COD的“内战”,又开始了新的篇章?T组负责的COD新作还能火吗?
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引言:从当初给iw打替补,顶着《现代战争》强势口碑和种种协议限制终于打响了《黑色行动》战役,再到祭出“吃鸡”玩法和系列重启的商业模式,虽然T组成员们一直在努力,却似乎总也摆脱不了iw对他们骨子里的鄙视。
同样是开发FPS游戏的猛男,《黑色行动》更多是内热外冷,而iw则是冷酷到底
在业界3A大作凭借技术、资本和各种软硬实力所堆积起的精英圈子里,《COD》系列大概是最没有逼格的那一个,论销量,《GTA5》一个打十个已经成了日常;论口碑,SIE和任天堂笑而不语;比营销造势和话题蔓延,贝塞斯达、育碧和EA这些年制造的各种车祸现场,比他们那吆喝声价天响的游戏宣发活动要热闹多了。
相比之下,《COD》系列苦于年货出身,连画饼资格都被剥夺了,反正每年都是夏天公开预告,冬天准时发售的节奏,稳如配枪方案里堆满了瞄准稳定性和后坐力控制的M4A1。
但《COD》之所以能够保持长青,一个重要原因在于《现代战争》和《黑色行动》花开两朵的强大双持火力,让《COD》在年货突突突框架下,依然能呈现出足够强烈的内部差异化(至于影武者定位的Raven,以及卖萌为主业的大锤,则不在本文的讨论范围之列)。
在《黑色行动》系列口碑持续走低,iw正凭借《COD 现代战争》继续稳坐社内一哥的背景下,T组(Treyarch)又能否像当年一样,靠着重启后的《黑色行动》一边对飙《现代战争》,一边从iw手中“夺回”《COD》系列的话语权呢?
一、重新拨动“末日时钟”——关于《黑色行动》新作的种种猜测
截止于PS5发布会,今年的《COD》新作还是没有拿出涉及实际游戏内容的预告片,有的只是一个标题概念图,一部系列回顾性质的混剪视频,《COD16》第三赛季尾声在战区模式更新的一段彩蛋(需要玩家临时学习俄语后才能顺利破解一组密码,并获得武器蓝图奖励),以及照例各路舅舅党明明无图无真相但就是能说出七分有理八分像的爆料。
考虑到《COD》系列向来不把“搞内容悬念”当成噱头,且作品间连续性很强,相对容易被人“识破”,下面笔者就结合有限信息,给大家做个日后可供打脸的备份。
目前官方给出的暂定新作标题,从构图来看,画面下方还有继续写字的空间
新作标题已经确定会包含“COD 黑色行动”的字样,悬念只在于是否还会加上“冷战”副标题后缀。动视作为一家毫不掩饰自己就是“钱串子脑袋”的公司,向来是什么火就搞什么,这个火有时候是别人点的,比如《COD黑色行动4》加入“吃鸡”玩法,有时候则是自家后院烹制出的美味烧烤,比如目前被证明凭借重启和免费内容更新而大获成功的《COD 现代战争》。
新的《黑色行动》也因此很可能回到初代起点,即全世界被笼罩在***阴影下的美苏冷战时期,官方概念图左侧的蘑菇云,也夯实了这一猜测。
另一个与新作有关的概念图,可以说是非常抽象了,会让人联想到《现代启示录》里面的落日,或者历史与记忆的迷宫
故事方面,相比《现代战争》主线明确的线性叙事,《黑色行动》剧作上最大特征就是T组“有话不好好说”。即便是被动视砍掉了单人战役模式的《黑色行动4》,T组也依然在教学模式里植入了碎片叙事,以便和系列保持统一世界观和推进故事线。
因此新的《黑色行动》有两种背景相关猜测,其一是模仿《现代战争》,在平行世界用经典角色的形象去重启故事,此前混剪视频里玩家们熟悉的老朋友悉数登场,谁又能保证梅森不会像普莱斯一样“返老还童”呢?其二是T组重新拾起《黑色行动3》的高概念,去挑战动视商业评估决断和玩家情节梳理能力。
“欢迎来到丛林”
技术环节上,画质显著提升是重启后《COD现代战争》一大卖点,祖传“iw引擎”已经迭代到了足以应对下个主机世代,T组此前一直是针对“iw引擎”作出调整后再用来开发《黑色行动》,而且和《现代战争》硬派写实的现代化风格相比,《黑色行动》因为画风关系,总有一种“怀旧滤镜”的特殊处理效果,这在历代作品的“僵尸模式”中更为明显。
至于说初代《黑色行动》对于真实历史的戏说,如果能在重启后继续发挥,是一件既让人感到兴奋同时又有些“危险”的事情。
初代《黑色行动》不仅让玩家深入冷战背后的尔虞我诈,僵尸模式更是玩笑一般把***、****聚在一起怒刷僵尸,即调侃了彼时的大国**,也给玩家带来了不少欢乐。
