海外好评如潮,国内水土不服还外挂横行?就《沙丘:觉醒》聊聊SOC+MMO的范式困境
「缸脑研究」第22期
《沙丘:觉醒》是老牌SOC(生存、开放世界、工艺制作)游戏《流放者柯南》的开放商Funcom的最新作品。
游戏依托《沙丘》这个神级IP,又尝试在SOC经典玩法的基础上加入PVP作为终局玩法,是一款相当值得关注的作品。
游戏上线后,首日40w份销量,两天全平台流水过1.5亿,登顶Steam全球畅销榜。尽管远没达到《帕鲁》、《英灵神殿》那样的核弹级火爆,但说一句数据不错是没啥问题的。
图:部分T0级SOC销量
不过,游戏在国内却似乎热度一般,远没有海外,尤其欧美文化圈,来得火爆。从一些数据也能侧面看到这一点。例如其在国区的销量排名低于全球排名;小黑盒玩家比例大约3%(极粗略估国区情况),远低于帕鲁的20%、英灵神殿的10%。
图:《沙丘:觉醒》Steam销量排名
在Steam好评率上,《沙丘:觉醒》在中日韩的评价也整体低于欧美。在小黑盒则喜提6.4分。
图:部分国家的好评率
图:海外媒体打分
那么问题来了,《沙丘:觉醒》的游戏品质究竟如何,它又为什么会在国内遇冷?基于这样的疑问,脑斯基将试图在本文探讨以下内容:
● 《沙丘:觉醒》的核心玩法是怎样的?与之前的SOC游戏有何异同?
● 《沙丘:觉醒》如何做SOC和MMO的融合?
● 《沙丘:觉醒》对原著的还原如何,它是怎么做的?
● 《沙丘:觉醒》为何在海内外表现不同,其水土不服的原因有哪些?
Part 1. 核心玩法拆解
1. 炎热而干燥的厄拉科斯星——大世界设计
游戏的地图其实分为PVE和PVP地图,在游戏中分别称为「哈加盆地」和「沙漠腹地」(深沙)。由于PVP地图某种程度上是PVE地图的外延和长尾玩法,因此我们将先重点介绍PVE地图,并在后续内容中介绍PVP地图。
1.1. 分片区的无缝大地图&沙虫走廊
从结构上来说,《沙丘:觉醒》的一整个无缝大地图被划分为了几个片区——每个片区在生存难度和资源产出上有一定的差异。
图:《沙丘:觉醒》大地图
尽管都是沙漠,但游戏仍通过沙地的颜色和一些地貌特征,将不同区块显性地区隔了开来。
图:不同区块的风貌
乍一看,游戏就是比较典型的SOC地图设计,但游戏在大地图上加入了符合原著又十分有特色的设计——沙虫走廊。
在区块间开阔的沙地上,游弋着巨大的沙虫——玩家在使用陆地载具或者徒步穿越这些开阔沙地前,需要先观察周围是否有沙虫活动的迹象(例如扬尘、沙地浪涌等),确保没有沙虫在附近。

图:在沙海中遨游的沙虫
脚步声、载具的震动都会吸引沙虫前来(原著设定:沙地上的规律振动会吸引沙虫),因此穿越沙地时速度要快。
屏幕下方的波形显示了地面的震动,当沙虫靠近时,波形会发了狂似的跳动。通常,沙虫会在距你还有一段距离的时候现身,破开沙面并且大声咆哮。此时,大概还会有十来秒的逃生时间——在沙虫将你吞掉前,脱离沙地的范围。
图:当沙虫靠近,波形会变得狂乱
值得一提的是,被沙虫吞掉将直接损失身上全部的装备、背包内容以及载具——是游戏内最重的死亡惩罚。
应该说,在游戏前期,沙虫的压迫感是很强的,也是对原著中沙丘生态的重要还原。在尚无载具并且不熟悉游戏的情况下,玩家需要小心地规划前进路线,在不同的岩石区域之间穿梭。
图:过于开阔的沙地难以步行通过
1.2. 崎岖怪石构成的岩石区
游戏中的岩石区是一些能够遮蔽烈日、躲避沙虫的生存区域。在高耸石笋的间隙中,你能寻找到珍贵的植物获取水源,收集基础资源建造庇护所。
图:颇有洞天的岩石区
在前期地图中,一个个岩石区被沙地分割的设计是很明显的。到了高级的区块,如哈加裂谷,地形则完全由山石构成,复杂度很高。
图:游戏从最初的某个岩石区开始
1.3. 沙尘暴
每隔一段时间,就会有波及整个地图的沙城暴过境。在此期间,玩家要尽可能不直接暴露在沙暴中。
图:沙尘暴当前的位置能通过小地图直观看到
顺带一提,在沙暴中躲在自己的房间里,搭配上沙丘特色的昏黄浮灯,意境很足!
