《群星》开发者日志 #425:游牧者漫游银河,接下来会有什么?
《群星》4.4.1“飞马座”更新与《游牧》DLC正式发布!详述热修复、平衡调整、未来4.4.4 Open Beta计划及游牧设计理念,点击了解银河漫游新玩法!

各位旅行者,大家好!
《群星》4.4.1“飞马座”更新与《群星:游牧》已于本周一正式发布。
今天,我们会回顾发布后的最初几天,讨论一些常见反馈,并说明接下来我们准备做些什么。
很快,我们就收到了不少崩溃报告。多数问题都指向了低分辨率,尤其是 x800 或更低分辨率下的情况:驿站 UI 被截断,导致游戏在尝试更新显示于上半部分的驿道信息时发生崩溃,因为那部分 UI 已经不存在了。
我们在周一将热修复推送到了 Open Beta,而各位玩家也在计划中的热修复里发现了一些问题,比如银河生成界面的先驱者选择消失了——所以这也算是 Open Beta 的一次加分项。
4.4.2 热修复已于周二下午发布,修复内容如下:
平衡
• 降低了所有难度下“永恒巡游”局势的推进速度。
• 大幅降低了游戏难度对该局势推进速度的影响。(这些数值相较于昨晚 Open Beta 版本又进一步降低了。)
• 完成船员或旅客合约后的宽限期翻倍:现在旅客满意度局势的进度会暂停 24 个月。
• 更全面的改动将会在本周末的 Open Beta 中推出,用于下周计划发布的补丁。
Bug 修复
• “星河卫士”成就现在应该可以完成了。
• 【仅 Beta 版本 Bug】修复了单人游戏设置界面中项目重叠与缺失的问题。
稳定性
• 防止驿站 UI 在部分情况下导致崩溃。
• 修复了从游戏内设置界面切换动态主菜单背景时可能发生的崩溃。
• 修复了 AI 评估应接受哪个合约时可能发生的崩溃。
• 修复了在 800p 及更低分辨率下点击驿站时发生的崩溃。
• 修复了计算舰船设计状态时发生的战斗崩溃问题,原因是必需部件数组中存在空对象占位符,且默认成了“武器”类型。
• 修复了敌方舰船被摧毁时逃离战斗可能导致的崩溃。
• 修复了 spawn_random_anomaly 在轨道舰队没有舰船时导致的崩溃。
• 修复了将鼠标悬停在帝国思潮提示上时可能发生的崩溃,包括该帝国已被摧毁后的情况。
• 修复了帝国设置界面中悬停思潮提示时可能发生的崩溃。
• 修复了战斗中途删除对手时可能发生的崩溃。
稳定性修复列表覆盖了发布后 24 小时内报告的 90% 以上崩溃问题。我们也对较高难度下“永恒巡游”局势的推进速度做了一些调整,不过下周还会有更多改动。
4.4.3 热修复则是周三发布的一个小型热修复,主要针对几个特别容易造成困惑的问题。
Bug 修复
• “虚空掠夺者”国策不再同时要求《First Contact》和《Nomads》。
• 修正了提议“驿道条约”所需的信任度与评价阈值。
• 修复了“星河卫士”的评价修正不应生效时仍然生效的问题。
“运行储备”这个系统现在看来是我们本可以讲得更清楚的内容。正如开发者日志 #421 中所说,运行储备的引入,是为了平衡资源消耗与移动需求之间的关系:游牧帝国需要不断移动、采集和收集资源,但如果直接在资源栏里显示一个红色负数,过去十年的《群星》经验已经训练我们所有人把它理解为:“紧急情况!立刻行动!你的经济崩了!所有人都要死了!”——但在游牧帝国中,这其实是预期中的正常状态。
将能量币和矿物合并为一种更具流动性的资源,让我们能够表现持续性的资源消耗,同时提供多种缓解方式,并尽量避免它感觉起来像普通帝国的资源赤字。这也让我们获得了一些技术基础,可以在今年夏天由 Custodian 团队探索一个很适合纳米科技重做的小方向。
也有一些玩家提到,矿物与能量支出的详细信息不太容易查看。这一点确实有些不透明,但我们的设计意图是让运行储备更像一个“黑箱”:你本来就不需要太关心矿物或能量各自的具体状态。你也不应该把它用于太多地方——建设通常会需要更高级或战略性资源——除了钓银河之星、以及喂养石质类物种这类情况。既然能量币和矿物可以相互转换,那么答案基本上总是:“多搞点其中任意一种。”
关于方舟舰皮肤和生物方舟舰,也有很多反馈。方舟舰是我们至今制作过的最复杂舰船:它们有三种不同特化,每种又有三个等级,还有一系列其他自定义选项,例如脊峰槽。
我们当然很想把所有舰船外观都做进去,但如果按照现有方舟舰的细节水平制作,那就会变成:20 个不同舰船组 × 3 种方舟舰类型 × 3 个等级 = 180 艘舰船。这个规模是不可能完成的。即使砍掉不同等级,也还有 60 艘,仍然太多。再砍掉三种不同类型,数量可以降到 20,但我们认为“民用 / 军事 / 科研”三种选择,以及方舟舰的多个等级,是更值得投入资源的方向。而如果只是换贴图、不改变外形,我们觉得也不会令人满意。
如果未来某一天我们真的加入生物方舟舰,我个人更希望把它做成第四种类别,并配套自己的机制,而不是简单复制另外三种方舟舰之一。尤其是我们已经决定允许使用生物飞船的帝国使用标准方舟舰变体。反过来也可能成立:如果我们走这个方向,使用机械舰船的帝国大概也会被允许使用生物方舟舰变体。
我们计划在下周早些时候发布一个更大的补丁,其中会包含一些修复内容。今天,我们会先将其推送到 stellaris_test Open Beta 分支。
以下是 Open Beta 补丁说明:
功能
• 巴奥“播种生命”决议现在可以在人工星球和结构上执行,并会提供一个独特的资源点,继承盖亚星球的一部分加成。
改进
• AI 现在会在接受合约 20 年后考虑放弃该合约。
• 闲置的方舟舰和后勤船会在完成驿站 / 驿道库存收集后通知玩家。
• 在银河地图中加入了“后勤枢纽”指示器。
• 对整个恒星系下达方舟舰和后勤舰采集 / 露天开采命令时,现在会优先选择价值更高的星球,而不只是选择最近的星球。
• 暂时没有可达任务的自动化科研船,现在会保持自动化状态,并在新任务出现后继续工作,而不是取消自动化。
• 帝国创建界面中的方舟舰随机名称现在会使用舰船名称列表,而不是星球名称列表。
• 舰队在跟随同一星系内移动的方舟舰时,会继续维修和升级。
• 舰队在完成升级后会继续跟随方舟舰。
• 改进了银河生成中游牧帝国的随机机制,使其不再占用大部分高级 AI 帝国名额。
• 跟随舰船现在会开始为超光速引擎充能,而不再等待目标完成超空间航道跃迁。
• 成为游牧帝国时,星球上的突击部队现在会登船,而不是被摧毁。
平衡
• 进一步降低了高难度对“永恒巡游”进度的影响。
• “深眠”类国策不再能与“合成繁衍”起源组合,以避免破坏其开局局势和身份库。
• 重新平衡了物种特质对方舟舰宜居性的影响。
• 方舟舰现在自带 40% 宜居性,与居住站一致。
• 方舟舰“生活空间模块”除了提供 +1 区划槽位外,还提供 +5% 宜居性,但会消耗并维护异星天然气。
• 降低了先锋与圣骑士子类型基于体型获得的额外伤害。
• 调整了“永恒巡游”的起始条件和旅客维护费,使开局不再出现巨大赤字。总体来说,现在专家船员岗位更少,旅客的消费品维护费也降低了,活体陈设旅客除外。
• 延长了“永恒巡游”中心局势阶段。
• 放弃“永恒巡游”合约现在会带来旅客满意度惩罚。
• 成功登船后获得的“末日将临”修正现在提供 +60% 宜居性。
• 提高了子个体舰船上限。
• 重做了游牧战略资源采集。研究某种资源的采矿科技后,现在会使该资源采集产出 +50%,适用于易爆微粒、异星天然气、稀有水晶、活金属。这取代了此前未拥有科技时受到的惩罚。也就是说,科技加成现在会作用于星球类型自带的资源,而不再只作用于资源点。
• “贡品宝库”和“海盗藏身处”驿站模块现在会把资源加入驿站库存,而不是悄悄加入帝国库存。
Bug 修复
• 修复了“求同存异”飞升天赋提示中一个“完全不能玩”的错别字。
• 修复了在未启用《Nomads》DLC 时,“星河卫士”的评价修正不应生效却生效的问题。
• 圣骑士舰船不再能够隐形,因为其 UI 不支持该功能。
• 修复了部分“寻星者”检查只检查普通版国策的问题。
• 如果你决定定居,游牧专属科技现在会被隐藏;如果随后再次登船并成为游牧帝国,则会重新显示。
• 修复了加载包含“完成科技研究”弹窗的存档时记录错误的问题。
• “野性呼唤”起源创建的气态巨行星现在开局即已完成调查。
• 修正了 mineral_insight_nomad 未给星际采集岗位提供岗位效率的问题。
• 驿站研究模块现在会与其所在星系内的前超光速文明建立通讯。
• 星球类型修正现在会作用于方舟舰承载的殖民地。
• 修复了 AI 评估接受哪个合约时可能发生的崩溃。
