17173妖气山

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游戏占据半壁江山,BW变了吗?

2026-07-17 10:43:28 神评论
17173 新闻导语

BW 2025游戏展三天40万人,游戏占比过半!《原神》回归、《白银之城》试玩、腾讯网易扎堆,二游与泛游戏融合,还有BML七款头部游戏同台。点击了解亚洲最大ACGN展会新变化。

“像在游泳。”

这不是一个多夸张的比喻。BW首日(7月10日)开展上午,我去2号馆楼上的会议室参加了一场采访,并约好了出来后与我司的烤全羊奶酪老师汇合,一块逛逛二游展台。

然后,等我出来一路在人潮中游到集合点,再跟她一起咕蛹到3号馆后——我发现下午的采访马上又要开始了。

另一点有趣的感知是,作为17173本次唯二迎着台风参展BW的编辑,在干活之余,我还接了点给编辑部其他老师带“鸡蛋”的支线任务。比如火雨流星老师的《战锤》和《P4R》,磷酸二氢钾老师的《逆战:未来》,还有替隔壁游戏动力某老师带的《王者万象棋》......

但最终,这些规划大概只实施了一半。更多的情况下,当我看到某个游戏展台前排着一眼望不到头的队伍时(我见过最长的指示牌足足标了有5个小时!),我就知道自己与这家的“鸡蛋”无缘了。

如果看过了这些主观表述,你还没理解究竟什么是亚洲规模最大的ACGN综合展会,那“三天40万”的参展人数可能会更直观一点:作为对比,七普中一个县域的平均常住人口为39.92万人,几乎与这次展会的人流量持平。

但光一个“大”字其实也囊括不了BW的一切。在今年,这场展会的护照购票观众占比达到了18%,足足比去年高了5%,来沪机票预订的海外用户数同比也增长了35%——作为对比,在2025年,TGS还是中国游戏厂商参展密度最高的一年,但在今年,TGS延长至了5天,像完美、网易、叠纸与鹰角等曾在TGS搭建过大型展台,一度成为焦点的厂商却集体缺席了。

反观BW,腾讯此次来露面的产品比去年还多了四款,各大厂商几乎无一缺席,甚至米哈游也带着去年没来的《原神》强势回归了,像《白银之城》《三角洲行动》等游戏还同步开启了线下试玩。

对BW来说,“游戏”的比重似乎更多了,这削减了它的二次元浓度,但在泡了几天馆后,我反倒觉得这份变化谈不上坏事。

展商更泛了

先从五号馆聊起。

如果你在BW上随机抓到一个路人,问“哪个馆里人最挤?”那至少会有一半的人告诉你是五号馆,其中有部分还会补上一句,“因为有‘王者’(另一部分可能会说《原神》)。”

和不少人想象中的不太一样,一些玩家印象中“不怎么二次元”的游戏展台,也成了今年BW上的人流量黑洞。

《王者荣耀》IP的三款姐妹产品展台挨在一起。《王者荣耀世界》主打一个抽象风,玩了个“老婆饼”的梗,每个背着在王世杰放送的“老婆饼大包”的玩家都免不了被多看两眼;旁边则是“巨大吕布”占据了绝对C位的《王者万象棋》,这还吸引了不少玩家在此试玩。

展台另一侧,是正在进行中的《王者荣耀》表演赛。展台划出了一部分空间用于观赛,许多玩家在此席地而坐,这里也成了5号馆内为数不多的小憩之处。

与腾讯隔了条过道中门对狙的,是网易近日上线的《遗忘之海》。展台之上,巨大的人鱼莫莉安雕像让观众抬头率达到了百分之百;活动第二日,由人气coser卡琳娜演绎的角色“小斧头”手捧玫瑰从红幕后钻出来的那一刻,只用了一瞬间便引得玩家们尖叫连连。

未开测的《诡影藏锋》,是网易在本次BW中端出来的意外之喜。作为一款罕见的“中式志怪”题材的搜打撤游戏,它的线下展台仍还原了此前PV中展示的那种“诡”味儿,视觉元素抓得非常对味儿,算是整个展馆内最值得一看的展台之一了。

