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《异于天堂》试玩:有弹反,有格挡,有架势条,等于战斗爽?

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《异于天堂》试玩:弹反格挡架势条,写实格斗爽感十足!左右手分离操作,完美闪避定向弹反,三段高难度战斗关卡+太刀侠BOSS战,独立于如龙的全新IP,格斗玩家必看!

本次受世嘉与 B 站游先看邀请,我们提前体验了《异于天堂》实机战斗内容,游戏提供三段难度递进的战斗关卡,结合实际操作感受与制作人采访信息,完整拆解这款全新 IP 作品的战斗设计与核心设定。

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本作采用左右手分离式操作逻辑,手柄左右肩键分别操控左右手出拳,扳机键对应踢击,三角键切换武器,叉键负责闪避,圈键为格挡,整套按键布局贴合人体动作直觉,上手门槛较低。

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角色与敌人都设有血量与架势两套数值,屏幕底部白色圆形为血量标识,圆环外围波纹代表架势条,持续格挡会令架势条从白转黄,最终变红,架势条蓄满后承受攻击会直接倒地,我方倒地可及时按闪避键脱离敌人追击,敌人倒地后则能释放高伤害处决招式。

游戏同时搭载完美闪避与定向弹反两套高阶攻防机制。完美闪避需要在敌人攻击命中瞬间触发闪避,触发后会进入短暂时间停滞,此时衔接攻击可打出高额追击伤。

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弹反操作逻辑更为精细,按住格挡的同时,需要根据敌人进攻方向按下对应肩键,左侧攻击按 L1、右侧攻击按 R1,实操过程无需刻意记忆,动作反馈流畅自然。

拳脚两套基础攻击各有取舍,拳头攻速快但单次伤害偏低,踢击伤害更高但前摇更长,玩家还能长按攻击键蓄力,或是拾取场景道具打出爆发伤害。

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四种攻击按键给予玩家完全自由的战斗选择,既可以遵循稳定的拳脚组合循序渐进清敌,也能快速交替左右手打出连续快攻,或是依靠蓄力踢击远程消耗。

但战斗站位存在明确限制,一旦被多名敌人包围,即便普通杂兵也能快速击溃玩家,走位判断是贯穿全程的基础要求。

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试玩三段战斗关卡难度梯度清晰,分别对应入门熟悉、多目标混战、高强度 BOSS 对决三种场景。

首场战斗为杂兵群战,定位是教学关卡,主要用于熟悉基础拳脚、格挡闪避操作,适合适应整套操作逻辑。第二场加入精英怪与杂兵混合配置,精英怪具备突进冲撞技能,单纯依靠拳脚输出效率低下,武器的作用在此完全体现。

游戏可自由切换尖刀与撬棍两类近战武器,尖刀出招灵活、攻速快,撬棍伤害充足但攻击硬直较大,实战最优思路为使用撬棍快速清理杂兵,再切换尖刀拉扯精英怪。

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第三场太刀侠 BOSS 战是本次试玩体验的核心亮点,这名 BOSS 掌握闪避、格挡反击、高伤居合以及不可防御投技多套招式,居合攻击可直接打满玩家架势条,投技伤害极高,对玩家综合操作提出完整考验。

整场战斗需要灵活运用此前掌握的全部机制,BOSS 释放居合时精准弹反,投技来袭时及时闪避,抓住间隙完成输出压制,见招拆招的对战节奏流畅舒适。

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多次通关后并不会产生疲惫感,反而会主动尝试更换武器、空手无伤等全新挑战方式,足以证明这套战斗系统拥有充足重复游玩价值。

制作组目前仍在持续优化战斗视角,现阶段试玩仅开放自由视角,锁定视角功能还在打磨,距离游戏正式发售尚有半年,成品仍有调整提升空间。

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试玩结束后我们对制作人坂本宽之进行简短采访,厘清了玩家最为关心的作品定位问题。

尽管宣传片中出现东城会、锦山联盟等如龙系列标志性元素,但《异于天堂》并非如龙前传或外传,是完全独立的全新游戏 IP,系列相关内容仅作为情怀彩蛋,不影响未接触过如龙的玩家完整理解剧情。

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本作在创作思路上和如龙系列存在明显区分,战斗层面摒弃系列偏夸张的演出风格,转向更写实、沉浸感更强的打斗设计。

叙事视角也做出改动,如龙习惯依托大型事件展开群像叙事,而本作全程聚焦主角大东真一,以单人主视角推进故事,故事时间跨度长达 1915 至 1965 年,依靠长达五十年的连续人生叙事,强化角色塑造与故事沉浸感。

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综合整场试玩体验,分控手脚、搭配弹反架势条的写实格斗框架,拥有简单易上手、深挖有深度的双重特质,三段关卡完整展现出战斗设计的乐趣。

作为脱离如龙体系的原创作品,独特的单人长线叙事搭配差异化写实战斗,拥有足够独特的竞争力,等待半年后的正式成品值得期待。

【编辑:炮火编辑部】
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