• 游牧帝国之间的总体战现在会正确地在所有者之间转移方舟舰。
• 防止驿站 UI 在部分模组 UI 情况下崩溃。
• 修复了末日起源帝国登船时,星球修正未应用到方舟舰上的问题。
• 修复了末日起源帝国登船时“安全港”修正没有图标的问题。
• 如果拥有 tech_alien_cloning,非万兽之王帝国现在也可以使用兽坞。
• 当跟随目标正在移动时,舰队不再会卡在无法跃迁的状态。
• 在“破译奇怪信号”中,游牧帝国需要处于星系所有者帝国内才能接触。
• 修复了游牧帝国在某些情况下无法启用 L-星门的问题。
• 方舟舰不再从驿站网络(驿道)修正中获得双重收益。
• “通用甲板”特化现在正确支持工业建筑。
• 修复了部分塞塔娜事件在游牧帝国下损坏的问题。
• 修复了游牧帝国定居时恒星基地延迟生成的问题。
• 修复了塞塔娜的数据存储库项目未显示在“进行中的危机”下的问题。
• 修复了克隆人军团考古点生成事件本地化指向错误星球的问题。
• 修复了一个边缘情况:玩家可以在事件链结束前解雇“永恒合唱”科学家。
• 修复了接受合约时“协助殖民地”特殊项目未正确生成的一个情况。
• 修复了“黑貂飞行员”特质图标为空的问题。
• 修复了联邦成员在提案仍处于投票中时被摧毁可能导致的崩溃。
• “塞塔娜:薄弱环节”条目现在会保留在局势日志窗口边界内。
• 修复了两个度假星球特化在建造后自行删除的问题。
• 切换局势方针现在会更快更新效果列表。此前某些边缘情况会导致效果变化延迟数个游戏日。
• 放弃内部合约不再发送发布者弹窗提示。
• 内部合约的 on_cancel 效果现在只会触发一次。
• 大幅提高了“可汗后裔”帝国在中期年份附近触发“战争之鼓”事件链的概率。
• 游牧国家在提升物种特殊项目中会无视边境限制。
• 修复了圣骑士“召回”能力对游牧玩家生效的问题。
• 修复了“点星器合约”无法完成的问题。
• “主动出击”项目在不再需要时会中止。
• 修复了“浪迹星涯”事件链重新出现在局势日志中的问题。
• 末日起源解锁登船的事件现在会再次正确解锁登船。
• 降低了“永恒巡游”局势速度受难度影响的变化幅度。
• “神圣之路”事件链现在会在完成所有圣地后继续留在局势日志中,以便玩家仍能在银河地图上找到它们。
• 调整了“检测到星系温度”事件窗口中的颜色变化。
• 修复了“永恒巡游”内部合约生成概率。
• 修复了巨兽帝国以外的帝国不会触发巨构建筑时间线事件的问题。
• 修复了 GetPlanetMoon 返回大写 Planet,且在应返回 moon 时未正确返回的问题。
• 末日方舟舰修正现在会加速决议,而不是建筑。
• 修复了部分不适合游牧帝国的虚境主顾召唤与事迹仍会出现的问题。
• 修复了部分主顾协定提示在格式塔帝国中显示错误的问题。
• 修复了某些情况下方舟舰无法执行行动时提示令人困惑的问题。
• 禁止“虚铸者”登船。
• 在灵能飞升局势期间,如果耗尽泽洛或星界丝缕,将无法再分发泽洛或星界丝缕。
• 灵能飞升局势期间生成的星界细缝现在会向游牧帝国显现。
• 修复了隐形探测的一个未本地化提示。
• 修复了部分备用克隆效果检查了错误传统的问题。
• 末日起源的“方舟舰准备”现在会正确缩短登船时间。
• 波兰语和俄语本地化修复。
• 为义体化局势卡在少于 100 个待义体化人口的情况加入了兜底处理。
• 正在开火的星际大炮不再阻止与其他恒星系的星球和建造交互。
• 方舟舰现在可以在水晶制造厂中研究特殊项目。
• “突入虚境”局势现在能识别所有类型的灵能军团建筑。
• “索拉斯单元”现在正确拥有合成体特质。
• 未拥有《Nomads》DLC 的玩家,在主机拥有该 DLC 时,现在可以再次于多人游戏中创建游牧帝国。
• 修复了研究高级加力燃烧室后,方舟舰加力燃烧室未升级到 2 级的问题。
• 自动化舰队在躲避敌对目标后不再退出自动化。
• 修复了“毒刺”和“毁灭者挂载”在某些情况下不遵守武器标注射界的问题。
• 修复了国策提供的初始建筑未添加到“神圣之路”游牧方舟舰开局中的问题,包括实验研究所、长眠庇护所、星际气象观测台、祭祀之殿。
• 修复了蜂巢 / 机械游牧方舟舰开局未添加实验研究所的问题。
• 修复了深度扫描资源贮藏点点弹窗显示错误的问题。
• 修复了“永恒巡游”帝国开局错误获得奢侈住所的问题。
• 事件生成的游牧帝国不再获得小行星。
• 修复了方舟舰移动按钮被错误禁用的问题。
• “放弃合约”按钮现在会在提示中警告后果。
• 修复了游牧帝国定居后,外交提示中出现重复殖民地名称的问题。
• 修复了某些情况下特殊项目图标可能出现在恒星下方的问题。
• 修复了恒星基地模块和建筑上限在链接提示中显示为 0 的问题。
• 限时项目警报不再显示你未选择的选项组中的项目。
• 修复了资源点相关事件提示中的重复作用域名称。
• 修复了已接受合约在发布者提示中显示“可用至:0”的问题。
• 修复了总览星球提示错误显示“Carried by”的问题。
• 改进了方舟舰上一些不够有用的修正提示标签。
• 异常现象“模仿者”不再能出现两次。
• 星际大炮开火时不再移除传送门。
• 修复了重复局势完成一个循环后,局势方针失效的问题。
• 修复了焊接机器人在建造巨构时面朝错误方向的问题。
• 民用方舟舰的采集修正现在会正确生效。
• 修复了部分资源采矿科技被游牧帝国屏蔽的问题。
• 修复了定居帝国登船后可能保留恒星基地和边境的问题。英文版中也澄清了驿站转换提示。
• 驱逐战争不再会在归还所有权前转移游牧帝国不能建造的站点。
• 修复了总督修正不生效的问题。
• 游牧劫掠现在会在维持现状和平中双向正确转移驿站。
• “维护优化”传统现在会为计算者岗位及蜂巢对应岗位提供舒适度加成。
• 更改了“资源被窃取”警报通知图标,使其在成功掠夺星球后更醒目。
• 运行储备提示现在会提到能量币 / 矿物到运行储备之间 1-3 的换算比例。
• 修复了大量修正无法作用于方舟舰的问题,例如拜占庭式官僚中由官僚提供的稳定度。模组作者注意:所有脚本修正都需要更新为作用于殖民地,而不是星球。
AI
• AI 不再接受无法抵达的合约,并会放弃变得无法抵达的合约。
• 修复了 AI 帝国未正确使用深眠机制的问题。
• 修复了游牧 AI 帝国未将陆军合并为单一运输舰队的问题。
• 修复了当任一国家为游牧帝国时,AI 不会选择敌对、支配、受威胁或专横态度的问题。
• 修复了 AI 在计算应建造多少陆军时,将已有陆军重复计算的问题。
UI / UX
• “渴求的探险家”“私人探险”“观星者”和“探险协议”现在会在帝国创建界面被标记为“挑战性国策”。
• 对无法使用超空间航道航行的舰船,舰船自动化按钮现在会被禁用,并显示解释性提示。
• 外交窗口现在会在你切换选项时动态调整宽度。
• 建造系统或脊峰挂载后,选择框会留在正确区域。
• 改进了恒星基地建筑和模块解锁的概念提示。
• 修复了驿站库存最大容量被四舍五入到千位的问题。
• 移除了飞升天赋选择器中重复的“飞升天赋”标题。
• 恒星基地模块列表在推进槽位时现在会保持滚动位置。
• 修复了局势日志滚动时选择项跳回第一项的问题。
• 修复了移除合约按钮的位置。
• 驿站 UI 现在会将收入显示到小数点后两位。
• 正在收集过多资源的驿站,现在在星系地图中有更多空间显示图标。
性能
• 改进了帝国创建 UI 的性能。
稳定性
• 修复了从旧存档加载游戏开局时的崩溃。
• 修复了热加入时的 SHELD_HEALTH OOS。
• 修复了由于海军覆盖率计算并行处理不当导致的国家修正 OOS。
• 为减少重新同步时的 OOS,主机现在也会在重新同步期间重新加载存档。
音频
• 《Stellaris Complete Soundtrack》更新了《Nomads》曲目与专辑封面。
• 方舟舰遭到攻击时,现在会播放正确音效。
模组
• 为脚本行动添加了 category_limit_fail_text。
• 为脚本行动添加了 context_menu_ordering 字段,可在对整个星系下达命令时控制目标排序方式,支持距离 / 权重。
• 添加了按舰船类型区分的护盾倍率修正,例如 corvette_shield_mult,与现有的按类型生命值和装甲倍率修正一致。
• 添加了 collected_colony_resources,允许恒星基地模块从同一星系内的殖民地窃取或复制资源。
• 添加了 AI_HOSTILE_FLEET_DISTANCE define。
遇到任何问题都请告诉我们!
