《银河破裂者》预告片_最终不改版_6_相对更好_7_已修复_4_4k.mp4
2026-08-08 03:51:32
神评论
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《银河破裂者》预告片制作幕后揭秘:从混乱文件名到数十次重拍,揭露开发团队如何用预告片打磨游戏品质,最终带来更完美的游戏体验。点击了解背后的故事!
各位银河破裂者,大家好!
是的,你没有看错。今天文章的标题并不是我们写错了——那是EXOR Studios在制作最后阶段的预告片所曾真实使用过的文件名。看着我们的游戏预告片,你绝不会想到它们的制作曾耗时那么长——毕竟那些只是一些游戏片段拼接在一起而已!
然而,事实恰恰相反。制作预告片是一个漫长过程的成果,这个过程中总是遭遇混乱,但却充满乐趣,而且绝对比文件名暗示的要精彩得多。这个过程也会以一些意想不到的方式让游戏本身变得更好。本文将只讨论游戏实机预告。我们也有一些CG预告片,但它们的制作流程完全不同。
我们为《银河破裂者》制作的第一部游戏预告片。你在视频中看到的基本上就是当时我们在游戏中拥有的全部内容。如果你注意细节,你会很快发现整个预告片期间只展示了三种敌人。那是因为我们当时只有这三种。还有一句配音是我本人说的。你能猜到是哪一句吗?Paweł花了一整周的时间为最后那个兽群和核弹的场景布置地图!
我们发布的每一部游戏预告片,要么完全由内部制作,要么与外部剪辑公司合作完成。在录制任何一帧画面之前,我们会先写出预告片的文字草案,完整地编写每一秒画面的脚本。我们想展示什么?机甲是什么样的?使用了哪些武器?场景设定在哪里?我们试图让每个场景都足够充实,能够传达自己的故事,但我们也密切关注镜头之间的连续性。我们不想创造一堆酷炫片段毫无理由地拼接在一起的模糊画面。那是音乐视频,不是游戏预告片。如果一个场景在整个预告片的语境中无法证明其存在的合理性,无论它本身有多好,都不会被采用。
在这个解说预告片中,所有的占位符和缺失功能都一目了然。在游戏发售前很久就制作预告片,基本上就是一门隐藏未完成内容的艺术。你还可以看到我们以前玩这个游戏有多糟糕!
发布预告片基本上是上面视频的翻拍版,但现在使用的是制作质量的资产,占位符非常少。
下一步,相当令人惊讶的是,如何选择合适的音乐。我们在录制任何场景之前就选好音轨,因为整个预告片都要根据音乐的节拍来剪辑。有时我们会从各种素材市场获得许可。其他时候,当我们想要更定制化的处理时,我们会直接去找我们的音乐作曲家Marcin Pukaluk。我们会给他预告片脚本,并描述我们希望传达的情感和想要听到的风格。一段时间后,Marcin会带着几个原型回来,其中一个会被开发成预告片真正的配乐。在那之后,我们终于准备好开始拍摄实际的场景了。
我们决定制作几个独立的预告片,专注于《银河破裂者》游戏玩法的核心支柱——一个关于建造,一个关于战斗。我们制作建造预告片的灵感来自。带有强劲低音线的时髦音乐和放松的游戏玩法,展示了你完全可以“进入状态”,连续建造数小时。
无论我们是决定内部剪辑预告片还是外包剪辑,我们都必须自己录制所有的素材。如果你在我们的某个预告片中看到屏幕上的内容,那一定是团队中的某个人实际玩出来的。预告片通常伴随着我们的世界扩展发布,这些扩展增加了大量我们想展示的新内容。不过有一个小问题。预告片必须在发布日期之前准备好,这意味着我们必须在积极避免展示这些更新中未完成元素的同时录制好的素材。最初几遍通常是在有问题的开发者版本上录制的,充满了占位符资产和会让任何人皱眉的性能问题。我们已经接受了所有这些录音都会被直接扔进垃圾桶的事实。然而,它们在创建预告片初稿方面起着重要作用——一个概念验证,在我们全力投入之前,展示我们的纸上计划在现实中是否合理。
第二个游戏支柱——武器和战斗。这部预告片的很大一部分是在一个自定义的、预先制作的地图上录制的。我们在编辑器中建造了整个基地,设置了自定义的生成点,并多次编写了摄像机运动脚本。兽群冲向基地的场景是以半速录制然后加速的,因为那个版本的游戏无法处理那么多单位并保持稳定的60帧每秒。这也是为什么我们分别从北、南、东、西四个方向录制了所有基地防御场景的原因。
初稿也是预告片悄然转变为开发工具的时刻。我们坐下来观看它,脑海中带着两个截然不同的问题。第一个是关于覆盖面——我们计划展示什么,而我们还没有什么?第二个问题则要严厉得多。什么看起来很糟糕?什么明显未完成?在我们放心将其展示给你们之前,还需要进行哪些工作?预告片在这方面是无情的。在反复回放的简短、孤立的片段中看到自己的游戏,会暴露出你在日常开发中早已不再注意的每一个粗糙之处。
这是我们的骄傲和喜悦。我们在这部预告片上投入了大量精力,尽管我们将剪辑工作外包给了Radikal Studio——我们在这类工作上的首选合作伙伴。与Jon Bailey(又名Epic Voice Guy)交谈并听到他正常的声音也很有趣。
在那之后,我们进入录制场景的阶段,目的是真正在预告片的发布版本中使用它们。我们分阶段进行——随着我们场景所依赖的功能和资产逐渐成熟,我们录制它们并替换预告片草稿中的占位素材。通过事先准备好概念验证预告片版本,我们可以简单地将替换素材放入项目时间线,而不是从头开始。录制“最终”场景的困难之处与创造力或执行力无关。有几十种小错误可能毁掉一个完美的场景。掉帧、随机通知、系统声音、我们忘记静音的自己播放的音乐,或者随机的渲染故障。这些是你通常只有在回放素材时才会注意到的错误,通常意味着需要重拍。
对于第二个扩展,我们完全走独立路线,一切都自己做。这是第一个可展示的草稿,包含计时器、场景注释和大量占位符。我们甚至忘记了我们使用了《僵尸司机》的首领作为占位符!
