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《银河破裂者》玩家 vs 开发者:我们的经验教训
2026-06-27 03:50:56
神评论
17173 新闻导语
《银河破裂者》开发者亲述:从玩家游戏方式学到的5个惊人教训!揭秘玩家如何用激进工业化碾压残酷难度,自定义模式让游戏更自由。点击查看开发者视角的独特洞察。
各位银河破裂者,大家好!
作为游戏开发者,我们享有构建自己也想玩的游戏,并与全世界数百万人分享的莫大乐趣。尽管这很棒,但我们对每次新发布都常常感到相当焦虑。毕竟,发布日始终是对游戏的终极考验——不仅在技术层面,从游戏设计的角度来看也是如此。幸运的是,游戏测试的存在,而玩家通常也非常乐意提前试玩游戏并分享反馈。这让我们能够修复绝大多数严重错误,但也揭示了一个事实:真实玩家的游戏方式与开发者截然不同。今天,我们想分享一些在观察你们玩游戏时看到的事情——我们在现场测试、直播、YouTube视频和合作游戏中所见。其中一些确实令人大开眼界!
回顾2019年的演示版确实是一种体验。我们甚至都不记得那时候旧的哨兵塔不需要任何电力。
《银河破裂者》于2019年3月8日首次亮相。首次有机会玩到游戏本体是在三周后的波士顿PAX East展会上。我们为展会准备了一个特别的“展会演示版”。那是我们今天游戏中序章的非常早期的版本,但有一个显著的不同:你开始时有一个预先建好的基础前哨站。它没什么花哨的——只是几个工厂、一些防御墙和几个哨兵塔。我们的意图是让你直接进入动作环节,跳过建造阶段。我们认为展会现场不太适合花更长时间自己建造基地。然而,在观察访客第一次玩游戏时,我们意识到他们在建造阶段投入了大量精力,积极升级我们搭建好的结构。有时,玩家甚至更进一步,卖掉所有建筑以自行建造基地。至少可以说,我们很惊讶,但我们决心从这次经历中学习。
我们努力让所有建筑都好看,但玩家还是把它们拆了 :(
在我们参加的2019年剩余展会中,这个展会演示版基本保持不变(向我们遇到的每个人致敬,另外,E3安息吧)。回到工作室后,我们已经准备好变得更强大回归。我们都知道那些计划的结果如何,因为2020年给我们所有人都带来了意外打击。尽管如此,游戏行业试图通过在线展示来填补这一空白,包括首届Steam新品节。我们在那届活动中展示了我们改进后的新序章。最大的不同是玩家在开始时没有任何建筑。演示版中“新的”首要目标是挖掘一些碳并建造一个总部。这给了我们一个自然的机会来教玩家这些机制,同时也让他们自己建造一切。更重要的是,正是玩家自己向我们展示了一个好的方法。一石二鸟!
这是2019年序章的最终波次,被认为不可战胜且完全压倒性。我们当时对自己的游戏一无所知!
观察玩家的行为也是调整难度的有用工具。在我们启动Alpha测试之前,我们邀请了一些玩家到办公室试玩《银河破裂者》的早期版本。他们有一个共同点——他们都不是俯视角即时战略游戏的粉丝。我们给他们的任务很简单:就像我们不在场一样玩游戏。他们可以随意评论和提问,但我们不会说一句话。测试结束后,我们收集了他们的反馈并相应调整了游戏。邀请非此类游戏专家的玩家背后的想法是让任何人都能轻松上手,无需任何此类游戏的先验知识。这使我们能够将难度调整到尽可能多的玩家都能接受的水平。我们还特意决定允许难度自定义以及各种作弊和模组。这使你能够根据自己的期望和需求调整游戏,提高了可访问性。
在2021年,我们不可能完成今天残酷难度的冰冻领域生存模式。幸运的是,你们教会了我们怎么玩!