4.4《游牧》发布时,已经将大量起源适配到了游牧玩法,但当然,更多总是更好的。多数被禁止使用的起源都有技术原因。
未来,我们计划继续开放更多游牧幻想。“追风者”和“毒圣骑士”已经在候选名单前列,同时我们也会进一步研究“粉碎的枷锁”。目前我们不会作出承诺。“粉碎的枷锁”尤其棘手,因为 MSI 旗舰并不是简单改成方舟舰就能正常运作的东西。但 Custodian 团队希望尽可能多地开放这些玩法。
其中一部分内容有可能进入今年夏天的 4.5“天鹅座”Open Beta。
在 4.4 开发期间,程序团队花了大量时间处理多人游戏稳定性。就我们目前收集到的数据来看,异步问题的改善相当有希望,但我们仍然希望听到更多来自玩家的实际体验反馈,即便只是偏轶事性的反馈也很有价值。
我们也很希望进一步了解大家喜欢或不喜欢游牧玩法的哪些部分,这样我们才能据此调整 4.4.5 补丁和 4.5 的计划。
上周四,我们在 Discord 举办了一场 Q&A。以下是问答记录。
azaken_mobito 问: 一支由 3 级军事方舟舰组成的舰队会有多可怕?
Iggy(内容设计)答: 嗯,每支舰队只能有 1 艘。所以倒也没那么可怕。;)
neonakoro 问: 如果所有人都对游牧帝国关闭边境,或者摧毁他们的驿站,会发生什么?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 单纯关闭边境并不能阻止游牧者穿行。如果全银河同时向这个游牧帝国宣战,想把他们驱逐出去,那情况就会变得有点混乱:游牧帝国很可能会被卡住一段时间,而且他们真的该好好做做公关了。
velhote1051 问: 你们之后准备如何支持游牧玩法?未来 DLC 或 Custodian 更新里会有《Nemesis》相关的游牧内容,或者对游牧的调整改动吗?
Iggy(内容设计)答: 未来内容应该会兼容游牧。就像当年对寰宇企业一样,只要有有趣的幻想空间,我们就会把它们加进去!
eps200 问: 你们是否考虑过移除巨构建筑上限,同时通过让修正不可叠加来平衡?这样第二个巨构就没那么强,也能避免我们被上限卡住。
Eladrin(游戏总监)答: 我们今年夏天可能会实验的一件事,是把恒星基地上限改成“结构上限”。这也会涉及千构建筑的上限,甚至可能包括巨构建筑上限。如果内部实验顺利,预计会有一段时间进入 Open Beta。
fiji_oskar 问: 运行储备有容量上限吗?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 有。凭记忆说,大概在 5 万左右。
ravana. 问: 总览允许舰队重新排序这事现在是什么状态?
Iggy(内容设计)答: 已经从“永远不可能”变成“不太可能”了。
dskin 问: 多人游戏里,一个定居帝国和一个游牧帝国合作游玩效果怎么样?
Eladrin(游戏总监)答: 在一次开发者多人局里,我给 Cosmogone 发了一堆合约,他强化我的殖民地、帮我做各种事,我们相处得相当不错,我玩得很开心。
lucaszorua 问: 你们怎么看基于体型的特质?比如想让一个物种像老鼠或者大象那么大。
Iggy(内容设计)答: 我入职第一天起就在推“大与小物种包”这个点子了!
the_no0b 问: 如果生命、宇宙以及一切终极问题的答案是“42”,那问题到底是什么?
Iggy(内容设计)答: 地面战斗什么时候重做?
tabernak 问: 灭绝主义生物蜂巢会消耗星球上的全部生物质,然后留下一颗空荡贫瘠星球吗?
Iggy(内容设计)答: 他们会杀死所有人口,但不会把星球彻底啃干净。如果你想吃星球,那你得玩石质类。
squishyfishy 问: 有没有考虑过把很酷的星球特征“拐走”?
Eladrin(游戏总监)答: 开发期间我们确实讨论过。我记得 Grunts 想偷埃菲尔铁塔。
fleppo99 问: 新的“民主互联体”义体人口派系会怎么运作?如果这种帝国里的义体没有幸福度,派系也没有认可度,那这个新派系的派系认可度怎么决定?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 互联体没有诉求。
hotcoffee_ 问: 我很喜欢新周边——有计划做更多毛绒玩具吗?
Iggy(内容设计)答: 有,我已经见过两个了!非常软。
tabernak 问: 你个人觉得,游牧帝国玩哪条飞升路线最有趣?我觉得虚拟化很搞笑,像一个穿越银河的超大型移动数据中心。
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 100% 虚拟化。当然,有些灵能主顾也很搞笑。
sandwich8 问: 即使拥有《MegaCorp》,银河游牧者还会被加回游戏吗?
Iggy(内容设计)答: 1.0 版本里的原始游牧者不会随这个 DLC 回归。它们会被真正的帝国取代,而不是以前那种旧 NPC。
rynn11k 问: 4.5 里你最期待什么?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 希望能大幅减少脚本中的技术债,让 4.6 和 2027 年的计划更容易实现。
squishyfishy 问: 游牧帝国能在自己拥有的星系里创建佣兵城邦,并继续当其庇护者吗?
Iggy(内容设计)答: 可以。游牧帝国创建它们时,它会绑定到驿站上。不过如果它被炸了,想再拿回来可能会有点难。
formula_c8h10n4o2 问: 游牧帝国还能成为星海帝国统治者吗?
Iggy(内容设计)答: 我看不出我们为什么要禁止这个。��
azaken_mobito 问: 方舟舰上能有外星动物园吗?
Eladrin(游戏总监)答: 可以。如果你有“萌芽阶段幼儿园”,会很有用。
halfedead_harry 问: 游牧帝国适合作为高级附庸吗?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 游牧帝国不能成为《Overlord》中的专家型附庸,也不能拥有这类附庸。这些附庸类型太依赖星球 / 星系了。
dskin 问: 有没有能夺取其他游牧帝国驿站的征服战争目标?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 有。
azaken_mobito 问: 你觉得控制方舟舰的领袖应该叫舰长、上将,还是海军元帅?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 方舟舰会分配两名领袖:一名分配给殖民地,担任总督;另一名分配给舰船。舰船领袖可以是指挥官,也可以是科学家。
the_no0b 问: 一颗恒星能否先被最新展示的脊峰挂载改变,再被高热帝国星铸,然后仍然被戴森云包裹?或者被炸成黑洞?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 应该都能正常运作,是的。
cipher3250 问: 开发者在《游牧》开发期间有机会进行内部多人游戏吗?玩游牧的开发者对其他“地表佬”来说更像帮手还是麻烦?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 我们每周都有一场开发者多人游戏,通常持续 90 到 120 分钟。这对发现崩溃和异步问题非常有用,而这些问题幸好社区玩家通常看不到。
formula_c8h10n4o2 问: “永恒巡游”可以是个人主义机械吗?另外,在“永恒巡游”中,能否“替换”初始旅客?比如我想接纳银河中最强大各派系的旅客!能否把服务开放给初始旅客以外的其他种族和帝国?
Iggy(内容设计)答: 可以,你可以当机器人!而且随着游戏进行,你可以加入更多旅客或船员。不过你不能真正移除初始旅客。
jumblee 问: 如果不使用采集行动,游牧帝国还有多大可能繁荣发展?我想当环保游牧。
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 这不是最优玩法,但可以做到。相比采集型游牧,你很可能需要牺牲更多区划用于能量生产。
azaken_mobito 问: 方舟舰会有自己的名称列表吗?这次更新会无缝注入新的名称列表,而不会被算作模组或影响兼容性吗?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 民用方舟舰使用殖民船名称列表,科研方舟舰使用科研船名称列表,军事方舟舰使用主宰舰名称列表。
alexiacew 问: 游牧帝国会得到殖民地事件吗?