图:沙暴中温馨的小家
1.4. POI设计
游戏中,玩家能通过小地图非常清晰地看到POI(Point of Interest 兴趣点)的分布(需要首先到达过该点位)。
我们将其罗列在下表中:
图:主要的POI类型
其中,帝国实验室的规模相当庞大,能支撑起大约20min左右的探索。其中场景的设计、家具的摆放以及光影的设置,都非常有韵味,将《沙丘》那种既未来又复古的独特设定具象化了出来。
图:帝国实验室
图:飞船残骸内景
图:拾荒者营地
1.5. 必不可少的载具
《沙丘:觉醒》的一大特色,就是地图的规模非常大!非常大!非常大!载具在游戏中的重要性是T0级的。

图:最常用到的沙地车
甚至可以这样说,以造出第一架扑翼机为界,游戏完全是两种体验——有了扑翼机,穿越沙地时就再也不用时刻担心被沙虫吞掉;一些诸如裂谷地带有着复杂垂直结构的区域,也能够非常便捷地探索;乃至承载游戏终局玩法的PVP,也是在有了扑翼机后,才拥有了进入的门槛。

图:扑翼机飞行
游戏中的载具造价高昂。以制造首架扑翼机为例,如果完全靠单人采集原料、收集物资进行制造,至少需要纯肝6~8个小时。当然,在有扑翼机和团队的情况下,这个时间能够大幅压缩。
载具的制造以部件为单位进行。游戏中,玩家需要首先制造出载具的各个部件,之后用焊枪在空地进行组装。载具有一些通用的拓展槽,可以加装储物箱、助推器等增益部件。
图:使用焊枪组装载具
尽管如此,载具仍属于消耗品——日晒、碰撞、使用都会造成载具耐久的损失,需要通过维修恢复。
图:载具维修
载具的维修也以部件为单位进行。每一次维修会同时损失掉部分耐久上限,等级越高的焊枪,造成的耐久上限损失就越少。最终,部件会由于耐久过低不得不被替换。

图:维修时部件耐久&耐久上限的变化
在游戏中,玩家能够通过手持工具存储载具(前提是载具的储物箱是空的),并在空地将载具再次放出。由于普通死亡不会掉落工具类的道具,这一机制使得玩家在PVP中的极端情况下得以保存自己的载具。
图:释放载具
2. 生存玩法设计
2.1. 水!沙漠星球的黄金
在《沙丘》原著中,玩家所在的「厄拉科斯」是一颗极度干燥的沙漠星球。因此,水是比黄金还要珍贵的物质。
游戏中,水是玩家唯一需要维持的生存指标。体内含水量的多少会决定耐力的上限——当含水量超过三分之一时,角色的耐力会增加一倍;超过三分之二时,耐力会进一步增加;水分耗尽时,角色将进入脱水状态,并开始损失生命。
如果穿上蒸馏服一类的特殊服装,则能够多出一条蓄水槽。这些衣服能够回收一部分身体损失的水份,并能够被饮用。
图:角色的各属性界面
游戏中,玩家能够通过多种方式获得水。在旅途中,直接食用植物的露水是最直接的方式,无需任何额外的工具,但仅能补满一格。使用「露水收集器」则能够从植物中获得更多水份并存储在容器中。
而更大量水源的获得,则需要通过含水70%的人体了——在杀死敌人后,能够通过「抽血器」抽取其血液,并通过家中的设备「血液净化器」获得水;在后期,也可以通过蒸馏整具身体获得更大量的水。
图:血液净化器
通过一些「捕风器」这样的设备,也能够直接从环境中获得水。当然,捕风器也需要持续消耗「过滤网」才能工作。
图:捕风器
2.2. 类《V-Rising》的阳光机制
