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《奇迹时代4》开发者日志:帝国发展树重做

2026-06-19 07:10:57 神评论
17173 新闻导语

《奇迹时代4》帝国发展树全面重做!新增44个节点、互斥抉择与可重复仪式,告别单一资源限制,自由塑造你的专属帝国理念,点击查看详情。

各位皇帝与女皇陛下,你们好!欢迎回到新一期的开发者日志我是 Triumph Studios 的高级游戏设计师 Bas。这一次,我将带大家了解帝国发展树的重做。这可是大家翘首以盼的改动,是一项巨大的工程,坦白说,也挺让人捏把汗的!让我们先从它的根源说起吧!

寻根溯源(设计初衷)

在《奇迹时代4》的早期开发阶段,我们需要一个系统让玩家能够以更宏观的方式来展现自己帝国的理念虽然我们已经有了魔典技能来为玩家的帝国锦上添花,但当时还没有一种真正的方法能根据帝国的理念,彻底改变其整体游戏风格,尤其是在战略层面上

于是,第一版帝国发展树应运而生每种理念都拥有一条技能路径,随着游戏进程中理念点数的积累,这些技能会逐步解锁每条路径下的技能都旨在专注于体现该理念特征的战略系统或机制,例如混沌对应掠夺,星辰对应施法,秩序对应外交,等等

后来,我们加入了仪式作为一次性技能,其主要目的是为玩家提供契合该理念的额外即时手段,例如提供特定资源或生成特定单位此外,我们还增加了通用分支,用于放置那些不一定属于单一理念但更具普适性且需要控制获取节奏的技能

解锁帝国树技能需要积累理念点数并消耗帝权将帝权作为次要消耗,是为了确保玩家不会一味地强冲魔典来获取更多理念点数,从而更快解锁帝国技能。这让研究进度在发展中起到了某种双重作用

于是,在游戏发售时,帝国发展树成功让帝国能够根据理念展现出特定的游戏风格!有些技能甚至成了粉丝们的心头好,比如配合屠戮之力使用的邪恶巴洛炎魔

对坑种树(反馈意见)

自发售以来,帝国树在过去几年中经历了几次调整期间我们重做了某些技能,微调了部分数值,并改变了一些节奏但随着时间的推移,该系统整体设计理念中更迫切的问题开始显现以下 3 个重大痛点促使我们决定对帝国树进行全面的审查和重做:

首先,一旦你选定了某条理念路径,帝国树其实并没有提供太多的抉择空间每个理念分支下,玩家只有一整条直线的技能可选你唯一需要纠结的抉择,只有自己愿不愿意为它掏出帝权这可并不好,尤其是考虑到《奇迹时代4》的核心支柱是玩家自我表达和可重玩性,而这两点都需要通过玩家在游戏过程中做出有意义的抉择来体现

其次,每个分支的技能数量有限,我们无法将每种理念的各种小众特色都塞进去这意味着玩家对某些理念所寄予的幻想,无法通过帝国树得到完全满足

第三,一旦你走到了一条分支的尽头,就没有下文了溢出的帝权或理念点数将变得毫无用武之地这对于走单一理念路线的帝国来说格外糟糕

最后,在帝国树的初始迭代中,其设计原则是让每个理念分支专注于特定的资源类型,例如星辰对应法力值这听起来很理想,但随着游戏的演进,各类资源之间的平衡关系发生了巨大的变化这导致某些帝国发展树分支因为其专注的资源类型而变得过强或过弱例如,暗影对应的知识曾被认为过强,而自然对应的粮食则被认为偏弱

正如大家所见,自然分支中除了提供粮食和人口外,极少有提供其他资源类型的来源

基于上述反馈,我们为本次重做确立了几个关键目标:

-        通过加入互斥的抉择来提高可重玩价值

-        增加新技能并重做现有技能,以满足玩家对每种理念更多的幻想

-        移除每个理念分支对单一资源类型的极端专注

-        将仪式改为可重复使用,这样一旦分支走到尽头,玩家积累的理念和帝权仍有处可花

这些点听起来简单,但实际上是一项巨大的工程。因为我们还必须考虑平衡性,并且有些技能不得不面临被砍的命运,而部分玩家可能还挺喜欢它们的历经了数次迭代和设计讨论后,我们终于搞出了第一个足够令人满意的版本,并将其投入测试

让我们来看看这个设计过程所经历的主要步骤吧!