对于残酷难度模式,我们采取了不同的方法。在游戏开发的几个节点,我们在生存模式中“过度调整”了难度曲线和敌人生物攻击的总体强度。我们的意图是有意给玩家太多难以处理的东西,然后稍微回调以保持挑战性。我们有好几次接近最终波次,但最终总是失败。我们自信到认为没人能在残酷难度下通关,甚至向社区发起挑战:通关,录制视频,并获得奖励。我们没想到有人能完成,但很多人都做到了——而且相当轻松。我们必须知道这是怎么做到的,而且我们有视频证据,所以我们开始分析录像。
那时还没有合作模式,也没有伙伴能帮你组织基地、探索和战斗。尽管如此——你们向我们展示了这一切都是可能的!
事实证明,我们玩游戏的方式完全错了。我们在如何玩生存模式方面被彻底上了一课。与我们建造和加固一个相对较小的基地不同,“专业”玩家清理了整个地图并占领了所有资源矿床。由于防御设置不够结构化,他们在游戏早期更难,但在后期,他们以压倒性的经济优势碾压了敌人。当最终波次来临时,这些玩家能够建造数量惊人的防御设施。我们曾认为我们的生存模式鼓励更谨慎的游戏方式。相反,我们了解到激进的工业化是胜利的关键之一。更重要的是,这并不是我们的游戏风格和玩家风格之间的唯一区别。他们速度更快,选择了适合自己需求的建造顺序,并尽力从每份资源中获得最大收益。简而言之,他们向我们展示了如何在残酷难度下玩游戏。自然,我们在活动结束后继续调整难度等级,但这让我们对游戏的技能上限有了全新的视角。
有时候,辛苦工作一天后,你只想放松一下,建一个巨型基地——这完全没问题!我们确保你随时都有工具可以这样做。
游戏发售后,我们继续监控你们的游戏方式,以及我们可以在哪些方面引入功能来改善《银河破裂者》的整体生活质量。这些观察,加上多年来从你们那里收到的大量反馈,促成了大量的改动和补充,让游戏变得更有趣。然而,我们还发现了一些更有趣的事情。我们的很大一部分玩家群体更喜欢自定义游戏难度,而不是选择我们的预设之一。他们要么通过增加敌人数量和伤害来让游戏变得明显更难,要么建立自己的创意模式,缩短建造和研究时间并使资源矿床无限。我们在一定程度上预料到了这一点。事实上,沙盒和自定义难度模式从游戏第一天起就存在。多年来,我们还不断添加越来越多的装饰品,为这些玩家提供更多的工具来玩。
请原谅红色机甲的不可接受行为。我们将采取纪律处分。
然而,真正的冲击是在在线合作模式发布之后。在回顾直播和其他视频时,我们意识到任务目标对许多合作玩家群体来说并不是优先事项。同样,这在回归玩家中多少有些预料之中,但许多新玩家也喜欢这种玩法。完成任务对他们来说只是达到目的的手段;玩家对解锁新生物群落和装饰元素的兴趣大于推进故事。我们意识到,对于很大一部分玩家来说,主要乐趣来源是与朋友一起消磨时光,不时地击溃成群生物,以及建造酷炫的堡垒。重要的是过程,而不是终点。不知何故,《银河破裂者》成为一种比我们预期更受欢迎的社交体验。这对我们来说是一种温暖人心的感觉。在过去几年里,我们与游戏相伴了数千小时之后,有时候很难退后一步,从新玩家的角度来看待《银河破裂者》。你知道那句老话——经过这么长时间,你不再看到森林,而是开始给树木分类。像这样的时刻将我们拉出那种思维定势,并提醒我们当初为什么开始制作游戏。为此,谢谢你们!
我想我们应该把合作模式叫做银河修补者,因为它鼓励了这么多美好的互动 (❁´◡`❁)
我们猜测你们大多数人在日常工作和活动中也经历过类似的事情。汽车修理工总是寻找可能损坏的东西,音乐家无法听自己的歌,薯片厂的工人这辈子再也不会碰薯片了。我们在这篇文章中想说的是:我们看到你们了,我们知道你们为什么玩游戏。我们的主要目标是让你们从日常琐事中解脱出来,提供有趣的体验。我们将继续带着这个目标制作游戏。乐趣因素优先,即使有时我们太忙于分析错误报告和优化代码而忽略了这一点。加入我们的Discord 和我们的新闻通讯 ,获取更多类似见解。
下次再见!
EXOR Studios
【来源:steam】
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