《V-Rising》是一个吸血鬼题材的SOC游戏,游戏中创造性地将阳光变成了一种生存玩法——吸血鬼必须在阴影中前进,暴露在阳光中将受到持续灼烧。
《沙丘:觉醒》参考了这一设计,很好地将厄拉科斯的炎热表现了出来。当玩家暴露在阳光中时,会积累中暑条。累积满后,角色将受到中暑影响,脱水速度加快。
因此,在《沙丘:觉醒》中,你会不自觉地寻找阴凉处,避免过久地暴露在阳光下。
图:日晒累积中暑值
2.3. 死亡惩罚&跑包
作为SOC游戏,《沙丘:觉醒》还是有一定的死亡惩罚——死亡后掉落一部分基础资源,而像身上穿的装备、使用的武器和工具都不会掉,只会损失部分耐久。
死亡后,玩家可以选择重生点重生,并回到之前死亡的地方拾取掉落的资源(跑包)。值得一提的是,除了家园、载具这些相对固定的重生点,玩家也可以制作「重生信标」并灵活放置以自定义重生点,从而减少跑包的路程。
图:拾取死亡掉落的包裹
当然,正如前面提到的那样,如果死亡方式是被沙虫吃掉,那就会掉落全部装备、物资以及载具。千万别被沙虫吞了!
3. 制造&建造玩法
3.1. ”合乎周礼“的craft模块
《沙丘:觉醒》在craft(制造)部分非常好地实践了「功能工具化」的设计思路——游戏里玩家的能力或者某种功能需要通过游戏内的某种道具实现,而道具本身需要制造。
这样设计能让游戏内很自然地多出许多功能道具。在SOC游戏中,这些功能道具又需要消耗资源来制作和维护,这就拓展了游戏制造系统的深度和广度,而这通常意味着更长的体验线和更鲁棒的数值系统。从而为游戏带来益处。
以下是《沙丘:觉醒》中的常用功具类道具。
图:功能道具(部分)
值得一提的是游戏中矿物的采集方式。这里在设计上加了一些花活——使用切割机扫描岩石后,会显示最佳切割路径,沿着路线切割才能完成采集。

图:采矿
3.2. 配方解锁&获取
游戏中,基础的配方都可以通过消耗探索点的方式获得。而探索点可通过升级或者大地图上的情报点探索获得。
图:研究界面
游戏中还有一类紫色的特殊配方,这些特殊配方只能在大型关卡内获得。而制造这些配方也往往需要消耗和香料相关的高价值材料。
图:在关卡内获得紫色配方
3.3. 审美享受的建造模块
不像《英灵神殿》那种受到承重、通风等规则支配的拟真向建造,从功能角度来看,《沙丘:觉醒》中的建造模块是比较中规中矩的——在放置核心模块「控制台」后,玩家能够在一定范围内进行基于地基、墙面、楼板经典三要素的自由搭建。
图:搭建示意图
但《沙丘:觉醒》中建筑的美学风格着实令人愉悦——通过对简单但巨大的部件进行组合,玩家能够建造堪称宏伟的建筑,且和周围的沙漠风光完美契合。
图:玩家搭建的宏伟建筑
游戏完美还原了《沙丘》电影中的灯具。在清水混凝土风格的石质建筑中,灯具的样式和颜色都十分古朴,但反重力的悬浮属性又让它多了层未来感,可谓恰到好处。
图:爱死这款悬浮灯具了!
3.4. 建筑与大世界的关系
对于能够在大世界自由选址建家的游戏来说,以下的一些基本问题是必须要回答的:
● 玩家能建造的基地数量是否有上限,最多能建造几个?
● 基地的规模是否有上限,规模是否能拓展?
● 基地选址是否有限制,哪些区域不可以建造?
● 基地是否可被破坏(其他玩家、环境等)?
