COD的“内战”,又开始了新的篇章?T组负责的COD新作还能火吗?
二、遇事不决,不能总是量子物理——《黑色行动》系列的得与失
2005年的《COD 红一纵队》作为《COD2》同期的一款支线作品,拉开了T组与整个COD系列相看两厌的序幕。在此之前,T组就像是动视雇佣的工具人,先后完成了《托尼·霍克滑板》和《使命召唤》的多平台移植工作。
动视之所以看上T组,原因主要有两点:其一是T组高效,写代码的速度快到飞起,面对时间紧凑的发售档期更是从不迟到;其二是本份,让干啥就干啥绝对没有半句废话。
T组出道作品《98长野冬奥会冰球》至今依然是ign网站上评分“0/0”的唯一记录保持者,这款Midway发行的游戏纯粹为了赶上赛事热点,要求T组将另一款因为授权到期不能继续售卖的游戏《Wayne Gretzky’s 3D Hockey》只进行了标题替换和代言人移除,如此近乎“欺诈”的单子T组接起来毫不犹豫,完全一副“发行商爸爸提的要求,我们做开发的有啥好质疑”的专业态度。
相比于《现代战争》,《黑色行动》在角色知名度和连贯性上没有那么突出
经过与动视之间几次令双方都颇为愉(赚)快(钱)的合作后,动视决定将这支雇佣军正式招入麾下。此时,已经凭借《COD2》扬名立万的iw开始摆出一副功高盖主的大佬嘴脸,表示对继续在《COD3》中延续二战题材完全没有兴趣,但眼看着市场就在那里,动视又怎能有钱不赚,于是将另外一个有FPS开发经验的制作组Gray Matter并入T组以强化其战力,经过《红一纵队》成功演习后,《COD3》成为了动视旗下T组开发的第一款《COD》系列正代作品。
时间流逝,等到初代《COD黑色行动》诞生时,两部《现代战争》已经把iw捧上神坛,Jane West为首的iw核心成员集体叛逃事件发生后,动视元气大伤,T组相当于临危受命揽狂澜于既倒,而初代《黑色行动》实是兵行险着。
首先,越战背景无论在什么时期的FPS游戏里,都算不上是一个讨人喜欢的设定,这时期既没有二战的厚重历史感,又缺乏现代战争下新型武器装备的效果展示,更不用说这场战争本身造成的严重负面效果早已被历史定了性。
然后,背景不讨人喜欢就算了,《黑色行动》还在故事上玩起了“烧脑”,此前战争游戏里的大兵情谊也好,枭雄**也罢,通通让位于一个结构复杂,叙事凌乱的故事线,不到结局那一刻玩家甚至都不知道自己究竟经历了什么。
故事虽然烧脑,但是《黑色行动》系列的动作射击场面绝对惊险刺激
最后,就是此前T组在《COD 战火世界》里无心插柳的僵尸模式在《黑色行动》里被扶正。
事实上,整个游戏制作阶段,T组采用兵分三路的工作安排,使得他们可以协调推进单人战役模式,多人对战和僵尸模式的开发进度。游戏发售后取得空前成功,动视除了获得眼前大笔入账外,更是为得到了一个比肩《现代战争》的全新子品牌感到前途无量,续作系列化自然提上了日程。
僵尸模式的出现,最初仅仅是因为过于实诚的T组在《现代战争》后得知“原来COD系列不是必须做成严肃二战才行”
《黑色行动2》延续了初代的暗黑风格与悬念叙事,甚至还加入了多结局,让不少玩家陷入了“我是谁?我在哪?”的哲学拷问,但好在故事收束及时,且各条线索间铺垫合理能够自圆其说,倒是增加了不少考证研究的乐趣。
但到了《黑色行动3》,T组就玩脱了,《盗梦空间》+《攻壳机动队》+《黑客帝国》,类似玄学量子物理的设定模板如果三选一进行展开,玩家的耐心和知识储备尚且还能应付,但一个流程几小时的FPS游戏却要同时塞进这三种设定概念,那么玩家和T组之间,一定会有一个原地爆炸。
《黑色行动4》的“吃鸡模式”明显缺乏打磨
3代爆炸之后,随着整个系列口碑走低,T组面临更大的压力和限制,《黑色行动4》一方面凭借取消单人战役模式先拉了一波玩家仇恨,另一方面,跟随当时“吃鸡”风口的Blackout模式尽管凭借COD庞大的用户基数获得不少话题,但前有《PUBG》,后有《Apex》,明显仓促上马的Blackout不久后就归于平凡。
僵尸模式后来发展出了跨越多代作品的完整故事线和作品宇宙
历史总是惊人相似,就像初代《黑色行动》曾经面对《现代战争2》的强大压力脱颖而出,如今新的《黑色行动》又要紧随《COD现代战争》的成功重启,努力实现自己的凤凰涅槃,而iw对于T组一以贯之的鄙视态度,或许会成为他们前进的最大动力。