Eladrin(游戏总监)答: 它们会得到方舟舰事件。
dskin 问: 对游牧帝国来说,哪些行为会提供战争分数?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 击败他们的舰队、瘫痪他们的方舟舰,基本上普通帝国适用的大多数方式都适用,除了占领恒星基地。
azaken_mobito 问: 你们是否考虑过为游牧帝国加入一个“来自另一个银河的探索者”起源?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 你可能会想关注今年晚些时候发布的某个场景。
the_no0b 问: 开发这个 DLC 时遇到过哪些有趣的错误 / bug / 漏洞?
Eladrin(游戏总监)答: 有!事实上,有一个甚至还在我们的发布版本里,所以它是已知问题:“银河浩瀚,遍布财富。太空资源点比预期更常见,几乎银河中的每个天体上都有东西!但这还挺酷的,所以它很可能会变成一个银河生成滑块。”这很好玩,所以我们会把它保留下来,做成滑块。
其他有趣的 bug 包括:登录或加载存档时,帝国会立刻死亡,因为当时我们正在进行殖民地承载体转换,代码只完成了一部分。
lucaszorua 问: 抱歉,我的意思是:能不能使用亚空间成像而不创造 / 发现新的超空间航道?听起来亚空间成像比深度扫描更容易发现东西。
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 亚空间成像使用时发现新超空间航道或虫洞的概率低于 10%,而且每个星系只能使用一次。我觉得你不用太担心。
formula_c8h10n4o2 问: 游牧帝国能创建游牧附庸吗?定居与登船机制展示过,游牧帝国可以创建定居附庸,或者自己定居并让其他方舟舰变成附庸。但游牧帝国能否保持游牧,同时创建其他游牧附庸?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 可以,游牧帝国可以拥有其他游牧附庸。
rafi69 问: 我们的一个殖民地能否在战争期间登上方舟舰逃走,然后让新附庸去处理战争?
Iggy(内容设计)答: 你当然可以逃走,不过你仍然是那场战争中的国家。:P
dskin 问: 有没有这样的事件:被摧毁的帝国在拥有足够人口或资源时,可以撤离到方舟舰上,比如逃离灭绝主义帝国?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 成为游牧帝国必须在你输掉游戏之前完成。当然,如果你死了,之后可以继续扮演任意帝国,也许能在银河某处找到合适的游牧帝国。
lavraleksej 问: 移植一个依赖星球 flag 和帝国边界的模组会有多痛苦?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 取决于这个模组有多复杂。也许只是把 colony_ 替换成 carrier_,也可能要花几天。真的取决于模组。
cipher3250 问: 我可能漏看了:游牧帝国如何处理考古和裂隙?
Iggy(内容设计)答: 它们在边境外总是可以进行;如果获得了档案学相关能力,也可以在边境内进行。
azaken_mobito 问: 《游牧》里加了多少双关梗?够多吗,还是太少?
Eladrin(游戏总监)答: 永远不够。
kayla_colon3 问: 恒星类型会影响你的方舟舰吗?比如更耀眼的恒星会增加能量产出。
Iggy(内容设计)答: 不会,但可以看看新的“光适应”特质!链接见开发者日志 #423。
big_fish213 问: 有没有设置可以选择银河里会出现多少游牧帝国和传统帝国?还是只是随机有一定概率生成游牧帝国?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 我们有一个滑块,可以设置银河中可出现多少游牧帝国。游牧帝国也可能被随机选为高级开局帝国,这意味着它们开局最多有 3 艘方舟舰。
hotcoffee_ 问: 你个人觉得最好看的舰船组是哪一个?
Eladrin(游戏总监)答: 并列第一:来自《BioGenesis》的棘食者、来自《Shadows of the Shroud》的心灵守卫者、来自《Willpower》的\[已编辑],以及来自\[已编辑]的\[已编辑]——至少概念图是这样。
gorehuchi 问: 你们有没有考虑允许运输舰队通过“登船”行动伤害恒星基地或大型舰船?我之所以问,是因为方舟舰不能被入侵。
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 这在我们的设计会议中意外地很常被讨论,但目前没有计划。需要说明的是,这个改动比表面看起来要大得多,所以我们不想随便实现。
gorehuchi 问: 游牧帝国可以拥有“强迫性指令”吗?我想派出一支饥渴于回形针的冯·诺依曼探针舰队。
Iggy(内容设计)答: 可以。把银河变成消费品吧。
mon.archie 问: 能否更详细地介绍一下“浪迹星涯”飞升天赋的作用?
Iggy(内容设计)答: 去酷炫的地方,然后获得奖励!你一开始会得到一些强力修正,并根据你造访的星系获得更多。可以去问策展人,看看外面有什么。
captainkorpie 问: 虚空居者作为游牧帝国会如何运作?它们兼容吗?
Eladrin(游戏总监)答: 虚空居者不兼容游牧。它们已经全都是虚空居者了。
eps200 问: 太空生物能否作为殖民地承载体?比如游牧版“龙在此地”?
pthooie(程序员)答: 我暂时想不到有什么理由说明它不能被做成模组。
formula_c8h10n4o2 问: 哪些起源能或不能成为游牧?除了荒野之类明显例子以外,先祖蜂巢、心灵守卫者、同一法则、天灾之子、义体信条、合成繁衍、虚铸者、龙在此地这些呢?
Iggy(内容设计)答: 我们在最新一期开发者日志里列出来了!链接见开发者日志 #424。
azaken_mobito 问: 各位嘉宾最喜欢这个新 DLC 的哪个部分?
Iggy(内容设计)答: 所有这些新的玩法方式。它几乎让组合和游玩风格数量翻了一倍,这很酷!
azaken_mobito 问: 我们的帝国内部能不能偶尔发生一些谋杀悬疑事件,带来各种潜在结果?单纯从有趣角度看也很棒。
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 其实我们已经有了。通常谜题是:是谁谋杀了我的能量收入。不开玩笑地说,并没有什么特别阻止我们做这类内容,但它总要适合内容设计团队当时正在探索的叙事和主题。它确实有点吃亏,因为《群星》是银河尺度的游戏,而谋杀悬疑通常更个人化。
formula_c8h10n4o2 问: 游牧和危机路线如何运作?所有危机路线似乎都依赖某种巨构,比如以太相引擎、突触车床、巨兽蛋 / 茧、银河熔炉。游牧帝国不能走这些路线吗?如果可以,当另一个帝国定居到你建造超级银河机器的星系里时会怎样?
Iggy(内容设计)答: 你其实可以不拥有星系也拥有巨构,所以其中很多机制开箱即用就运作良好。宇宙创生是例外,因为它还需要人口,这就把事情弄坏了。但我们正在研究!
paprusteuton 问: 与《Stellaris: Willpower》同步发布的免费更新会包含内部政治方面的改动吗,比如派系和选举?
Eladrin(游戏总监)答: 与版本发布同步的免费更新,几乎总会至少包含一些对 DLC 所探索系统的更新。
the_no0b 问: 有没有计划做一条游牧专属危机路线?这里很有潜力,比如一个像拾荒机器人那样的帝国,到处摧毁东西并把它们整合进方舟舰,让方舟舰越来越大……
Iggy(内容设计)答: 暂时没有特别计划。但如果你想让我开心,可以去当噬岩蜂群,把每个星球都吃掉!
formula_c8h10n4o2 问: 灵能光环和虚境封印。之前提到可以给驿站装备光环发散器,那么方舟舰上的人口能否投射灵能光环?还是全部都通过驿站完成?我也想顺便问问虚境封印是否保持不变,以及游牧心灵守卫者如何运作?
Iggy(内容设计)答: 所有殖民地只要能投射光环就会投射。方舟舰上有殖民地。所以——itjustworks.gif。
lucaszorua 问: 深度扫描时能不能选择“不制造超空间航道”,只寻找资源点之类的东西?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 深度扫描不会发现新的超空间航道。
shaxingren3900 问: 像塑幕者这样的灵能者能成为虚境主顾吗?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 我觉得我们从没考虑过这个,但这是个很酷的想法。
engie4212 问: 是什么让你们决定用方舟舰承载游牧帝国?
Iggy(内容设计)答: 如果只是把人口放在地图外的某颗星球上,然后假装你在游牧,那听起来很无聊!
azaken_mobito 问: 你们最喜欢先用哪种方舟舰开局?