在《沙丘:觉醒》中,玩家最多能够拥有3个基地。在选择建造基地时,有两种选择——「子领地」与「高级子领地」。
一般的子领地规模较小,最多能建造2个。而高级子领地的可建造规模较大,并且这个类型的基地是需要按周向系统缴纳赋税的。
没错,缴税是游戏中的一个重要概念!每周,玩家需要前往「厄拉奇恩」或「哈克村」两座主城的收税员处缴纳本周的赋税。如果逾期未交,那么任何玩家都可以进入基地并且宣布主权,从而接管整个基地。
图:厄拉奇恩的收税官
这里顺带一提,「厄拉奇恩」与「哈克村」是游戏中的两座主城,位于两张独立的地图。玩家可以通过贸易站的扑翼机飞行员付费前往。
两座主城的建筑规模相当宏大,美术拉满。我们将在后续模块继续介绍。
图:厄拉奇恩街景
4. 战斗:《沙丘》粉满意地笑了
在《沙丘》原著中,一个核心的设计就是「屏蔽场」——其核心功能就是让所有的高速武器无效化。一般性的子弹、爆炸碎片都不再能造成伤害;反而近战冷兵器由于速度较慢,能穿透屏蔽场杀伤敌人。
因此,古老的冷兵器战斗,却在《沙丘》这个设定在遥远未来的小说中占据很大的比重。感兴趣的朋友可以前往脑斯基之前的文章。
4.1. 用刀刃破开屏蔽场
《沙丘:觉醒》中的战斗,尤其近战,对原著的还原度还是很高的。
近战挥刀时,玩家能够选择快速的轻击和速度更慢但能够穿透敌人屏蔽场的重击。但无论选择哪个,角色都需要完整播放整个动作模组才能继续下一个攻击。
也就是说,轻击是小风险小收益——能让敌人失稳从而寻找重击的时机,但伤害很低;重击是高风险高收益——容易被对方快攻打失稳,但伤害很高。
游戏中还有弹反的机制,在敌人快攻击到自己的瞬间格挡,能够令对方失稳,从而获得重击的机会。

图:3段轻击+1段重击
相较而言,远程武器则显得常规很多——步枪、冲锋枪、喷子、狙、火焰喷射器都有。在战斗体验上和一般的射击游戏相近。所不同的是,由于敌人能够装备屏蔽场,远程攻击能造成的伤害往往有限。
值得一提的是,不论是玩家自己,还是敌人,使用远程武器射击时都会让屏蔽场暂时失效(毕竟也得让自己的子弹射出不是么)。利用这点,也能够利用远程武器对敌人造成可怕的杀伤。

图:使用狙击枪狙杀无屏蔽场敌人
4.2. 职业&技能
游戏中,共五种可选的职业,分别为剑术大师、贝尼杰瑟里特、行星学家、门泰特以及步兵。
每一个职业都有其独特的技能树。游戏并不限制玩家只能选一种职业,而是只要满足一定要求,就可以学习相应职业。换句话说,《沙丘:觉醒》中的角色仍是全能型的角色。
图:5种职业
尽管游戏并未限制玩家可学的技能类型与数量,但玩家能同时携带的主动技能和被动技能都只有三个(技能未在CD中时可随时更换)。
图:剑术大师的技能树
5. 任务系统
与传统的SOC游戏不同的是,《沙丘:觉醒》有一套相对庞大的任务系统。它既包括了主线玩法相关的一整套引导性质的任务,也包括了日常的、与阵营相关的合约类任务。
「主线任务」无需主动接取,只要玩家到达了特定的阶段,例如来到了某个新的区域,就会自动触发。
图:主线任务界面
「合约类任务」通常贸易战的NPC处接取。其涵盖的内容也是五花八门,几乎囊括了游戏里的全部玩法。
图:合约任务界面
总的来说,《沙丘:觉醒》的任务系统为新手玩家提供了相当明确的目标和完善的指引系统,也显示了在SOC游戏中植入任务系统并非什么完全无法令人接受的做法。
6. 主城&交易系统
6.1. 主城
正如前文提到的,游戏中存在「厄拉奇恩」与「哈克村」两座主城,分别代表原著中的厄崔迪和哈克南两大家族。
游戏中的一些像交易、缴税这样的公共能力都被放置在了主城之中。部分解锁高级技能的NPC也在主城中。
图:厄拉奇恩的地图
两个主城最值得一说的还是其令人印象深刻的场景设计,尤其厄拉奇恩——使用古朴的石质建筑风格与巨大的比例尺,营造出建筑的宏伟气势。行走其间,有一种置身于古老神庙的感觉。