不过许多玩家在社交媒体上讨论的,还有他们在展台内真的“开出了金子”。在完成《诡影藏锋》设置的三项简单任务后,便能领取一个“黄金手机贴”,里面还附赠着一份金含量的检测报告,让不少玩家都在夸“这次网易实在是太大方了”。

《守望先锋》在此次BW上的展台也挺有牌面,不仅请来了大量coser前来捧场,在展示表演赛时也吸引了大批玩家围观。

不过,最令人印象深刻的,可能还是那个惊现在主展台上的“守望男团”......

冷知识:本图中出现的所有人类均为男性

在隔壁4号馆中,还坐落着另一个“不怎么二次元”,但同样是BW焦点的《三角洲行动》展台。它的面积多达3000㎡,是本次BW规模最大的展台之一,还别出心裁地划分成了两部分:正面是大荧幕,几乎全天演出不断;背面是“体验区”,提供了一个可互动的实景展台,游玩通关后还能获得不少精美的无料。本次游戏还首曝了一个“黑潮爆破”模式,并提供了线下试玩,详情可以移步我们之前发布的前瞻。

此外,腾讯的K9工作室与育碧合作发行的《彩虹六号:攻势》《刺客信条:黑旗 记忆重置》等产品,同样吸引了大批玩家的目光。

《彩虹六号:攻势》这次主打的是一个“玩家共创”。他们还原了一个酷似“芝加哥豪宅”地图的展台,像是其中的同人美术馆部分、模型手办与coser走秀,均由玩家自己呈现。

紧挨着的《刺客信条:黑旗 记忆重置》展台,则主打一个加勒比背景,还复刻了游戏中主角爱德华·肯威的“寒鸦号”,将十八世纪的加勒比风情在本次的上海BW还原了出来。

在一众游戏展台之间,英伟达的巨型显卡造型展台硬生生划出一片科技打卡区,整面1:1放大的RTX显卡造型外墙,一眼就能从密密麻麻的展位里分辨出来。展区内配套了全套DLSS4.5游戏试玩机位,《鸣潮》《异环》《白银之城》《明日方舟:终末地》等一批二游的定制机和联名PC悉数亮相。

烤全羊奶酪老师上手试了一把《鸣潮》,在DLSS4.5的加持下,高负载场景下全程顺滑,直观把“顶尖画面需要顶尖硬件托底”这件事摆在所有人眼前。更有不少玩家在这里买到了原价不加价的5080限量公版显卡——在如今这个显卡市场,光是这一点就让人十分眼热了。

二游扎堆的地方

如果说5号馆是泛游戏的大本营,那3号馆就是二游浓度最高的修罗场。

米哈游、鹰角、库洛三家把各自的门面产品几乎贴脸摆在一起,排队的人群彼此交织,你时常分不清是在等《崩铁》还是在排《明日方舟》。

这种“卷”在场馆里化成了一种实体的压迫感——但也正因为卷,各家才把压箱底的东西都掏了出来。

在本次BW集体曝光的二游中,最令人惊喜的是一款还没上线的产品——乐元素的《白银之城》。这次游戏依旧财大气粗,一只华丽的“液银飞马”雕像占据了展台C位,在整个布景内,还能看到还原度极佳的几位官委coser。

在场馆外,有着十几只游戏中的粉毛女仆“阿芙”组成的大军不断游场,显得相当洗脑。

数不清有几个阿芙了......