经过37423921次迭代,这就是我们最终得到的结果。它是一样的,但不同了!
重拍是我们预告片项目中最耗时的部分。我们的游戏没有“演示”模式。我们无法预编程机甲移动、敌人行为、基地建设或任何其他游戏内操作。没有任何东西能为我们伪造素材。(我们唯一能在一定程度上控制的是摄像机移动。)每一个镜头中的每一个动作都必须现场进行,完全像真实玩家一样。这通常意味着要拍摄数十次才能在纸上描绘的场景。在最极端的情况下,我们花了八个小时才拍出八秒钟的正确素材。当我们录制多人场景时,所需的努力会成倍增加——双倍的玩家,双倍的可能出错点。如今,我们已经有数千小时的游戏经验,花八个小时拍摄一个场景不太可能了。然而,在早期,这真的是有可能发生的。
第三个扩展是一个展示游戏图形升级的机会。更好的液体渲染、体积光照、新的着色方法。这是一个有趣的扩展!
这恰恰就是预告片制作最终会改善游戏的原因,老实说,这可能是整个过程最有价值的副作用。因为屏幕上没有任何东西是伪造的,让镜头看起来更好的唯一方法就是实际把游戏做得更好——所以我们就是这么做的。我们修复动画错误、场景道具布置以及过于微弱或过于明显的视觉效果。除此之外,连续数十次重复相同的遭遇战是一种极其有效的找bug方式,我们在这个过程中修复了大量bug。在预告片项目进行期间,工作室的很大一部分人只专注于让游戏的外观和感觉尽可能好。所有这些工作都会直接进入你下载的更新中。改进的视觉效果、手感更好的武器、更流畅的动画以及被修复的bug并不是预告片魔法,在视频结束后就消失——它们就在构建版本中,因为我们必须先让它们存在,才能录制预告片。你永远不会看到我们扔进垃圾桶的素材,但你确实能玩到因制作它而诞生的游戏。
这些较长的“开发者概述”预告片是我们的最爱。它们让我们能够畅谈我们想谈论的一切,并更详细地展示我们一直在研究的内容。它们也更容易制作,因为剪辑不必那么紧凑。然而,这部预告片要求我们学习一项新技能——录制合作模式场景。
一旦我们拥有了所有我们真正想要的场景,我们就会删除占位素材,进行最后的剪辑工作,为转场和剪辑点选择合适的位置。之后,我们进入音频编辑阶段,事情变得出人意料地技术性。我们从预告片视频项目中提取主干音轨,将音效、配音和音乐分别分离到各自的WAV文件中,并将它们放入REAPER(一个数字音频工作站)中。由于音效、配音和音乐并非明确设计为协同工作,它们常常争夺相同的频率空间。结果就是一片浑浊混乱,非常难听。让所有声音和平共存需要大量的侧链压缩、精细的均衡处理和音量自动化。混音之后,预告片就差不多准备好发布了。
这是我们在将合作游戏预告片发送给Radikal Studio剪辑之前的预览版。这个版本是按照Scooter乐队的剪辑的。显然,它从来都不是真正配乐的候选,但它具有我们测试合作模式节拍是否到位所需的精确BPM和构建版本。这里的每一个爆炸都落在Scooter的节拍上。
真正的预告片,由Radikal Studios剪辑。数小时的素材,浓缩成几十个最佳镜头。
我们在各种平台发布预告片——社交媒体、视频托管网站、数字商店等等。其中许多对视频有不同的技术要求。比特率、文件大小、文件格式、使用的编码器、标题卡、助记符、隐藏字幕、缩略图——所有这些都可能成就或毁掉你的上传。我们会创建一个所需预告片版本的列表,并为每个托管服务渲染单独的版本。我们必须生成的版本数量很容易达到两位数。然而,在这一点上,我们通常能看到隧道尽头的光(即将到来的截止日期的前灯),标志着预告片项目的结束,所以做起来时间过得飞快。
我们制作的最新预告片——世界扩展4更新的概述性总结。这次制作非常顺利,因为我们在录制单人和合作场景方面都有很多经验。有趣的事实:所有全景风景镜头都是通过隐藏机甲并移除所有行走效果,使用我们的游戏内摄像机拍摄的。
总而言之,从最初的文字草案到最终针对特定平台的导出,一部预告片通常要经过三十多次迭代,我们才会认为它完成了——对于一个时长一分半钟的东西来说……值得吗?绝对值得。一部预告片是我们让游戏被发现的最重要的资产,它同时也充当着我们的游戏所经历的最密集的打磨过程之一。每一次重拍、每一次重新渲染、每一杯咖啡,都是值得的。
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下次再见!
EXOR Studios
【来源:steam】
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