Eladrin(游戏总监)答: 这取决于我打算有多坏。越坏,我越可能选军事方舟舰。如果我想做好人,通常会选科研方舟舰,但也不一定。
corpalcat 问: 虚拟化和纳米机器飞升作为游牧会怎样运作?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 纳米之前已经在另一个问题里回答过了。虚拟化基本上会“虚拟地”照常运作。它的基础功能里很少有和游牧冲突的地方。
jackisonhiatus 问: 游戏舰船寻路似乎执着于走最短路线,即使会通向掠夺者母星系或破碎蜂巢禁区这种明显危险地带。有没有办法修复?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 在你不希望舰船穿过的星系里,星系名称旁边有一个小按钮,点击后可以把这个星系排除在寻路之外。
zilea 问: 你们有没有考虑过传统和飞升天赋的数量膨胀问题?现在可用槽位有限,常常被固定组合卡死,没法根据局势选择,否则就会感觉失去原本目标。有没有计划把槽位提高到比如 12 个并匹配飞升天赋,或者允许把传统连接起来,让一个槽里选两个?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 我们没有这类计划。总体来说,飞升天赋和传统槽位的稀缺是有意设计的;我们想要更多选择,而不是更少。如果构筑变得僵化,我们更愿意从“这个选择不应该在任何情况下永远都是最优”这个方向去调查。
neonakoro 问: 有多少起源可供游牧帝国使用?
Eladrin(游戏总监)答: 我在今天开发者日志的论坛帖里发过一份可用或禁用的起源与国策列表。
azaken_mobito 问: “大迁徙跃迁”在入侵与你交战的其他帝国时有多有用?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 非常有用!
tempest1273 问: 我理解基础游戏中定居帝国与游牧帝国是二元状态,不会出现“几个星球和几艘方舟舰并存”。但这个能否被模组化,从而真的同时拥有方舟舰和星球?
Iggy(内容设计)答: 你可以试试,但游戏内大量逻辑都假设这种情况永远不会发生,所以可能会坏。
meatshtick 问: “天灾之子”起源能和游牧一起用吗?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 今天早些时候我就在开发者多人局里玩了。拥有一支堕落帝国舰队,让我赢下 CFL! 比赛变得轻而易举,也让我通过别人发给我的害虫防治合约赚到了利润。
navar 问: 内圣之道游牧帝国可能吗?
Iggy(内容设计)答: 可以啊!出门去发脾气吧!明明是你开车过去的,还让别人别踩你家草坪。
necrolcz 问: 请问驿站本意是较弱的太空站吗?还是也能像静态防御一样强?
Eladrin(游戏总监)答: 它们是“不同”,而不是“更弱”。不过它们主要是经济性质,并不特别偏防御。
the_no0b 问: 对普通帝国来说,游戏开局就是扫描附近星系,寻找好星球,比如遗珍星球、盖亚星球,或者好修正和事件。方舟舰有没有什么机制来补偿它们无法拥有这些东西?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 游牧帝国也会想寻找特殊星系,但主要是为了丰厚资源点。方舟舰的优势在于,最高保证能达到 27 大小,而且还能自由远离威胁。
gorehuchi 问: 方舟舰会有可运作的炮塔模型吗?这是我在生物飞船上有点遗憾的东西,虽然我理解为什么没有。
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 方舟舰有可运作的炮塔。生物飞船没有炮塔,是美术团队有意做出的创意选择。
navar 问: 一些国策,比如拜占庭式官僚、冷酷政治、帝国崇拜,缺乏风味。近期或远期会加入吗?它们本可以很酷,但现在只是数值调整。
Iggy(内容设计)答: 会。
algae328 问: 游牧噬岩蜂群如何运作?它们的净化附庸会使用“吞噬星球”决议吗?
Iggy(内容设计)答: 它们的附庸会先净化所有人口,并把资源送给宗主帝国。然后你可以用方舟舰去吃掉那颗星球。
the_no0b 问: 需要多少门星际大炮才能秒杀塞塔娜?如果我们在获准进入她的星系之前,甚至在她建立联系之前就这么做,会发生什么?
Eladrin(游戏总监)答: 试试看就知道了。
squishyfishy 问: 深度扫描到底如何运作?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 顺序如下:
• 根据星系所有者在该星系内拥有的内容,获得一些关于星系所有者的情报。
• 在深度扫描结果表中掷骰:
– 50% 什么都不发生(这个概率会随该星球被深度扫描次数增加而提高)
– 15% 发现资源贮藏点
– 25% 发现资源点
– 7% 发现异常现象
– 3% 发现考古遗址
如果发现资源点,由采集造成的资源枯竭修正会被移除。
catos67 问: 游牧内战会如何运作?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 侠盗方舟舰。
terraseb 问: 普通帝国有恒星基地用于防御。如果有人想玩龟缩战术,游牧帝国有没有类似东西?还是只能靠舰船和军事方舟舰?
Eladrin(游戏总监)答: 固守原地对游牧者来说是忌讳。虚空掠夺者,以及某个游牧起源里的一些选项,可以稍微强化驿站,但这无法和定居帝国在一个星系里能建造的防御相比。
squishyfishy 问: 飞地对游牧帝国如何运作?
Iggy(内容设计)答: 正常运作!如果你在该星系有驿站,甚至还能使用它们的独特建筑。
meatshtick 问: “黑暗恐惧”和星际大炮之间有没有独特互动?
Iggy(内容设计)答: 没有,不过我现在确实有点想在调查月球后,把大炮作为保底科技加进去。
dembeor 问: 出于“世界立在四头大象身上,而大象站在乌龟上”的模组需求,殖民地和承载体能否属于不同国家?
pthooie(程序员)答: 不能。在内部逻辑里,只有承载体真正拥有所有者,所以殖民地所有者永远是承载体所有者。
halfedead_harry 问: 登船 / 定居总是需要适应 / 多样性传统吗?还是某些情况下能绕过,比如末日起源,或从 / 到人工星球登船定居?
Eladrin(游戏总监)答: 末日起源有一个特殊情况,允许它们从注定毁灭的母星登船,只要它们选择这么做。
tjeempejoj 问: 为什么追风者不能游牧?有计划给它们加入游牧支持吗?
Iggy(内容设计)答: 有,它们在候选名单上,而且相当有可能。
jumblee 问: 勇气之枪的伤害缩放是什么样的?
Iggy(内容设计)答: 像这样:
}
owner = {
set_variable = {
which = paladin_thunderclap_diploweight
value = 0
}
export_trigger_value_to_variable = { #Get diplo weight
trigger = diplomacy_weight
variable = paladin_thunderclap_diploweight
rounded = yes
}
divide_variable = { #divide it
which = paladin_thunderclap_diploweight
value = 100000
}
floor_variable = paladin_thunderclap_diploweight #make it a nice number
change_variable = { #Add 1 to ensure the ability always does something
which = paladin_thunderclap_diploweight
value = 1
}
}
solar_system = {
while = {
count = root.owner.paladin_thunderclap_diploweight
random_fleet_in_system = {
limit = {
controller = {
is_hostile = root.owner
}
is_civilian = no
}
while = {
count = 5
random_owned_ship = {
damage_ship = {
amount = 750
attacker = event_target:paladin_attacker_ship
}
}
}
}
}}
smeagol_1 问: 既然有了方舟舰,定居点不一定非得是星球,那么未来会不会有像遗珍之类的小型星球式对象?
Iggy(内容设计)答: 等着看我们把一个殖民地塞进一个建筑,再塞进另一个殖民地里吧!
epicarchmage 问: 戴森云的产出会随点星器而增加吗?
Eladrin(游戏总监)答: 任何改变恒星产出的东西,都应该进一步被戴森云修正。
azaken_mobito 问: 游牧帝国会有自己的特殊版扩张传统树吗?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 游牧帝国的扩张传统有两个分支,一个强化驿站,另一个强化方舟舰。
jackisonhiatus 问: 我想问问“可汗后裔”起源。基础版大可汗想把掠夺者氏族改革成一个正式帝国。你复仇之后难道不该也想这么做吗?你能得到大可汗被杀后那种事件和后续吗?
Iggy(内容设计)答: 你的后续并不相同。成为可汗之后,你自己的目标由你决定!
gm225 问: 在之前的 Q&A 中,你们提到还有一个很想做、但还没做的科幻套路是 Grox 帝国。还有其他没做但想做的科幻套路吗?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 我真的、真的、真的很想做一些类似《Xeelee Sequence》的东西,但它们在尺度和时间跨度上都太大,很难塞进《群星》。
ironheart2594 问: 关于“神圣之路”起源,有什么你喜欢、但还没玩到 DLC 的人可能不知道的地方?
Eladrin(游戏总监)答: 我很喜欢可以决定我的帝国到底有多虔诚或多务实。我们是一群只是走走形式的伪君子,还是我们真的相信?这对我们的人民又意味着什么?在我看来,内容团队做得很棒。
holo3914 问: 帝国内部贸易航道被海盗滋扰的机制会回归吗?