此外,《白银之城》这次还提供了线下试玩。在游戏中,我骑着液银飞马在城市中四处游荡、战斗,最终以一场对阵“灰姑娘”BOSS战的胜利收尾结束了试玩,但总还有点意犹未尽的感觉。从目前的体验来看,《白银之城》给人最大的印象就是它的角色建模做得“太美了”,已经远远超出了市面上的平均水平,尤其是本次试玩中可操控的角色“红蔷薇”,这也让人越来越人期待《白银之城》正式上线的那天了。

同样位于3号馆内的,还有另一个重量级产品《明日方舟:终末地》。

这次《明日方舟:终末地》的展台还原了武陵城的部分风貌,甚至还用上了真实绿植+瀑布,还做了一条专门给coser用来拍照的连廊。就连工作人员也cos成了“武陵巡卫”的模样,头上带着“终末地工业”的小黄帽,完全没有一点ooc的感觉。

拍摄@楠いのり

另一点不少玩家都在夸赞的,是展台还派送了本次BW中最兼顾了美观与实用性的袋子——在3号馆内,你能看到大伙几乎人手一只。

@九尾...

米哈游今年最大的不同,是《原神》回归了。

集结!图源@璃鱼妹妹Serafina

展台C位立着一座6米高的“法洁欧”巨型雕塑,背面完整还原《最后的遗产》木偶卧室茶会场景。作为一款已经跑了六年的产品,《原神》展台前的队伍依然一眼望不到头,物料早早就被领空。

《崩坏:星穹铁道》搭建了全场视觉冲击力最强的展台,12米高拓星者机甲直抵展馆天花板,红银六翼结构搭配动态灯光,远远就能锁定位置。每日分时段开放角色Coser走秀,搭配芬达联动限定周边无限补货,机甲底座全天挤满打卡人群。《绝区零》则延续了它一贯的潮酷风格,标志性的大邦布眨着眼,成了不少玩家排队打卡的第一站。

全新数字人产品《林离》则走温柔安静路线,独立小展区设置书信互动台,观众可以现场写下留言,AI数字人林离会实时回信,现场同步演示钢琴弹奏动态交互,细腻的动作捕捉让不少路人停下脚步驻足体验,和米哈游其他三款热闹产品形成鲜明反差。

库洛《鸣潮》的展台以新地图“梦州”为主题搭建,人气角色菲比的巨大气膜立在旁边。这次虚拟女团A-SOUL也来到了现场——去年底乃琳直播《鸣潮》冲到7万同接,硬是把陷入低谷的A-SOUL拉回大众视野,粉丝甚至还给库洛送了锦旗。这次虚拟女团登上鸣潮展台,应援声几乎要把场馆顶掀翻,台上台下都有种“回来了”的熟悉感。

图源@汐屿樱🎐渡月

《异环》的展台,则是另一种画风,一辆涂装成游戏角色的保时捷918横在入口,车漆上的二次元立绘跟周围的展位形成一种微妙的错位感,简单直接,但足够吸睛。

圈层共生

逛完各大厂商展台,才会发觉BW真正动人的部分,其实藏在展馆缝隙与场外空间里,也是它区别于其他游戏展独有的特质。

室外近千台痛车沿着展馆外墙整齐排布,从国民二游到单机、动漫IP全覆盖,不少车主提前一两天到场布置,愿意无偿开放给路人拍照;6万名Coser散落全场,没有严格的分区限制,随处可见跨作品同好自由合影……这些不同的创作填满了展会中细碎时间的乐趣。

图源@Archer.T

图源@摆王学委

同人创作区占据6号馆大半面积,数百位太太摆摊售卖手绘、手作、定制谷,没有大厂精致布景,却常年围满低头挑选的玩家。不少人带着行李箱专程跨省赶来,只为和产出优质同人作品的创作者碰面,交换自制小礼物。这种纯粹的同好交流,平衡了满场商业化游戏展台的厚重感。

配套舞台活动同样填满三天档期,UP主见面会、角色配音访谈、随舞接力、线下赛事轮番上演。即便不排队试玩游戏,随便找一块台阶坐下,就能完整看完一场小型演出;50对2233娘穿梭在各个场馆引路,主动帮忙指路、分发小礼品,弱化了大型展会生人之间的疏离感。

如果白天场馆里的“混搭”还只是物理层面的擦肩而过,那到了晚上BML的舞台上,这种融合就变成了化学层面的。今年BML首次挂上“PLAY”后缀,将《崩坏:星穹铁道》《碧蓝航线》《绝区零》《鸣潮》《明日方舟》《明日方舟:终末地》《原神》七款头部二游第一次集中放进同一台演出。