而空中的金色布匹装饰与人们的异域着装,又为整个建筑增加了浓郁的沙地风情。
图:漫步在厄拉奇恩
图:震撼的金字塔形建筑
图:扑翼机忙碌地起降
6.2. 交易所
游戏中的交易所功能仅在主城中的宇联商会交易所中才能使用。
图:宇联商会交易所
游戏中大多数的道具都可以在交易所购买。交易采用了匿名制,买家无法看到挂单的卖家身份。
在上架出售物品时,需要缴纳一笔手续费,也相当于是税费了。
值得一提的是,上架的价格可完全自定义,游戏并未做上下限的限制。这在一定程度上为线下用真实货币购买游戏币的交易行为提供了便利。
在代币设计上,游戏的交易货币与活跃货币一样,都是「宇宙索」。这意味着交易行的物价稳定、货币保值都高度依赖于游戏的「强消耗设计」——需要靠PVP、道具耐久损失、设施运转维持等设计去持续消耗玩家的过剩产能。
图:交易所选购界面
图:物品上架界面
7. PVP玩法
7.1. 一个更大的沙丘世界
PVP是《沙丘:觉醒》的大后期终局玩法。
在解锁了扑翼机后,沿着任意方向一直飞,到达地图的边缘,就会解锁对游戏世界的全新认知——上面聊的整个PVE大地图只是这个游戏世界的一部分,哈加盆地。
图:哈加盆地
而整个沙丘世界的中心,PVP的舞台,是在名为「沙漠腹地」的独立地图。通过扑翼机,我们能够飞往沙漠腹地。
图:沙漠腹地
7.2. 每周刷新的巨大地图
沙漠腹地是一片异常巨大的沙海,其尺寸规模要远大于哈加盆地。
如果说,哈加盆地是由几片大的、集中的岩石区被狭长的沙带分割形成,那么腹地就是一整片大的沙海中零星散落着一些岩石区——在这里,飞行载具是刚需。
图:一望无际的沙漠腹地
沙漠腹地一共由81个地块构成。玩家都是从A行进入腹地。
最初,游戏将A行区域作为了PVP与PVE的缓冲区——在腹地这个自由PVP的区域,玩家能够在A行建立前进基地;同时,哈加盆地积攒的资源也可以运输到这里,加速在腹地站稳脚跟。
不过在最近的更新中,游戏将更多的区域列为了PVE区。某种程度上,这说明官方也认为游戏初始设计的深沙PVP强度偏高,学习曲线过于陡峭。
图:腹地一个地块的地图
图:腹地一共81个地块
沙漠腹地会以周为单位,定期重置整张图的地形和资源,也包括了玩家在腹地建造的房屋,约等于周期清档。
这让腹地成了永恒的斗争之地,所有的胜利者都只是暂时的。
7.3. PVP的目标——控制兰兹拉德联合会
沙漠腹地为PVP提供了巨大的舞台和场景,而每周的「兰兹拉德联合会任期投票活动」就是PVP的最终目标了——控制兰兹拉德联合会。
其大致的规则如下:
● 整个游戏分为厄崔迪和哈克南两个家族,每个公会需要择一效忠。胜负也将在两大家族间进行角逐;
● 兰兹拉德联合会由众多的家族构成,每个家族都会发布特定的任务,完成对应任务后就可以获得该家族的选票;
● 若在横排、竖排或对角线方向上完成一排家族的任务,就能直接获胜,控制本周的兰兹拉德联合会。否则将根据双方的票数多少来决定胜负;
● 获胜一方的家族公会会长将根据贡献多寡获得相应的投票权,并能实际在兰兹拉德联合会的投票会议中使用;
● 兰兹拉德联合会的投票会议能投票产生影响全服游戏规则一些法令;
图:兰兹拉德联合会积分面板
图:获胜方可颁布法令
Part 2. 国内遇冷
的一些原因探讨
8. 强劝退的新手期—肝+挫败
从产品角度看,《沙丘:觉醒》在新手阶段是相当挑人的。尤其是独狼玩家,会有很多的劝退点。
8.1. 沙虫是把双刃剑
这是个游戏上线后很显性的问题,玩家社区也多有提及。如前所述,一旦被沙虫吞噬,会丢失身上的一切。这给玩家造成的挫败感是很强的。
实际体验上,由于一开始对沙虫的机制、逃生时间、沙地路线不熟悉,新手大概率会被吞几次。而由于前期积累的物资有限,被吞后往往要重新肝大量的资源才能恢复进度。尤其是载具,属于前期的重资产,被吞的损失感非常强!
