《默特术士》周一随笔 #59 – 地下传送带
2026-07-21 09:01:17
神评论
17173 新闻导语
《默特术士》新版本优化地下传送带!固定长度优势解锁解谜新玩法,自动放置功能让建筑更流畅。揭秘开发者与玩家合作的创新设计,体验0.5.036版本更新。
当我最初实现地下传送带时,将其长度固定为三个地下空间,因为在摸索传送带代码的初期,这样做更为简单。然而随着时间推移,我意识到固定长度确实拥有一些值得保留的优势。
主要的缺点显而易见——你无法拥有无限的自由,将可变长度的地下传送带塞进狭窄的空间里。紧随其后的第二个缺点是,当你获得更高级的地下传送带时,增加几格距离的感觉会带来明显的升级感。这些确实是引人注目的优势,但我并不认为它们在任何情况下都更好。
使用固定长度的地下传送带,你只需要一种结构,而不是两种。在这样一款强调解谜的游戏中,组件本身成为了一种已知的量,你可以围绕它进行规划。无论你是在铺设地根(roots)还是流道(streams),每个地下传送带的行为都是一致的。此外,由于六边形网格的特性,3个地下段能够完美跨越许多你常用建筑布局的占地范围。

最后提一下关于“诅咒传送带编织”的问题:在那些输入和输出分离的游戏中,你可以通过保持类型一致来创建不同的地下传送带通道,但这同时也是一种限制。慢速必须匹配慢速,快速必须匹配快速。如果你需要改变其中一条传送带的速度,最终会破坏你的链条。反过来说,当你始终处理固定长度的地下传送带时,如果你愿意,可以立即开始进行编织,因为输入和输出始终是一致的。
可变长度的地下传送带并非天生更好或更差。它们只是针对不同的需求进行了优化,而这些权衡非常值得深思。

我其实认为地下传送带的主要痛点始终在于放置的便捷性。可变长度地下传送带的一个好处是,当你用传送带跨越间隙时,你可以轻松检测到穿出另一侧的时刻,并自动放置入口和出口。这在固定长度的地下传送带上实现起来要难得多。话虽如此,这仍然是一个值得解决的问题。
解决这个问题有许多方法,坦白说,最初的几种方案都有一些让我不太满意的副作用:
所以我就是这么做的。

沿着这条路走下去还带来了一些额外的好处。逻辑很简单:如果你手中拿着传送带,并且进入了一个无法放置的格子,就将自动地下化标记设为真。当你回到一个有效位置时,向后查看四格,看看那里是否有方向相同的传送带。如果有,就在那里放置一个地下传送带(在当前位置出口)。瞧!
这个方案的妙处在于,如果后面没有有效的传送带,但稍微靠前一点的地方有,它也能无缝工作。所以你仍然可以从任何位置获得自动地下传送带的好处,只是游戏会尝试在第一个可行的选项处执行它。

一些额外的生活质量(QOL)改进:如果你的库存中没有任何地下传送带,游戏会自动为你放置一个蓝图虚影,由于《默特术士》(MoteMancer)会将真实物体吸附到虚影的朝向上,后续补全非常轻松。
目前这项技术适用于盐道(Saltways)、所有流道(所有三种风格都利用了相同的地下流道),甚至是从玛那根(Mana Roots)到掘进根(Burrow Roots)的连接,它们都有自己检测下方是否有根部结构的逻辑。
目前只有一个边缘情况我还没确定方案,那就是当盐道与盐道交叉时该怎么办。现在,新建的盐道可以覆盖现有的盐道(带有新的朝向),但如果我们假设玩家意图在那里放置一个地下传送带,它们就无法共存。一个方案是增加另一个快捷键来切换行为,但老实说,那里剩下的按键空间非常有限。这感觉是一个需要玩家反馈来决定天平倾向的地方,两种实现方式的编码难度都不大。