要知道这些游戏在社区语境里大多是彼此竞争、粉丝群体时常互相“对家”的关系。但当晚,从闽南方言演绎的《浸春芜》到全场合唱的《心中尚存一片碧海》,再到压轴的BGM串烧——七款游戏的十四首音乐被剪进同一段旋律里连续演奏。现场应援词此起彼伏,喊哪句的都有,喊哪句都有人接。那些原本很难玩在一块的游戏其乐融融,泾渭分明的社区隔阂被现场热烈的氛围悄然消解。

这种把各自为战的IP聚起来、把蛋糕做大的能力,放眼全球二次元线下场景几乎找不到第二个,宛若是一场奇迹。

BML台上的热闹,说到底就是放大了台下早就发生的事——整个BW期间,那些不同圈层的玩家早就在互相渗透了。专门冲射击新作的硬核玩家,会顺手带走二游限定徽章;常年蹲同人摊的女生,也会挤进《逆战未来》的高颜值帅哥互动展台。

游戏不再是割裂的分区标签,而是串联起所有爱好者的共同纽带,这也是今年BW展会幕后,更让人动容,也更隐秘的变化。

散场之后

“你是不是去看那个动漫展的?”

在漫展结束后,想到这句话我还是有点哑然失笑。因为同样的问题,我在BW期间被不同的出租车司机先后问了三遍。

第一次,是一位中年大叔,在我们抵达上海出站到酒店的路上时,表示对这两天这么多人真是有点“还挺厉害的”;第二次,是我们首日前往国展中心的路上,司机还告诉我们早上刚开展时,在靠北登陆厅的这段路上被堵了半个小时。

第三次是BW开展的第二日。司机告诉我他抢到了首日的票,也去BW玩了一圈。他不是个典型的泛二次元用户,只重点看了6号馆和腾讯游戏的展台,还向我吐槽“5号馆的人实在是太多了”。

三次对话,从“你们来看什么的”到“我也去了”,中间不过只隔了一天。

宏观维度来看,这大概就是BW正在发生的变化:它不再只属于那个“小圈子”,而是正在变成一种规模更宏大、价值更普世的文化现象。

今年,全球有30多个不同国家和地区的人来到了BW现场,护照购票观众占比达到了历史最高。130家全球游戏厂商挤在三个馆里,把自己最好的东西摆出来给人看。

当然,也有人吐槽这次“ACGN中的‘G’,是不是占比有点大过头了?”

但仔细回想下来,中国的游戏产业从玩家们都觉得它“欠缺了点什么”,到它突然就成为那个所有人都没法忽视的大象,乃至让人觉得它是不是有点“大过头了”,至今还不过十载。透过这几年BW的变化,让它本身就折射出了许多新趋势——它的分量正在加码、影响力逐渐扩张......不过,这些其实也没必要再提了,我们其实已经过了需要给自己打鸡血的时代。

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还是说点我们最主观的感受吧,在踏上回家的列车后,每当我回想那些在通道里跳舞的Coser、那些蹲在墙角交换无料的玩家、举着“排队5小时”牌子的工作人员,还有最后一天散场时,100对2233看板娘站在出口挥手告别的画面……

我觉得,这个“G”撑起来的场子,并没有丢掉属于二次元的那股劲儿。

图源@nicotine

那股劲儿,说到底就是一群人因为同一件事聚在一起时,自然而然散发出来的、不需要解释的气场。它跟展台大小无关,跟排队时长也无关。只要还有人愿意从四面八方赶来,在同一块场馆里为同一个画面欢呼、为同一段旋律跟唱,那股劲儿就散不了。

散场的时候,我忽然有一种从二次元回到三次元的恍惚感。旁边有人说了句“明年还来”,声音不大,但我想,这应该也是很多人在心里说的那句话。

【编辑:ATOS&烤全羊奶酪】
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