但据舅舅党透露,新的《黑色行动》会把背景触角延伸到朝鲜战争,考虑到《COD 黑色行动》在意识形态上对于俄罗斯现**表现出来的慢慢恶意,希望动视可以悬崖勒马,回头是岸,让凯撒的归凯撒,罗马的归罗马。
要知道当“末日时钟”走到那一刻的时候,将无人幸免
二、遇事不决,不能总是量子物理——《黑色行动》系列的得与失
2005年的《COD 红一纵队》作为《COD2》同期的一款支线作品,拉开了T组与整个COD系列相看两厌的序幕。在此之前,T组就像是动视雇佣的工具人,先后完成了《托尼·霍克滑板》和《使命召唤》的多平台移植工作。
动视之所以看上T组,原因主要有两点:其一是T组高效,写代码的速度快到飞起,面对时间紧凑的发售档期更是从不迟到;其二是本份,让干啥就干啥绝对没有半句废话。
T组出道作品《98长野冬奥会冰球》至今依然是ign网站上评分“0/0”的唯一记录保持者,这款Midway发行的游戏纯粹为了赶上赛事热点,要求T组将另一款因为授权到期不能继续售卖的游戏《Wayne Gretzky’s 3D Hockey》只进行了标题替换和代言人移除,如此近乎“欺诈”的单子T组接起来毫不犹豫,完全一副“发行商爸爸提的要求,我们做开发的有啥好质疑”的专业态度。
相比于《现代战争》,《黑色行动》在角色知名度和连贯性上没有那么突出
经过与动视之间几次令双方都颇为愉(赚)快(钱)的合作后,动视决定将这支雇佣军正式招入麾下。此时,已经凭借《COD2》扬名立万的iw开始摆出一副功高盖主的大佬嘴脸,表示对继续在《COD3》中延续二战题材完全没有兴趣,但眼看着市场就在那里,动视又怎能有钱不赚,于是将另外一个有FPS开发经验的制作组Gray Matter并入T组以强化其战力,经过《红一纵队》成功演习后,《COD3》成为了动视旗下T组开发的第一款《COD》系列正代作品。
时间流逝,等到初代《COD黑色行动》诞生时,两部《现代战争》已经把iw捧上神坛,Jane West为首的iw核心成员集体叛逃事件发生后,动视元气大伤,T组相当于临危受命揽狂澜于既倒,而初代《黑色行动》实是兵行险着。
首先,越战背景无论在什么时期的FPS游戏里,都算不上是一个讨人喜欢的设定,这时期既没有二战的厚重历史感,又缺乏现代战争下新型武器装备的效果展示,更不用说这场战争本身造成的严重负面效果早已被历史定了性。
然后,背景不讨人喜欢就算了,《黑色行动》还在故事上玩起了“烧脑”,此前战争游戏里的大兵情谊也好,枭雄**也罢,通通让位于一个结构复杂,叙事凌乱的故事线,不到结局那一刻玩家甚至都不知道自己究竟经历了什么。
故事虽然烧脑,但是《黑色行动》系列的动作射击场面绝对惊险刺激
最后,就是此前T组在《COD 战火世界》里无心插柳的僵尸模式在《黑色行动》里被扶正。
事实上,整个游戏制作阶段,T组采用兵分三路的工作安排,使得他们可以协调推进单人战役模式,多人对战和僵尸模式的开发进度。游戏发售后取得空前成功,动视除了获得眼前大笔入账外,更是为得到了一个比肩《现代战争》的全新子品牌感到前途无量,续作系列化自然提上了日程。
僵尸模式的出现,最初仅仅是因为过于实诚的T组在《现代战争》后得知“原来COD系列不是必须做成严肃二战才行”
《黑色行动2》延续了初代的暗黑风格与悬念叙事,甚至还加入了多结局,让不少玩家陷入了“我是谁?我在哪?”的哲学拷问,但好在故事收束及时,且各条线索间铺垫合理能够自圆其说,倒是增加了不少考证研究的乐趣。
但到了《黑色行动3》,T组就玩脱了,《盗梦空间》+《攻壳机动队》+《黑客帝国》,类似玄学量子物理的设定模板如果三选一进行展开,玩家的耐心和知识储备尚且还能应付,但一个流程几小时的FPS游戏却要同时塞进这三种设定概念,那么玩家和T组之间,一定会有一个原地爆炸。
《黑色行动4》的“吃鸡模式”明显缺乏打磨
3代爆炸之后,随着整个系列口碑走低,T组面临更大的压力和限制,《黑色行动4》一方面凭借取消单人战役模式先拉了一波玩家仇恨,另一方面,跟随当时“吃鸡”风口的Blackout模式尽管凭借COD庞大的用户基数获得不少话题,但前有《PUBG》,后有《Apex》,明显仓促上马的Blackout不久后就归于平凡。
僵尸模式后来发展出了跨越多代作品的完整故事线和作品宇宙