移枝剪叶(移除技能)

打造新帝国树的第一步,就是仔细审视每一个现有的技能和仪式,并决定是将其砍掉、保留在原位,还是换个位置我们的主要筛选标准是:

-        如果该技能被移除,我们是否需要,并且能否填补留下的空位?

-        该技能是否符合帝国树全新的设计理念?

遗憾的是,某些技能或仪式,比如前文提到大家所喜闻乐见的配合屠戮之力使用的邪恶巴洛炎魔,因为在新帝国树中不再有合适的位置而被无奈割爱

对于那些坚定走特定路线(比如恶魔帝国)的玩家来说,能解锁独特的单位确实很棒但如果玩家只想践行混沌之道,却不想涉足恶魔学识呢?新帝国树中的仪式和技能需要具备足够的普适性,以满足多元化的玩家幻想,而不是仅局限于某一种

因此,大多数被移除的技能都是因为针对性太强。这不仅让部分玩家觉得它们无关紧要,而且如果你不选它们,心里还会觉得亏得慌毕竟,即使加入了互斥选择,玩家可替代的选项也并不多

不过别担心,因为每腾出一个空位,我们就会设计全新的技能和仪式来填补它们!那么,这个过程又是怎样的呢?

培育树木(添加与调整技能)

正如你可能在下图中所注意到的,新帝国树中新增了多达 44 个节点但这甚至还不是新增或改动技能与仪式的全部数量!这些全新或重做的技能在设计时考虑了不同的用途,以便让每个技能都能更广泛地契合玩家的幻想

开发期间新帝国树设计看板一睹

各种基础设施技能就是很好的例子,它们存在于所有的理念分支中它们能为提供特定类型收入的建筑物提供建造折扣无论你是走德鲁伊风、野兽流还是植物系的自然帝国,该技能都依然能发挥作用

我们仍然保留或创建了一些机制更复杂的技能尤其是那些我们觉得无法通过魔典技能来实现,但玩家又非常渴望拥有的特定理念体验这些技能通常会与一个更直观的技能成对出现,从而为相对小众的技能提供一个更通用的替代方案

例如,秩序分支中的文化交流者,会根据你拥有的每条条约来提供知识这为秩序帝国开辟了一条加速研究和专注于外交的途径,但它依赖于周围存在友好的帝国和自由城邦因此,它与更具普适性的精神信念搭配出现,后者能通过维持城邦稳定来提供法力值

至于仪式,我们已经将它们全部修改或更新为了可重复使用的形式!每使用一次仪式,其消耗的帝权和所需的理念点数都会增加这意味着一些较为特殊的仪式被再次重做成了更具通用性的东西。例如,物质分支中著名的冠军的护胸甲仪式,现在改为了为物品锻炉提供精华和碎片(我敢说肯定有人会杠,说他们其实就是想要 5 件冠军胸甲)

迅影仪式可以在单局游戏中多次使用,以便发起出其不意的进攻,或者将你的军队从危险的处境中撤回

新树万岁(最终成果)

这并不是一个一蹴而就的过程。事实上,后续还有很多迭代工作要做推演理论并创建公式来计算价值,是我们游戏设计师为了协助创作内容而经常做的事。但很大程度上,这也要取决于感觉和主观阐释,因为帝国树是处于一个不断变化的游戏环境之中的老实说,完成这次重做是一项非常艰巨的任务,有些人可能会注意到他们怀念的一些旧技能不见了

但最终,我们落实的这一版帝国树让我们觉得它更具扩张性,能带来更多的可重玩性,并且能够更广泛地支持每种理念所代表的玩家幻想有了这棵树,你的帝国就有了根基因此,我们希望大家在与《大法师之秘》同步推出的免费更新中,能够尽情享受探索所有新选项和新玩法的快乐!

多说一句:向我们的 2D 美术师们致以最崇高的敬意!他们为这批全新以及改动的技能与仪式制作了海量的新图标!

下期再见,伟大的帝国缔造者们!

【来源:steam】
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