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624人、10个亿,快手在西幻MMO里搞了一场诡秘豪赌

2026-06-30 09:43:00 神评论
17173 新闻导语

《诡秘之主》二测来袭!西幻克苏鲁MMO,UE5打造维多利亚诡秘世界,千人团战、赛季制探索,10亿投入624人团队重塑经典,带你开启非凡之路。

2026年的6月26日,对不少身兼多“职”的玩家来说,可能是个比鸡排哥还忙碌的日子。

而在这一天的混战中,有款保密等级堪比零级封印物的游戏,也开启了第二次测试——《诡秘之主》游戏。

坦白讲,这游戏在游戏圈的处境挺微妙的。从2023年初首曝到现在,三年多的时间不放实机,官方捂得那叫一个严实,比原著里的神秘学还神秘。

这游戏还有个反常的地方。你去看官方推文,看制作团队的采访,甚至看二测前的直播宣发,他们几乎是把“MMO”三个字焊在脑门上了。

在行业集体唱衰MMO、玩家被开放世界和二游分流得七七八八的当下,还在克苏鲁题材这种强调孤独、未知、个体渺小的大框架里强塞千人团战和社交体系,这事儿本身就很“诡秘”。

所以,它到底想怎么做?经历了几天的试玩后,我得到了一些答案。

这年头,玩家对“大制作”的警惕心比谁都强,毕竟翻车的例子实在太多了。但《诡秘之主》敢把“投入10亿”“624人研发团队”这种字眼甩在明面上,至少在画面这一块,我是真看出来花哪了。

看惯了国内MMO那种青瓦白墙、飞檐走壁的古风轻盈感,再进入进《诡秘之主》后,你会感受到一种沉甸甸的分量,廷根这座“多雨之城”,处处带着维多利亚时代煤烟与蒸汽混合的工业质感。

昼夜天气无缝切换,晴天大学城草坪洒满光斑,煤气灯渐次亮起的黄昏整座城镀上层暖黄,红月升空后街巷立刻浸出压抑诡谲的氛围。砖石路面常年积着浅水,雨后行人撑伞快步穿行,墙角堆着木桶和废弃桌椅,黑荆棘安保公司地下室的墙皮潮湿地反着光。大学城爬满蔷薇和常春藤,喷泉边立着两根新号练技能循环用的伤害木桩——这种小细节莫名很贴合值夜者的风格。

隔河相望的另一边,工业区烟囱持续吞吐黑烟,破败小巷里埋头苦干的浆洗女工在斥责不懂事的女儿。

高空中飞着壮观的飞艇和热气球,地上自行车、老爷车川流不息,你能看到齿轮咬合的蒸汽朋克感嵌在脏乱差的精致里,但你永远不知道下一秒巷子深处会不会钻出失控的非凡者。

我通过“灵性之跃”一路轻松地翻上了屋顶,看着红月下连绵的城市建筑,与诡秘故事中的那种孤独感和使命感交织在一起,还是挺带感的。

这套视觉基底依托全套UE5技术落地,Nanite高精度建模搭配Lumen全局光照,也是国内少有的能做到PC、手机三端互通且稳定承载千人同屏的MMO。这也能让玩家们轻松看清服饰中的蕾丝装饰、礼服的珠宝透光质感、布料的每一缕褶皱,甚至就连街头路人的衣物纹理也并未敷衍。

开发团队参考牛津、爱丁堡城市布局搭建地图,先用程序化生成工具搭建城市路网框架,再安排几十位关卡美术花两年手工填充细节,把每一条小巷、每一处转角都做出了自己的特色。

更难得的是独一份中式西幻的氛围感。作为一个原著粉,我最怕的就是神似形不似,近期好评较高的克莱恩原著线动画,就在人物与主线还原上交出了不错的答卷;在这次测试,官方还很鸡贼地玩了一手“老乡梗”,开局就送“愚者的老乡”称号,表面是维多利亚蒸汽朋克,内里藏着东方独有的温柔与浪漫。

游戏里的罗塞尔大帝,那个“黄涛”,留下的痕迹无处不在。

你能在大学城里听到有人弹唱《静夜思》改编的曲子,能在街上看到塔罗牌的雏形,甚至那个著名的“黄金马桶”都被做成了一个互动彩蛋。

它没有照搬西式奇幻冰冷疏离的调性,而是在哥特建筑、诡异封印物之间,构建了一个中国玩家更容易代入、带有东方解构主义的西幻世界,里头藏着值夜者的坚守、塔罗会众人彼此扶持的温情,跟原著“用人性锚点对抗疯狂”的内核确实对得上。