Iggy(内容设计)答: 真有人喜欢这个吗?
massyhm 问: 《群星 3》什么时候出?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 《群星》3.0 于 2021 年 4 月 15 日随《Nemesis》一起发布。
dr.wiki. 问: 游牧危机会如何运作?开发期间有考虑过吗?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 有考虑,也在可能的地方实现了。多数由缺乏星系所有权引起的问题,都通过检查驿站解决了。
getsumoonchild 问: 游牧舰船探索到掠夺者星系并被摧毁时会发生什么?
Iggy(内容设计)答: 除非你面对的是危机或总体战,否则你的方舟舰总能在殖民地遭受 99 毁坏度时勉强逃出一个星系。所以请尽量避开那些利维坦星系。
如果你觉得可能会输,我们确实强烈建议你带着方舟舰跑路。它们和主宰一样,是完全可控的。
mon.archie 问: 开发者日志 #423 第七张图里展示的空间站是什么?有人以为那是驿站,但它看起来不像任何现有舰船组的站点。
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 我们内部称它们为“帐篷船”,它们会在庆典期间部署到星系里。
ziiboyx 问: 下一场群星锦标赛或者类似活动什么时候有?
MrFreake(社区专家)答: 大多数锦标赛都是社区主办的。别直接引用我,但我觉得 Montu 计划在《游牧》发布后不久办一场。不过我们确实也该再办一次《Stellaris: Survival》锦标赛。��
azaken_mobito 问: 间谍行动中派赏金猎人 / 刺客追杀敌方领袖的选项以后会实现吗?它可能需要非常昂贵并有大量失败方式,但能让间谍系统更值得使用。
Eladrin(游戏总监)答: 我们不太可能引入刺杀敌方领袖,尤其是统治者。部分原因是这会很不好玩,比如失去你的昭昭天命者或传奇英杰。
mike282 问: 游牧寰宇企业会如何运作?它们有分部吗?
Iggy(内容设计)答: 游牧寰宇企业可以建造分部,就像寰宇企业可以在方舟舰上建造分部一样!
azaken_mobito 问: 鉴于星际大炮提供了毁灭设防星系的强大进攻能力,防御平台、堡垒和轨道环会不会获得足够多的增强,也许还有成本降低,以确保防御玩法仍然可行,而不会彻底被压制?因为星际大炮可以在舰队进场收尾之前直接清掉防御平台。
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 正如开发者日志帖中提到的,我们已经加入了一个防御修正,可以在一定伤害量内帮助防御平台和离子炮抵御星际大炮。如果有人朝你的星系射出 100 万能量,我们认为防御平台被摧毁是可以接受的。但我们会继续关注,也在考虑朝这个方向做更多改进。
chess5310 问: 有了游牧后,我们能用失控机仆作为游牧机械帝国吗?
Eladrin(游戏总监)答: 当然。我们甚至为“永恒巡游”准备了一个国策替换,叫“好客机仆”。警告:它比普通玩法更难,因为船员没法对旅客说不。
smiler4 问: 宇宙创生与游牧会有独特互动吗?
Iggy(内容设计)答: 方舟舰可以逃到没有恒星的星系,避免加热论文的影响。
azaken_mobito 问: 方舟舰能不能把陆军运到我们想入侵的星球上,这样敌舰就不容易拦截它们?
pthooie(程序员)答: 不能。突击部队不能驻扎在方舟舰上。当方舟舰建造陆军时,它会立刻以运输舰形式发射出去。
mon.archie 问: 驿道如何与星门互动?它们能通过一个星门连接到另一个有星门星系里的驿站吗?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 驿道可以通过穿越点进行路由。
szaryvek 问: 之前有个想法是移除巨像工程飞升天赋,把它放进普通科技池。这个以后还会发生吗,还是已经废弃?
Eladrin(游戏总监)答: 大概不会,不过我们可能会往这个飞升天赋里加点别的东西。
eliaspriv 问: 未来内容,特别是危机、起源和国策,会在设计时考虑游牧吗?
Iggy(内容设计)答: 就像游戏中新增的任何系统一样,未来内容都会把它纳入考虑。我知道《Willpower》的开发者已经在让他们的意识形态系统兼容游牧。
nyoania 问: 模组作者能创建新合约吗?AI 会经常发布合约吗?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 可以。频率也够。
danibusz 问: 现在有了更多人工居住空间,居住站 / 环形世界和方舟舰之间有没有特殊互动?
Iggy(内容设计)答: 一些为游牧制作的新物种特质,也会作用于居住站和环形世界!
gorehuchi 问: 宇宙创生登船与游牧会有改动吗?现在回头看,“针”感觉像一艘方舟舰。
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 很遗憾,发布时我们不会为游牧提供宇宙创生,所以没有明确联系。不过事后看,某些相似性确实很明显。
ravana. 问: 团队制作即将推出的场景包的动机是什么?它和过去那种给核心游戏加入机制的 DLC 很不一样。
Eladrin(游戏总监)答: 这是我很久以来就想做的机制。一部分原因是想实验一些更短的《群星》体验,比如一个晚上就能玩完的体验;也想在更受约束的环境中实验教程化。但最大的原因,是想看看模组社区能用它做出什么。
epicarchmage 问: 纳米科技和游牧如何配合?它能像普通帝国那样规模化吗?
Iggy(内容设计)答: 纳米科技应该能很好地规模化。你可以用驿站采集并生成纳米机器人,也可以用方舟舰把星球液化成大型纳米资源点,用来扩张。
dr.wiki. 问: 如果未来有机会,生物方舟舰会被加入吗?你们考虑过吗?
Iggy(内容设计)答: 我们讨论过生物方舟舰,但遗憾的是认为它不可行。谁知道未来会怎样呢!
ranvor. 问: 回顾《群星》十年,团队有没有一直想实现但还没进游戏的东西?能否说说开发团队个人愿望清单上的未来内容?
pthooie(程序员)答: 就我个人而言,愿望清单大多是 QoL 功能:更多消息设置、帝国创建和游戏设置中的更多随机选项,等等。
tipoima 问: 我注意到物理学比其他研究类型得到更多关注,比如星界虹吸、沃陶姆计算机、星象气象学、辉光殿、门口事件,以及星界行动或虚空回路这些容易获得的研究速度加成。这是有意为之吗?能不能多给生物学家 / 工程师一些专门研究方面的爱?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 一想到科幻,物理学最容易被想到,这解释了它出现频率较高。不过办公室里也有一支强大的分子生物学家和遗传学家阵营,会不时为社会学科技争取发言权。
eseeger42 问: 有没有考虑更新“复生者”和“永身雇佣制”国策?感觉两者都只做了本可以做到的一半,而且另一半还互斥。为什么不能同时有僵尸人口和僵尸军队?
Eladrin(游戏总监)答: 有时候我们喜欢让不同帝国探索不同选项,而不是彼此的精确复制品。这就是为什么复生者、永身雇佣制、虫草子个体和机械通灵各自有不同机制。
fritz1776 问: 我本来希望能把木星变成《2010》风格的小型太阳系,但听到原恒星机制后希望破灭了。不过又有一个定居欧罗巴的成就。这里怎么回事?是不是需要用虫群之类的歪招让它宜居?还是游牧帝国能以某种方式“太阳化”木星?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 我建议你在木星上使用恒星引擎。
jumblee 问: 为什么可汗后裔不能是寰宇企业?
Iggy(内容设计)答: 无聊的答案是,我觉得这样的帝国被我们所知的掠夺者驱逐出去,在叙事上不太合理。
betterbite 问: 《群星》有没有从其他 Paradox 游戏中获得一些不太为人所知的机制或灵感?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 不出意料,我们从 CK3 的无地冒险者和游牧机制中获得了灵感和经验。
xahkarias 问: 开发者日志中展示过的采集舱岗位 / 区域有什么信息吗?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 回复了一张图片链接。
lucaszorua 问: 纳米飞升对游牧帝国如何运作?如果我给一个灭绝主义帝国非军事方舟舰开局,会不会坑了自己或 AI?我想做一个灭绝者冯·诺依曼探针,在银河中游荡,消灭有机体并抽干资源。
Iggy(内容设计)答: 它们运作得相当好!你不是制造宜居纳米星球,而是可以让方舟舰把星球液化成大型纳米资源点,用于扩张。
hotcoffee_ 问: 如果你可以打个响指,不用担心编程或美术,就给游戏加入一样东西,那会是什么?
pthooie(程序员)答: 我想重做 UI 系统,让它像较新的 Paradox 游戏那样更容易被模组化。这样模组就能加入开发者暂时没时间实现的 QoL 功能。
voodoo_woodpecker 问: 嗨!在第 10 季之前,每次提到游牧帝国时,你们都反复说它实现起来会非常痛苦。从“哭泣程序员”的玩笑看,它大概确实很痛苦。是什么最终推动你们决定把游牧加入游戏?是某个特定技术更新,比如 4.0 星球和人口改动吗?