我将在今天晚些时候上线此功能。我还想顺便修复一些额外的Bug,请留意 0.5.036 或更高版本的构建以体验这一新行为。这项工作很大程度上源于对流道和盐道美学的考量,紧随其后的是为空气动力(Air Power)清理着色器的工作。不过那得留到以后的随笔再谈了。
周一快乐,术士们!
回到实验室 🌿
~CyanAvatar"
主要的缺点显而易见——你无法拥有无限的自由,将可变长度的地下传送带塞进狭窄的空间里。紧随其后的第二个缺点是,当你获得更高级的地下传送带时,增加几格距离的感觉会带来明显的升级感。这些确实是引人注目的优势,但我并不认为它们在任何情况下都更好。
使用固定长度的地下传送带,你只需要一种结构,而不是两种。在这样一款强调解谜的游戏中,组件本身成为了一种已知的量,你可以围绕它进行规划。无论你是在铺设地根(roots)还是流道(streams),每个地下传送带的行为都是一致的。此外,由于六边形网格的特性,3个地下段能够完美跨越许多你常用建筑布局的占地范围。

最后提一下关于“诅咒传送带编织”的问题:在那些输入和输出分离的游戏中,你可以通过保持类型一致来创建不同的地下传送带通道,但这同时也是一种限制。慢速必须匹配慢速,快速必须匹配快速。如果你需要改变其中一条传送带的速度,最终会破坏你的链条。反过来说,当你始终处理固定长度的地下传送带时,如果你愿意,可以立即开始进行编织,因为输入和输出始终是一致的。
可变长度的地下传送带并非天生更好或更差。它们只是针对不同的需求进行了优化,而这些权衡非常值得深思。

润滑齿轮
我其实认为地下传送带的主要痛点始终在于放置的便捷性。可变长度地下传送带的一个好处是,当你用传送带跨越间隙时,你可以轻松检测到穿出另一侧的时刻,并自动放置入口和出口。这在固定长度的地下传送带上实现起来要难得多。话虽如此,这仍然是一个值得解决的问题。
解决这个问题有许多方法,坦白说,最初的几种方案都有一些让我不太满意的副作用:
- 如果你尝试在1格间隙后进行放置,你可以将鼠标跳过到输出空间,但这会让人感到突兀。除非有非常充分的理由,否则你不会想强行夺走玩家的控制权。
- 你也可以直接把地下传送带放下,让出口出现在鼠标前方,并基本上忽略鼠标在中间格子的移动。老实说,我觉得这感觉就像个Bug。
所以我就是这么做的。

细节处理
沿着这条路走下去还带来了一些额外的好处。逻辑很简单:如果你手中拿着传送带,并且进入了一个无法放置的格子,就将自动地下化标记设为真。当你回到一个有效位置时,向后查看四格,看看那里是否有方向相同的传送带。如果有,就在那里放置一个地下传送带(在当前位置出口)。瞧!
这个方案的妙处在于,如果后面没有有效的传送带,但稍微靠前一点的地方有,它也能无缝工作。所以你仍然可以从任何位置获得自动地下传送带的好处,只是游戏会尝试在第一个可行的选项处执行它。

一些额外的生活质量(QOL)改进:如果你的库存中没有任何地下传送带,游戏会自动为你放置一个蓝图虚影,由于《默特术士》(MoteMancer)会将真实物体吸附到虚影的朝向上,后续补全非常轻松。
目前这项技术适用于盐道(Saltways)、所有流道(所有三种风格都利用了相同的地下流道),甚至是从玛那根(Mana Roots)到掘进根(Burrow Roots)的连接,它们都有自己检测下方是否有根部结构的逻辑。
目前只有一个边缘情况我还没确定方案,那就是当盐道与盐道交叉时该怎么办。现在,新建的盐道可以覆盖现有的盐道(带有新的朝向),但如果我们假设玩家意图在那里放置一个地下传送带,它们就无法共存。一个方案是增加另一个快捷键来切换行为,但老实说,那里剩下的按键空间非常有限。这感觉是一个需要玩家反馈来决定天平倾向的地方,两种实现方式的编码难度都不大。


闭环
我将在今天晚些时候上线此功能。我还想顺便修复一些额外的Bug,请留意 0.5.036 或更高版本的构建以体验这一新行为。这项工作很大程度上源于对流道和盐道美学的考量,紧随其后的是为空气动力(Air Power)清理着色器的工作。不过那得留到以后的随笔再谈了。
周一快乐,术士们!
回到实验室 🌿
~CyanAvatar"
【来源:steam】
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