Runeshroom Ritual),可以在受影响的建筑下方生长灵液滑道。它原本旨在配合“疯狂绽放”(Rampant Bloom),让你像植入根系一样在建筑下方铺设滑道,作为工具箱的一部分。你可以利用整栋建筑作为铺设地下的方式,但考虑到“渗漏”仪式那有机形状的覆盖范围,操作起来有点尴尬。
但由于任何建筑都会受影响,这也包括《默特术士》中锁定了占地面积的地下建筑,比如“地下盐道”(Underground Saltways)。因为仪式只是简单地检查受影响建筑的占地面积,你可以利用它们来“搭便车”铺设滑道,从而实现名副其实的地下运作。
太惊人了。
这种涌现式玩法在游戏中很难创造,我非常高兴《默特术士》能在这片领域中舞动。最棒的是,这个机制在游戏中存在已久,直到现在才被发现。我很期待未来还会涌现出什么样的玩法。

继续前行
夏日促销即将结束,还有一些零星的 Bug 和生活质量(QoL)优化需要我尽快处理。之后,我会尽最大努力专注于美术工作,尽管你们一直在提出超级合理且棒极了的 UI/UX 功能建议。这需要平衡,但动画效果确实需要关注。有一件事我很期待,那就是在游戏形态和性能表现基本稳定后,重新审视“法力根系”(Mana Roots)和“水道”。这为我改善它们的外观和实用性,同时保持高性能提供了很好的路径。
再次感谢大家的时间、反馈以及对让《默特术士》变得更好的支持。每一次 Bug 报告、建议和独特的发现都在助力这款游戏变得更强。
未来是光明的!
回到实验室去咯 🌿
~CyanAvatar
【来源:steam】
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