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《《瓦格鲁斯 - 万壑之地》》玩家反馈如何塑造了《Vagrus》

2026-06-18 06:25:50 神评论
17173 新闻导语

《瓦格鲁斯》玩家深度反馈如何塑造经典?中文汉化进行中,两种战斗模式、经济系统革新全解析,带你征服荒原!点击了解开发幕后故事。

前言

亲爱的中文玩家,大家好呀!首先想告诉大家的是:《瓦格鲁斯》的中文本地化工作仍在持续推进,一支专业的志愿者团队正在逐步翻译游戏中极其庞大的剧情内容;翻译完成的部分会逐步加入游戏。目前已经完成翻译的部分包括托’扎格之庇、晶辉镇、幕穴镇等玩家初期会拜访的聚落。若您愿意支持汉化组,\[[url=""][/url]]前往爱发电 \[/url]赞助汉化团队有机会获赠游戏本体及DLC的Steam key!

如果各位行督大人在游戏中遇到了困难,不妨参考以下两篇中文指南;希望这两篇指南能帮助您顺利征服荒原!

如果您喜欢这款游戏,并希望支持开发者进一步改进游戏、添加新内容,请在Steam上留下评论。非常感谢!您的评论将帮助更多玩家体验我们的游戏,这对我们至关重要 

玩家反馈塑造了《瓦格鲁斯》

过去十余年,电子游戏行业越来越热衷于探讨“让玩家参与开发决策”,尽管这一概念在不同项目中的具体含义差异显著。本文将介绍《瓦格鲁斯》在收集、处理和采纳玩家反馈的方式,如果您想了解玩家是如何影响这款游戏的,就继续往下阅读吧!

一切的开端

当我们创立Lost Pilgrims工作室并为日后的《瓦格鲁斯》制作原型时,我们就邀请了几位朋友试玩可运行的版本,用来了解他们对游戏概念的感受。于是我们获得了一些反馈,并根据这些反馈调整了开发计划;不久之后,通过我们在Fig平台(该平台现已完全关闭)发起的众筹活动,又有更多人加入了讨论。

这些早期意见带来了两大重要影响。首先,它们将“我们能够也应当就特定话题与玩家沟通,或向他们征询意见以验证构想”这一理念融入了我们的开发文化。我们一直认为,这一理念对我们这样的小团队而言尤为重要。总之,若没有玩家的大量反馈,我们绝不可能发现《瓦格鲁斯》中所有的问题和平衡性缺陷。因此,我们在感谢玩家提出的建设性批评或问题报告时,绝不是在说客套话。各位行督大人确实发挥了巨大的作用。

叙事框架

从第一年的反馈中,我们得出的另一个结论是:我们和大多数玩家都青睐那种叙事与游玩深度兼备的“黄金平衡点”。早期测试者体验了“荒原朝圣者”剧本:该剧本的叙事比重确实比较大;他们要求增加更多内容,认为丰富的叙事让游戏脱颖而出,并赋予了鲜活的沉浸感。因此,我们沿着这个方向继续推进,但简化了早期主线战役的叙事复杂度。这一调整,加上开放世界玩法不可避免地在叙事片段之间造成间隔,共同塑造并定义了《瓦格鲁斯》最终的叙事框架和脉络。一言以蔽之——最终游戏包含了大量文本和故事内容。这是玩家的选择,但也大大延缓了制作进度,尤其是考虑到我们为自己设定了不低的质量标准。

两种战斗模式的来龙去脉

另一个深受玩家反馈影响而最终定型的方面,自然就是战斗系统了。最初,游戏只有一种战斗模式(即同伴战斗),其中同伴角色占据核心地位,因为这是《瓦格鲁斯》角色扮演部分的要求,而且我们也投入了大量精力来塑造这些性格鲜明的角色。然而,这种战斗模式未能满足许多直言不讳的玩家——他们希望能够跳过遭遇战(尤其是随机遭遇战)。我们也深知,鉴于游戏中包含旅行与管理要素,且玩家拥有规模可观的队伍,我们理应设计一种全体队员共同作战的战斗模式。

因此,我们决定提前开发“队伍战斗”模式。游戏在旅途中增加了随机遭遇战,但我们也进行了额外设计:喜欢“同伴战斗”的玩家可以在“队伍战斗”中继续体验这种战斗模式,从而提升整体吸引力;在某些情况下甚至可以跳过大部分队伍战斗。另一些希望战斗更快捷、减少枯燥感的玩家,现在也能很快结束“队伍战斗”遭遇战。

战斗系统的进一步调整

虽然如今大多数玩家已经不记得这一点了,但同伴战斗系统的最初设计中并没有包含动画。在抢先体验阶段,玩家对此的反馈非常一致:动画能为原本静态的2D战斗增添不少趣味。当时我们资源有限,在Unity中为两百多个Sprite制作动画并不容易,但我们还是坚持了下来,并收获了普遍积极的反响。此后,我们一直在持续优化这些动画。

另一个因玩家反馈而改变开发方向的例子同样发生在抢先体验阶段。当时我们本打算继续深入开发两种战斗模式,但针对游戏整体的反馈让我们重新审视了这一计划。实际上,大多数玩家希望游戏的经济系统能更加清晰且多样化,这样他们才能在战斗前有足够的时间生存下去。谁想得到呢!于是,我们引入了“派系差事”系统,这不仅解决了早期经济问题,还引入了“派系”机制,并引导玩家踏上积攒声望的道路。

可解锁内容

在有些方面,我们始终坚守自己的愿景。若非如此,游戏最终会变成各种想法的大杂烩。一个例子是,有些玩家对在地图上看到整个大陆的细节感到不舒服,而这主要是因为当他们意识到自己无法到达所有地方时会感到失望。虽然我们理解这种担忧,但我们确实希望尽可能保持高度的沉浸感——这是一个鲜活的世界,人们会知晓并谈论遥远的地方。若特意在地图上隐藏所有这些细节,反而会显得不自然。

然而,也有人担心当前的地图设计暗示了任务进度或许会解锁更多区域。虽然在某些情况下确实如此,但在其他情况下并不是这样。这显然不太理想。我们现正根据其他建议进行调整:在游戏文本中添加提示,明确标注哪些路径永远无法开启。虽然这依然会破坏沉浸感,但我们认为其影响尚可接受,因此已决定加入该功能,大家很快就能看到。希望这能避免部分玩家尝试解锁根本不存在的区域。

结语

当然,并非所有反馈都能进入考量阶段。首先,我们拥有许多活跃的平台供玩家与我们沟通,而作为一支小团队,我们无法将所有建议都全面整理出来。我们通常会收集其中最引人入胜且最具建设性的建议进行内部讨论,并经常对这些建议和想法进行调整,甚至从玩家的思路中汲取其他解决方案的灵感。不出所料,那些表述清晰、批评中肯且获得众多玩家共鸣的反馈往往更容易引起我们的注意,尽管也有例外。话虽如此,随着《瓦格鲁斯》的开发及市场生命周期的尾声临近,我们的资源已十分有限,因此游戏本身多半不会再出现大规模改动。

我们在此衷心感谢各位玩家一直以来的陪伴和支持。是你们帮助《瓦格鲁斯》成为了今天的模样;是你们在帮助我们长期扩展“崩裂国度”这个恢弘的世界。

祝您一路顺风,在征服荒原的道路上百战百胜!

——The Lost Pilgrims 团队

【来源:steam】
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