但实际上,遍地都是罗塞尔痕迹这事也不全是情怀。第一个赛季主题“大帝的归来”,讲的就是廷根莫名开始流行“罗塞尔大帝崇拜”,明明那是一百多年前的异国皇帝。在诡秘的世界里,过多的巧合往往就不是巧合了,背后多半有神秘学在搞鬼。

大世界探索这块,另一点招人喜欢的设定是“罪恶廷根”,游戏中的地图分为秩序廷根与暗面罪恶廷根两套位面。平时我们逛集市、打卡咖啡馆,灵视开启能看到NPC身上流动的灵性光晕或污染痕迹,路边镜子摊暗藏污染隐患,闲聊NPC会抛出支线引子,大量的剧情都被藏在了环境细节里。

但切到城市暗面,一切又都不一样了,整个廷根的氛围比阴雨天更加朦胧阴郁。那是廷根的集体潜意识,满是污秽与失控的非凡者。身为黑荆棘安保公司的一员,你需要时刻面临这些恐怖与疯狂,时不时游走在被黑暗吞噬的边缘,SAN值掉太低真的会出事。

卧槽 烙铁

令我印象较为深刻的,还有新手开篇的剧情,直接奠定了整套故事的诡谲基调,也能让人看出制作组真的细细啃过原著。

玩家并非克莱恩,而是穿越到这个世界的老乡,在红月巨树下经历二十次失败重生,每一次都被绯红污染吞噬。第二十一次重生时,某种命运的牵引终于让你没有贸然触碰安提哥努斯诅咒笔记,而是抽出了夹在其中的、伪装成红月模样的愚者塔罗牌。灰雾笼罩的愚者出手搭救,临时为你嫁接了未来的非凡力量,击退了月之污染。

当玩家苏醒后,塔罗会全员会挨个照拂:奥黛丽做心理疏导顺手塞两万苏勒零花钱,佛尔思教你用旅行方碑快速穿梭,伦纳德引你去黑荆棘安保公司,并喝下序列9魔药正式开启非凡之路。

奥黛丽·霍尔

官方换算体系里,苏西送的零花钱价值100万RMB!

佛尔思·沃尔

二十一次死亡轮回、安提哥努斯笔记、塔罗会接引……每一步都在说这世界有根,根扎在爱潜水的乌贼那446万字的原著里。这种身不由己的宿命感和被更高位格存在注视的压迫感,拿捏得挺到位。

同时,这段开局没有强行复刻克莱恩的人生,而是在开辟全新时间线——时间线设在原著完结两年后,你作为全新非凡者参与世界进程,既能重温值夜者与邓恩、老尼尔的过往,也能解锁官方原创IF线补邓恩×戴莉的“美梦成真”遗憾。

在值夜者小队重逢剧情里,伦纳德与弗莱的对话点明距离邓恩离世已过五年,寥寥几句台词就勾起我对队长的怀念。

在游戏里泡了几天后,我反而越发觉得它骨子里透着股谐味,就像原著里克莱恩总是吐槽罗塞尔大帝不干人事那样,这游戏浑身上下都散发着一股子令人蚌埠住了的荒诞气息,反而意外地贴合了原著那种表面一本正经、内里全是梗的气质。

游戏里随处埋着“克喵”的彩蛋,我捏的角色脸上就有黑猫纹饰,街巷随处可见流浪猫咪。

虽然本次灰雾测试没有开放刺客(魔女)途径,但无数玩法系统早已埋下了伏笔——男号也能搭配全套裙装,玩家互相释放魅惑技能后还会触发尬舞比拼,解锁趣味成就;你还能参加原初魔女的春夜舞会;配合二测前放出的那个踩点《土耳其进行曲》BGM的实机剪辑视频,真的怪诞极了。

男人,也可以这么美丽吗

我甚至在廷根大学城里遇到了个戴单片眼镜的虚幻身影说“在廷根,真是每天都能找到不少乐子”,然后跟我来了场捉迷藏——好家伙,阿蒙这老小子,还在追我!

聊完开场的沉浸感后,那个绕不过去的那个问题自然而然地浮了上来:为什么非要做成MMO?

这问题制作团队大概被问了几百遍了。制作人徐杰,前网易雷火祝融工作室总监、《逆水寒》初代制作人,带的624人团队骨子里就是做MMO的。他们从不信MMO已经死了,只是觉得缺点新内容来激活。

而诡秘的世界观太大,22条神之途径、9大源质、那么多势力博弈,只有MMO这种能承载千人同屏、公会协作、势力对抗的载体,恰好能撑起原著中数次“神战”的史诗感。

顺着这个逻辑,他们做了一系列设计上的取舍。

剧情设定上,他们给了一个足以自洽的补丁:游戏时间线锚定在原著剧情完结后的两年,玩家的部分能力来源于“愚者”的“嫁接”。这就解释了为什么一个序列9的新人能释放出远超当前位格的力量——你是被更高存在选中、暂时借了把伞的人。