历史总是惊人相似,就像初代《黑色行动》曾经面对《现代战争2》的强大压力脱颖而出,如今新的《黑色行动》又要紧随《COD现代战争》的成功重启,努力实现自己的凤凰涅槃,而iw对于T组一以贯之的鄙视态度,或许会成为他们前进的最大动力。
三、明明是我先来的——T组与IW之间的明争暗斗
有人的地方就有江湖,同一个大型厂商内部,各部门之间存在竞争关系乃至明争暗斗,本是职场**的日常,只不过像iw这样,恨不得对着兄弟工作室贴脸输出的,在业界属实少见。iw骨子里对于T组的鄙视与较劲,就此成为了COD系列发展的一条暗线,并且随着《现代战争》和《黑色行动》的各自发展壮大而永无宁日。
很多玩家都希望能在《现代战争》里玩到《黑色行动》的经典对战地图,或者反过来,然而实际情况是“门儿也没有”
客观来说,iw的“蛮横”确实有道理,2005年,iw凭借《COD2》技惊四座,其主力平台PC和X360更是把游戏表现效果发挥到了极致,但当时PS2依然是市场上的主力平台,动视自然不想放弃这个阵地,于是便让T组在同一产品周期内制作了《COD 红一纵队》,使用的也是iw自研的“iw引擎”(套娃警告),凭借PS2的装机量和包装宣发,游戏素质逊色一筹的《红一纵队》反而在销量上压了《COD2》一头。
然后,iw向动视撂下“对二战题材不感兴趣,老子就要做现代战争”的狠话,《COD3》的重任便落在了已经有了制作经验的T组肩上。二战题材在当时依然是FPS热门选项,《COD3》不仅不辱使命,而且T组爆肝上阵,在一年时间里居然完成了包括PS3/PS2/X360/XBOX/PC在内多达五个版本的开发与移植工作,效率惊人外加销量喜人,动视对这个宝藏男孩自然青睐有加,而此时的iw还在憋自己酝酿已久的“大招”。
几乎算得上是“哪哪都不好玩”的《黑色行动4》
即便是现在的动视内部,iw和T组也是彼此不相往来,而当时呢,虽然iw应公司高层要求将自己的引擎交给T组使用,但对于一些技术细节和具体使用事项的询问,则是爱搭不理,因此T组也根本不知道iw那帮人成天究竟在鼓捣什么,合作更是无从谈起。T组差不多是和全球玩家一起,在《COD4 现代战争》发售后,才知道iw究竟在两年时间里做了什么。
等到iw主力开发者在《COD 现代战争2》发售后集体“叛逃”时,留给老东家动视的除了引擎和作品版权以外,还有一则当年双方签署的限制条款,即2011年以前,动视的《COD》系列不得使用现代战争背景,而如果用近未来,未来的话,则必须征得叛逃队伍的带头人Jason和Vince的同意。
考虑到当时动视与二人已经彻底撕破脸,等于说压根就没有商量的余地。《COD》系列却还要继续,于是T组等于半是被迫不得已情况下选择了冷战背景——毕竟总不能回到扔石头射箭投掷长矛的原始战争吧,使用的自然还是此前由iw在《现代战争2》中全面升级后的“iw2.0引擎”,并最终打响了《黑色行动》旗开得胜的第一枪。
僵尸模式不仅是玩法,就连艺术概念也和主线作品截然不同
后来,整个《COD》系列发展壮大成年货3A的头部作品,但《现代战争》和《黑色行动》却也相继出现不同程度口碑下滑,在需要有一个人率先站出来做出牺牲时,动视选择了“忠诚”的T组,《黑色行动4》由此贡献了系列对于“吃鸡”模式的探索,以及删除单人战役的风险验证。
等到了如今大家正在玩的《COD 现代战争》,不仅单人模式按时出现,原本不太成熟的blackout也被原先在一旁观战的iw充分吸取经验,优化成了“现代战域”这个今年上半年唯一能和NS版《动物森友会》相提并论的大爆款。
如今,被iw常年鄙视是为“跟屁虫”的T组,也不得不像当年二战题材那样,遵循《COD 现代战争》成功经验,在新作里也玩起重启。只是不知道这一次,历史又会如何投出命运的骰子,看看年底的《COD 黑色行动》能否像当年那样,用iw的引擎,成就自己的事业新高。
结语:今年的《COD》新作将同时肩负其《黑色行动》复兴,主机世代交替以及如何承接或者创新战区模式的三重重任,无论动视、玩家还是iw,也都给T组施加了不小的压力,这款作品究竟如何,我们也会和大家一起关注未来官方发布的相关信息,到底要看看《黑色行动》能否重新崛起,让这个子品牌在新世代主机上延续下去。
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