而且,沙虫对玩家的威胁实际上随着游戏进程是不断下降的——对于后期玩家,有飞行载具、有大量物资积累、熟悉沙虫机制,就算被吞也能用更短的时间弥补损失。当然,这也是很多SOC游戏中生存压力机制的固有问题,只不过沙虫的存在感过强,让它成了专门收割新手的“菜鸟镰刀”。
图:在厄拉科斯,人们于岩石的裂隙中求生
8.2. 资源全地图分布,缺少台阶
导致游戏高肝的一个重要原因,是它制造重要道具所需的核心资源都是全地图分布的,这导致玩家花在跑图、开采、运输矿物上的时间非常多。
我们举一个例子,扑翼机是游戏中的关键性道具,是能极大提升玩家效率的载具,也是游戏真正结束新手期的开始。而制造它的材料,分布在巨大地图的各个位置——在没有飞行载具的情况下,只能靠沙地车一趟趟运,中间还可能遇到各种危险,甚至被沙虫吞掉。这能不肝嘛!
图:扑翼机制造原料分布
而通常,游戏会采用阶梯式的资源分布设计来让玩家更平滑地推进游戏进程,靠战力强度来调控进度而不是堆砌时间。
图:“月”下夜航
8.3. 强消耗设计
《沙丘:觉醒》是强消耗设计的典型代表,我们可以罗列游戏中的一些消耗口:
● 所有的装备、工具、载具都存在耐久,会随着使用、死亡逐渐老化,最终无法使用;
● 所有设备的运转都需要消耗道具,不存在零成本地产出资源。例如发电机、捕风器;
● 基地的所有权需要按周缴税进行维持;
● 地图上的资源点位置按周重置,需要重新探索熟悉;
● 被沙虫吞噬丢失全部道具、载具;
图:绿植繁茂的帝国实验室
强消耗设计能够让玩家的产能不至于过速溢出,对于有交易行的游戏,也是保证经济长线稳定的重要设计。然后,其副作用就是游戏变得巨肝,甚至由于有按周缴税的设计,玩家必须保证定期上线!妥妥的黑奴设计!
在新手期,由于强消耗设计,玩家将处在努力维持产能超过消耗的状态,这造成了新手期的强肝体验。
图:攀爬岩壁
9. SOC的范式特征&偏小众的终局玩法
SOC游戏能做成魔兽那样的MMO么?在脑斯基看来,有一些底层问题需要回答。
9.1. 全能角色&社会分工
从品类的发展史看,SOC游戏中的玩家大多数时候都是在「扮演全能的自己」,其对话和征服改造的对象是整个游戏环境。因此,SOC游戏中的角色往往是全能型的角色,没有职业划分(或者可自由切换职业),能够学习游戏内的全部能力,获得全部的资源。
图:捏脸
而MMO某种程度上是在「扮演社会分工」,玩家有着一定的预设身份,其交互的对象是其它玩家和一个自身无法征服改造的游戏社会。
这种代入出发点的不同,使得SOC天然比较难做职业分工、大规模社交、GVG这些颇具MMO特色的玩法——一方面,一群全能型角色的分工往往不来源游戏,而是公会这种人工组织的调配,这就对公会的组织能力提出了更高的要求。而一个来扮演全能上帝的玩家要能接受组织的管理,也是非常挑人的事情;另一方面,SOC往往赋予玩家改造世界的能力和理论上全套的数值,这就要求所有的对抗玩法都需要处理这种能力的边界。
图:远眺飞船坠毁(开头的剧情CG)
9.2. 战力外化且可剥离
SOC的另外一个有趣特征是角色的战力往往大比例由角色本身以外的装备等承载,并且这些战力会随着装备的失去而失去。它们不像等级、技能那样永远伴随着角色无法失去。
这固然能增加游戏的拟真感,也让SOC中的C有了系统化的玩法与出口,但带来的问题就是,相较于MMO,SOC天然是个高消耗的品类——大量的数值随着装备耐久、死亡掉落、建筑毁坏而丢失。在MMO化时,大量数值可损失这个问题会随着PVP之类的多人玩法被进一步放大。