Eladrin(游戏总监)答: 团队决定靠自己证明他们能做到,靠着“我要证明你错了”的怨念推动,在我怀疑他们时证明给我看。(更多细节在另一个问题的回答里。)
tabernak 问: 游牧帝国的总督辖区附庸类型还需要可汗王座吗?
Iggy(内容设计)答: 如果你是可汗后裔?不需要!但如果你还是想要它们,那你最好去干掉可汗。
jappards 问: 方舟舰对帝国规模的贡献有多少?
Iggy(内容设计)答: 它们来自殖民地和区划的规模增加 100%,所以开局时看起来大约是 46。
halfedead_harry 问: 会有新的星海共同体决议吗?比如与游牧相关的,禁止无许可驿站、对游牧关闭边境;或者与灵能相关的,监管灵能光环和压制?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 没有新决议,但一些旧决议已经根据新内容进行了调整。
fritz1776 问: 鉴于尤利西斯计划有 6 艘方舟舰,而只有最后两艘“菊花”和“风信子”有具体背景,团队对前四艘发生了什么有想法吗?
Eladrin(游戏总监)答: 我们讨论过更深层的背景设定,但大体共识是只有一艘方舟舰幸存。
jumblee 问: 多个人能选择 DotG 吗?
Iggy(内容设计)答: 可以!不过只有一个能当监管人。我相信你们都能用冷静而外交的方式解决这个问题。
davin111 问: 既然游牧帝国是移动的,那么考古、先驱者、裂隙和其他需要处于自己领土内的内容会如何运作?游牧帝国能在没有领土的情况下做这些吗,还是说它们也可以选择控制星系?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 无主星系中的考古遗址可以被游牧帝国自由探索。星界裂隙则需要该星系内有驿站。
shadowarbird 问: 《游牧》中你最喜欢的新机制是什么?
Eladrin(游戏总监)答: 在《群星》里听喉音,然后作为好客机仆搞砸“永恒巡游”。
sandwich8 问: 虚空诱捕器对游牧帝国如何运作?
Iggy(内容设计)答: 目前还不能运作,不过我们有一位新入职的游戏设计师,我刚听到他在嘀咕想让它能用。
thehiddenpyro 问: 有机蜂巢思维能使用方舟舰吗?还是说蜂巢思维理所当然不行?
Iggy(内容设计)答: 蜂巢思维使用方舟舰没有问题,它们可以很好地生活在上面!如果你有生物飞船,也可以培育它们。遗憾的是,我们没做出生物方舟舰。
.zellith 问: 我注意到你们在模组 Discord 上寻找“有《群星》舰船 3D 建模经验”的人。是给游牧做生物飞船吗?
Eladrin(游戏总监)答: 也许!(但也可能不是。现在还不准备说得更明确。)不过如果你符合描述,或者认识符合的人,这可能是件值得看看看的事。
tabernak 问: 方舟舰上的物种拥有居住站宜居性吗?还是另一种?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 它们拥有方舟舰宜居性。
nobleknight59 问: 作为非游牧帝国,我能否在拥有星球的同时使用方舟舰?还是登上一艘方舟舰会影响整个帝国?
pthooie(程序员)答: 你不能同时拥有星球和方舟舰。但定居时,你可以选择成为定居帝国并拥有一个游牧附庸,或者反过来。
wike0879 问: 能否以游牧形式开局“粉碎的枷锁”?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 也许有一天可以,但发布时不行。
gm225 问: 你们有没有考虑过把太空机甲,比如《高达》那种,加入游戏?
Iggy(内容设计)答: 每次 DLC 提案会议我都会问这个。
fiji_oskar 问: 《Nemesis》游牧帝国能得到正常的以太相引擎吗?
Iggy(内容设计)答: 可以,它们仍然需要守住一个星系,确保自己能按下那个大红按钮。
hakakatyt 问: 你们打算如何平衡灭绝主义游牧?它们相比多数帝国不会在军事上有明显开局优势吗?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 它们开局的军力应该大致等同于普通帝国加上其恒星基地,所以不会比普通版本拥有更大优势。
gorehuchi 问: 已经被戴森云包裹的恒星还能被恒星引擎点燃吗?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 我不记得我们有禁止它。
neonakoro 问: 灵能光环对游牧帝国如何运作?
Iggy(内容设计)答: 它们可以通过你的驿站,也可以通过你的方舟舰扩散!
just_another_zee 问: “毒圣骑士”起源在未来版本,比如 4.5+ 中支持游牧的可能性有多大?它会和标准版本有多大区别?
Eladrin(游戏总监)答: 我们很可能会在未来 Custodian 版本中继续改造热门起源,使其支持游牧玩法。
sandwich8 问: 保底宜居星系对游牧帝国如何运作?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 和虚空居者完全一样。
neonakoro 问: 我看到它们好像不能建造多数巨构,那游牧帝国能走危机野心吗?我想作为游牧摧毁银河 :3
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 正如另一个问题所说,可以,游牧帝国可以走大多数危机路线。
the_no0b 问: 我能否事后改变方舟舰类型,就像普通帝国可以改造星球一样?比如我要打仗了,就把科研方舟舰改成军事方舟舰。
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 不能,但你可以在任何方舟舰类型上建造军事区划特化。
dragobot 问: 我们看到 Alfray 正在努力让“粉碎的枷锁”兼容游牧。如果时间允许,还有计划对其他起源做类似处理吗?也谢谢你们努力尝试所有这些!
Iggy(内容设计)答: 嗯,某位 Cosmo 可能已经穿上了他的剧毒骑士盔甲,重返战场。
thehiddenpyro 问: 灵能游牧帝国的光环如何运作?通常星球像导管一样让光环扩张,那么方舟舰这种“移动星球”会如何影响它?相关地,普通蜂巢思维是否也能像无机版本,也就是机械智能那样游牧?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 你可以通过方舟舰、驿站和分部扩散灵能光环。
godfathachris 问: 这大概什么时候会来到主机版?
MrFreake(社区专家)答: 主机版消息正在路上,不是这周就是下周。��
jurema 问: 游牧帝国能成为危机吗?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 可以,游牧帝国可以选择大多数危机路线。
random018222 问: 游牧 DLC 最难编写的内容是什么?
pthooie(程序员)答: 绝对是舰船型殖民地。我们把旧星球代码拆成“星球”“殖民地”和“殖民地承载体”的方式,是我实现过最受诅咒的怪物。
random018222 问: 制作这个 DLC 时你最不喜欢的部分是什么?
Iggy(内容设计)答: 为了确保重做殖民地之后基础游戏仍然能正常工作所需的工作量。殖民地现在是自己的作用域了!哦,还有大量事件依赖边境内星系。游牧帝国没有边境,所以事件也没有了。
meatshtick 问: 我看到“粉碎的枷锁”未来可能获得游牧选项,那么“复仇”和独特的 Minamar 舰船有没有类似计划?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 我们刚开会讨论过这个。如果我们能让“粉碎的枷锁”顺利配合游牧玩法,“复仇”也可能获得一些东西。
shadowarbird 问: 《游牧》扩展包开发了多久?
Eladrin(游戏总监)答: 基础设计想法已经存在很久了,但由于我们过去的星球机制,它一直被认为不可能而遭到否定。4.0 稍微改变了一部分条件,团队集合起来,向我证明它是可能的。我们有一个叫 PDT(个人开发时间)的概念,每个人每月可以花一天做任何有助于项目的东西,而在 4.0 开发期间大家攒了一周时间。他们没有去做很多零散小项目,而是决定展示到底能做到什么,于是开发出了一个相当可用、让我们所有人都惊艳的原型。
所以回答这个问题:它既可以说已经酝酿了很多年,也可以说从去年夏天开始。
fiji_oskar 问: 能给我们展示游戏内恒星引擎吗?
Iggy(内容设计)答: 我能用图片回答吗?
the_man_is_epic 问: 失控机仆能和深眠国策一起用吗?
Gruntsplayground(游戏设计师)答: 失控机仆和深眠可以组合。
ladydzra 问: 来自《群星》YouTube 频道:方舟舰会占用海军容量吗?如果占用,占多少?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 方舟舰不占用海军容量,但会占用帝国规模。
getsumoonchild 问: 能否把舰队权限上限提高到 999 以上?
Iggy(内容设计)答: 你为什么要这样对可怜的性能?
dom5620 问: 我们能得到游牧末日使者吗?
Iggy(内容设计)答: 发布时遗憾还不行,我们会和 Custodian 团队一起研究。
riibit_ 问: 《游牧》中你最喜欢制作的内容是什么?
pthooie(程序员)答: 我很喜欢实现方舟舰背景,比如殖民地 UI 里的背景。
fritz1776 问: 既然人类联邦和 Gundersen Research Society 没有明显理由互斥,那么未来有没有可能重做“失落殖民地”起源,让多个失落殖民地来自同一个源帝国?