职业体系方面,底层逻辑虽然还是战法牧那一套,但“22条非凡途径、220个序列”的设定天然撑开了差异化空间。这次测试开放的六条途径,占卜家、观众、战士、窥秘人、学徒、歌颂者,每一条的扮演逻辑各不相同。

它把原著的核心设定转化成了一条具体的玩法路径,例如占卜家,就得有事没事用黄水晶挂坠占一卦,通过遵循“扮演法”,践行对应序列的身份特质和专属行为来消化魔药。

当这种“扮演法”被放大到整个服务器时,MMO的社交生态就顺理成章地变了味。

大世界中随处可见能“模拟扮演”其他序列的支线,比如扮演窥秘人去查探闹鬼的房子。等到未来开放序列4以后,玩家还能进行相邻途径的转换。这意味着,大家为了消化魔药,必须去体验不同的生活方式。

游戏将叙事与玩法进行了深度捆绑:打Boss之前得先破个案,体验值夜者调查模式、赫密斯语言学答题;开打之后,封印物的负面效果随时可能反噬全队。这倒是非常符合原著里“非凡力量伴随着失控风险”的基调。

至于千人团战,则被包装成了“四皇势力冲突”,给大规模对抗提供了剧情合理性。官方宣称千人同屏不卡顿,其实也确实如他们所说,没有明显的掉帧和延迟——这是目前玩家口吻中相当统一的一大优点。

赛季制的推进方式也挺有意思。关键剧情节点需要全服玩家共同“撞击”才能解锁,相当于整个世界走向需要服务器里所有人一起推开。这暗合了原著里“历史由多方博弈塑造”的底层逻辑,只是把小说里那种隐秘角力变成了玩家能集体感知到的行动。

至于社交和单机的平衡,他们给出的方案是“你爱怎么玩就怎么玩”。

游戏没有一刀切强制社交,也没有为了单机抛弃MMO的核心乐趣。所有玩法的产出互通,副本、野外探索、穿搭比拼、生活休闲都能获取“赛季凯旋徽章”,只是产出速度不同,玩家可以挑选自己喜欢的内容长线游玩。

不想社交可以开启单人模式,想社交可以泡在世界频道里看各路“魔女”互相魅惑、尬舞比拼,穿搭系统有点像《无限暖暖》,家园系统搞了个城堡经营,贸易玩法让你当火车行商跑商赚钱,金币寄售系统也一并安排了。

可以说,市面上MMO该有的模块它都有,但在肝度设计上做了大量轻量化调整,把重复枯燥的日常任务大幅精简,给玩家留出了自由选择玩法、沉浸式体验剧情的空间。

此前官方推文里提到过一个概念:MMO正处在“忒修斯之船”的时代。

在MMO题材漫长的历史中,这艘船随着航行中不断更换部件,当所有木板都被替换过一遍之后,它还是原来那艘船吗?

战法牧铁三角、无尽的副本刷刷刷、打卡式的日常一条龙这些传统MMO的旧木板正在被一块块拆下来,开放世界探索、赛季制推进、扮演法养成、叙事驱动型副本,这些新部件正在被装上去。

所谓“MMO过时了”的论调,本质上争论的就是这艘船在被替换了这么多零件之后,还有没有继续航行的价值。

而《诡秘之主》游戏的选择是:换木板可以,但船得继续开。

它选择了一条国内MMO极少有人走的赛道——西幻克苏鲁题材,用UE5去搭建一个维多利亚时代的诡秘世界,用22条途径去重构职业体系,用赛季制全服推剧情去对抗“MMO=上班”的刻板印象。

这艘“忒修斯之船”的航向未必准确,风浪也可能把它打得千疮百孔。但当一个团队敢顶着“换皮”的质疑,把这艘旧船拆光了重造时,这份勇气,就已经让它值得一看了。

我在廷根的雨里站了一会儿,看着街边流浪诗人弹唱罗塞尔大帝,打赏之后他90度鞠躬感谢;花1苏勒坐了趟黄金抽水马桶,有种在大街上上厕所的感觉;远处有玩男号的玩家穿着裙子和别人比拼搭配,世界频道里刷着“魔女的滋味真不错啊”的系统提示……

那一刻我觉得,尽管这游戏目前尚未被打磨至尽善尽美的程度,但至少那个曾经只存在于文字里、仅仅一季动画根本装不下的世界,有人是真的在认真搭建。那些雨雾弥漫的街道、煤气灯昏黄的转角、非凡与日常交织的角落,确实把我短暂地带到了那个诡秘世界。

至于这艘换了好多木板的船最终能驶向哪里,等到更多人上船体验过后,答案大概会比现在清晰得多。

【编辑:烤全羊奶酪】
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