图:哈加裂谷的战斗
9.3. 小众狂欢的终局玩法
回到《沙丘:觉醒》,它通过分离PVP和PVE区域,试图为SOC引入MMO似的势力战争来作为终局玩法,按周进行赛季迭代。
但这个终局玩法的受众还是有些窄的,注定沦为几个大的SOC公会之间的游戏。一方面,玩法预设的就是公会间的比拼,散人在这个过程中是没有任何生态位的(愿意为公会当黑奴的不在此列);另一方面,按周迭代并且是拼谁先完成特定任务,整体的竞争强度很高,这就让中小型公会也基本没有参与的可能——由于大公会人多,囤积的资源也多,马太效应会很严重。
图:波斯风
当然,通过一些设计是能让散人或者中小公会在整套PVP终局框架下发挥价值的。比如《阿尔比恩》,PVP等于是整个游戏最大的消耗口,而散人玩家可以作为生产者,通过交易系统为PVP提供物资弹药。
但这样做是有一些前提的,就是游戏需要让玩家有一定的职业分化,在不同生产能力上存在「比较优势」。这样才能让公会觉得采购物资的成本要比自己生产更低。
但正如前文提到的,SOC全能型角色的设计理念让大公会不但在战力层面具有优势,且在生产层面也更有效率。普通玩家彻底沦为「无用之人」。
图:古老又未来的立体投影
10. 题材偏小众+SOC吃题材
不得不承认,《沙丘》这个IP在国内的号召力还是没法和它在欧美的地位相比的。
之前《沙丘》的电影,1的票房,国内约占全球的6%,2占6.7%,都是比较低的数字。脑斯基就亲身经历过在电影院看《沙丘》,中途有人离场、有人睡着的。
图:《沙丘》电影海报
而且有一说一,《沙丘》的调子整体是比较高冷向的,很吃人。比如,同样都是在太空时代用刀剑战斗,《星球大战》好歹还用下光剑,但《沙丘》就真是纯冷兵器。几个制霸宇宙的家族、组织又都显得有点小气,每个机构就那几个人,权谋水平也一般。
整个故事又都发生在一颗沙漠星球,从土著文化到宗教信仰都是让人比较不来电的中东风味。说真的,要不是维伦纽瓦的电影版用极致的美学表达疯狂给这个IP上逼格,整个《沙丘》系列的最大贡献,可能就是沙虫这个经典设计了。
图:被广泛借鉴的概念——沙虫
而SOC游戏看似很吃玩法,但其实题材很大程度上决定了游戏的上限——很多生存玩法说到底都是类似的,所不同的,就是玩家在何种环境下进行生存。换句话说,对SOC游戏来说,题材往往就是差异玩法的灵感来源。
例如,对于《沙丘》来说,以水+温度的组合来做核心生存玩法是很自然的事情。而在太空相关的游戏里,氧气则往往成为核心。吸血鬼题材则围绕血液来做。
图:立体星图
11. 小结
从拷贝制SOC的角度看,《沙丘:觉醒》无疑是一款出色的ip衍生游戏——它很大程度上还原了原作的诸多设定,并且与SOC玩法做了巧妙融合;独特而高品质的美术以及在线的基础品质让你暂时找不到同品类的代餐。
图:小刀在手
但从品类创新的角度看,这恐怕是一次未达终点的尝试。过高的门槛和SOC固有的范式问题使得PVP这个终局玩法只是少数人的狂欢,大多数普通玩家仍将在PVE内容耗尽和无法融入PVP生态的体验之后,像对待通常的拷贝制SOC那样暂时告别厄拉科斯。
图:香料,喷发的欲望
限于体验深度和时间,文章难免有错漏不足之处,欢迎热爱游戏的你一起讨论交流~
END
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