Eladrin(游戏总监)答: 我们目前没有计划改变“失落殖民地”的运作方式。人联和 GRS 存在于不同的平行现实中。
nyoania 问: 《游牧》中有新的传统树吗?它们会做什么?
Iggy(内容设计)答: 遗憾的是没有专属新传统树,不过很多、很多传统都被重做以支持游牧。
smeagol_1 问: 我知道这和游牧不太相关,但你们未来会考虑加入格式塔寰宇企业吗?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 既然格式塔帝国已经成为基础游戏的一部分,我希望有一天能给蜂巢思维和机械智能都做企业国策。我们开玩笑说机械版本可以叫“商业智能”。
algae328 问: 游牧帝国能选择危机飞升天赋吗?
Iggy(内容设计)答: 可以!目前除了宇宙创生以外,它们可以选择所有野心路线。不过我们有邪恶计划。
dragobot 问: 既然游牧帝国无法征服星球,或者会立刻把星球拆分成附庸,而定居帝国可以通过瘫痪方舟舰从方舟舰上抢人口,那么游牧帝国在赢得战争后,有没有办法从星球上抢人口?死灵噬食净化附庸除外。
毕竟让那些脏兮兮的苔藓球待在原地很合理,但那些倒霉的居民困在上面,没有无菌人工环境的舒适,也没有反应堆核心持续嗡鸣的陪伴,该怎么办?
Eladrin(游戏总监)答: 虚无夺取是获得新船员的好办法。
我们还收到了由中文《群星》社区大使收集的一些中文社区问题。以下是他翻译给我们的提问,以及我们的英文答复译文。
问: 后期性能仍然是中文玩家最常提出的担忧之一。团队是否还有进一步改善后期性能的计划,尤其是 CPU 利用率、多核调度、大舰队场景,以及高人口 / 高星系数量银河?
Eladrin(游戏总监)答: 性能、AI 和稳定性仍然是 Custodian 团队最优先关注的事项之一。
问: 在大型内容更新之间,团队如何安排 Bug 修复、稳定性问题和事件链卡死问题的优先级?团队是否会考虑建立更透明或更定期的流程,来处理频繁报告的 Bug?
Iggy(内容设计)答: 我们团队中的一部分,也就是 Custodian,一直专注于游戏改进。这些改进经常正是你问到的内容,比如 Bug 修复、稳定性问题等。因此,当某个补丁通常没有绑定其他 DLC 时,补丁说明往往会长很多。不过当我们发布新更新时,所有人也都会转向修复工作几周,尽力确保游戏达到尽可能好的状态。
问: 许多中文玩家认为,与其反复削弱强势玩法,不如加强较弱的国策、起源和飞升路线。团队如何决定是加强弱选项,还是削弱强选项?
Iggy(内容设计)答: 我们也这么认为!如果回顾过去的 Custodian 更新,尤其是 3.1 和 3.9,你会看到我们真的很喜欢把旧内容做得特别好。这种开发方式并没有被忘记,而且也是我们喜欢做的事情。
问: 一些玩家担心,当新的 DLC 系统推出后,旧 DLC 机制会被削弱或变得不那么有吸引力。团队如何处理新付费内容与旧 DLC / 基础游戏玩法之间的平衡?
Iggy(内容设计)答: 由于我们不是一个有天梯排名或锦标赛的竞技 PvP 游戏,虽然我们总会努力让新内容与旧内容保持平衡,但有时也确实会忽略社区在使用新内容时一些更“有创意”的玩法。不过我们也经常把旧东西做得太强,我已经数不清失控机仆有多少次被做成游戏里最强国策了。
问: 是否有计划改善 AI 帝国管理,尤其是殖民地发展、经济规划、外交和战争,使难度更少依赖纯数值加成,而更多依赖更好的决策?
Eladrin(游戏总监)答: 有,我们会继续改进 AI。游戏难度很可能仍然会给予它们效率加成,使其成为更大的威胁。
问: 随着《群星》越来越复杂,是否有计划改善自动化并减少重复微操,例如星球自动化、恒星基地模板、舰队增援、建造队列和舰船设计自动化?
Eladrin(游戏总监)答: 我们希望玩家可以放心地手动选择一个星球规划,开启星球自动化,并且预期最终得到的星球大致符合他们对采矿星球或科技星球的想象。我们确实预期你会手动管理最关键的核心星球,比如首都,但征服邻居不应该需要巨量微操。(这也间接关系到我们想做的一些 AI 改进——如果你接管的星球本来就更好,这个问题就会减轻。)
我们计划在今年夏天的 4.5 Open Beta 中加入一些内容,比如舰船设计自动化。
问: 新玩家体验和教程能否改进,以更好地解释星球发展、经济规划、舰队设计,以及整体中后期结构?
Eladrin(游戏总监)答: 对于像《群星》这样随时间变化很大的游戏,我们发现其他玩家往往是最好的老师。(例如 4.4 发布时,我们请了一些社区成员制作《游牧》教程。)不过,我也很想用场景系统为各种游戏系统制作真正聚焦的教程。
问: 是否有计划重做或扩展地面战争和行星入侵?许多玩家觉得,相比太空战斗,目前的陆军系统过于简单。
Eladrin(游戏总监)答: 我们目前没有重做地面战斗的计划。
问: 外交、间谍、贸易和内部政治未来会获得更深入的机制吗?许多玩家希望有更多方式影响其他帝国,而不是直接战争。
Iggy(内容设计)答: 即将推出的《Willpower》DLC 会聚焦外部政治和压力。你会在那里看到诸如思潮吸引力、联盟等内容变得更重要。这是我们喜欢、也希望继续探索和扩展的方向。
问: 未来开发是否会包含更多叙事驱动内容、事件链、故事起源、场景式内容包,或更深入的长篇故事?
Iggy(内容设计)答: 我们一直喜欢讲述新故事,也喜欢扩展已有故事。可以关注《Willpower》中的“失落造主”起源,你会在那里了解到比以往更多的先驱者信息。还有新的场景包,你将扮演“破界者”,了解更多关于异次元入侵者,以及它们为何可能来到我们银河的信息。
问: 是否有计划回顾旧系统和 DLC 内容,比如堕落帝国、L-星团、利维坦、旧巨构、旧飞升天赋和旧起源,使其深度更接近新内容?
Iggy(内容设计)答: 这些都是 Custodian 一直关注的游戏部分。有趣的是,既然《乌托邦》等内容已经并入基础游戏,新的更新就可以利用这些内容,并假设它们属于每位玩家的体验。这会让扩展旧巨构之类内容容易很多。
问: 跨 DLC 互动未来会成为更大重点吗?例如飞升路线、危机、堕落帝国、L-星团 / 纳米科技内容、宇宙创生、星海监管人 / 帝国系统之间更强的联系。
Iggy(内容设计)答: Custodian 团队一直在寻找有趣且好玩的方式来改进和连接 DLC。例如,使用生物飞船时,我们加入了新的堕落帝国与宇宙创生组合。你可以期待的一点是“失落造主”起源,它会与现有先驱者内容联系起来。
问: 能否通过更好的文档、更稳定的接口、版本控制选项,以及为新系统暴露更多钩子来改善模组支持?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 只要可能,我们都会尽力让游戏新增内容尽可能可模组化。
问: 是否有计划改善简体中文本地化质量和术语一致性,尤其是较新的机制文本和 UI 字符串?能否建立更清晰的渠道或工作流,收集并修复本地化问题?
Eladrin(游戏总监)答: 我们的社区大使一直在把你们的报告直接带给我们。我们希望这至少在一定程度上提升了翻译质量。
问: 是否有计划改善多人游戏稳定性和异步问题,尤其是后期异步和与 random_count 相关的问题?官方匹配是否会被考虑?
Eladrin(游戏总监)答: 多人游戏稳定性在 Custodian 程序团队的优先事项中极其靠前。
问: 《群星》的长期开发愿景是什么?团队目前计划还有多少年大型更新?团队如何在继续《群星》和最终制作续作之间做决定?
Alfray Stryke(游戏设计师)答: 我们可以从整个科幻领域汲取灵感,设计团队也不缺未来更新的想法。
问: 游戏能否提供更多可配置的银河 / 玩法设置,供偏好不同节奏的玩家选择,例如资源产出、帝国规模惩罚、舰队容量和危机时间?
Eladrin(游戏总监)答: 我们已经在银河生成中为其中一些内容添加了滑块。海军容量和指挥上限滑块是在 4.3.3 中加入的;终局年份,也就是决定终末危机何时可能发生的设置,从一开始就存在。4.4 将加入堕落与觉醒帝国强度滑块,今年夏天的 4.5 Open Beta 中我们还计划加入银河资源丰度滑块。
非常感谢所有参与的人!
下周我们会发布《游牧》美术展示。我提前看了一眼还在制作中的日志,感觉相当不错。
到时候见!


