《Stranger Than Heaven》战斗系统极具挑战性,硬核程度堪比 魂之起源 God Souls 游戏 | IGN 前瞻

2026-06-13 01:10:07 神评论
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《Stranger Than Heaven》如龙开发商硬核新作!四肢独立战斗系统堪比魂系游戏,1915-1943日本黑帮史诗。2027年1月15日发售,IGN前瞻深度解析。

人中之龙 维新!极 / 如龙7外传 无名之龙 系列主要以动作格斗游戏立足,并延伸到了 审判之逝:湮灭的记忆 系列,甚至影响了其 RPG 作品中的回合制战斗系统。与这些游戏一脉相承的 Stranger Than Heaven 在动作战斗方面则走上了一条截然不同的道路。你不再像桐生那样,用迅猛的连招和夸张的“极”动作像超级英雄一般击溃成群的暴徒。你扮演的是顽强的 Makoto Daito,他在游戏中的动作更像一名拳击手,要求你通过分别控制他的四肢来完成深思熟虑、精确计算的攻击——无论他是使用赤手空拳还是藏在身上的任何近战武器。

在体验了大约一小时侧重于玩法的 Stranger Than Heaven 演示版后,我对这种全新的动作战斗风格感到有些矛盾。别误会,这是一个聪明的改变,我只是觉得它缺失了一些让具有挑战性的战斗在反复尝试中依然令人满足和愉悦的细节。但即使我觉得在某些时刻必须与游戏系统本身“作对”而感到有些沮丧,这种我敢说是类 魂之起源 God Souls 的战斗方式仍是一个引人注目的想法,我期待随着我自身的成长,这种体验能够更进一步。

Stranger Than Heaven 的战斗机制

正如之前在 Stranger Than Heaven 的展示中所述,战斗系统是基于四肢对应特定按键的——R1/RB 和 R2/RT 对应右侧的轻重攻击,L1/LB 和 L2/LT 则对应左侧。这据称比单纯狂按按键进行轻重攻击更有深度。这种强迫我重塑思维模式并让每一招都发挥作用的方式,同时也提供了不同于大多数动作游戏的灵活性,让我兴奋地去尝试和学习如何处理艰难的战斗——无论是同时面对四个暴徒,还是面对一个巨大的“勒索哥”风格的 Boss。

这不仅仅是寻找出拳时机或打出快速连招,你还可以执行指令投,将敌人摔在地上并骑在他们身上一顿猛揍。你也可以一只手抓一个敌人,另一只手抓另一个,然后让他们的头撞在一起进行小范围的控场。在 Stranger Than Heaven 中,你绝对不能忽视闪避和格挡,因为如果你觉得自己像桐生那样可以硬扛一堆攻击并靠能量饮料迅速恢复,你是活不下去的。我发现侧向闪避比后退闪避更可靠,因为后退有时仍会在敌人的攻击范围内,而且还会让你脱离自己的攻击距离。一旦我理解了这一点,我的思路就打开了——我能够保持近身,甚至可能完成一次完美的闪避进入慢动作模式,从而轻松打出一套连招。

从我的体验来看,每一场战斗都可能是一场苦战。

当然,当情况变得难以应对时,格挡是更安全、更容易采取的手段。然而,屏幕左下角有一个气绝槽,它会以不同的颜色脉动,指示你还能承受多少次打击。当它开始闪烁红光时,你最好拉开距离或闪避,以免被击倒在地。如果发生这种情况,你必须等待 Makoto 恢复,而且在起身之前,你还得通过向侧面翻滚来躲避地面上的攻击。考虑到闪避和格挡,需要注意的是,普通攻击会对你造成相当大的伤害,而更强壮的敌人本身皮糙肉厚;我不确定具体的成长机制是如何运作的,以及它是否会影响这种动态平衡,但从我的体验来看,每一场战斗都可能是一场苦战。

新系统的优缺点

我体验了三个不同的片段——一个是 1915 年福冈的小仓町,泥泞的小巷和闹事者正等待着年轻的 Makoto。在这里,我感受到了软磁性锁定系统,并尝试管理我的攻击目标。当你被围攻时,这可能会有点尴尬,但通常足以区分敌人。他们并不太难对付,我尝试用独立的肢体控制进行实验,打破他们的气绝槽来执行那些残暴的 LT/RT 终结技,并观察环境中的物体如何作为投掷物使用。它甚至能识别出你可以将敌人撞向的表面,类似于 人中之龙 维新!极 中的“极”动作会根据周围环境而改变。

第二个片段带我来到了 1929 年广岛吴市被雪覆盖的泥泞街道,一群凶恶的男人和一个拿着剑的巨大“勒索哥”型敌人会向你冲来。在这里,我使用了一个笨重的撬棍来感受重型武器,如果你能击中目标,它在清理杂兵时非常有用。这也是我认为战斗系统开始显现瑕疵的地方,因为你的动作不够敏捷,即使你预判或看到了攻击,也无法同时躲避那么多敌人的攻击。你必须对你的攻击动作负责,因为其中一些动作的动画很长,无法取消,这会让你在相当长的一段时间内处于被动。敌人通常不会一拥而上,最多只有两三个会同时发动攻击,这很好,因为处理更多的敌人简直是地狱。对抗那个大块头需要你更仔细地观察攻击模式并理解移动的局限性,因为他的一些招式是不可格挡的。鉴于战斗节奏较慢,我不得不求助于过去玩过的老款 魂之起源 God Souls 游戏。

第三个片段带我们来到了 1943 年大阪的南区,让我在大桥上与一名醉酒的剑术大师进行了一场大战,他的设计非常接近 魂之起源 God Souls 的 Boss。在这里,识别攻击模式至关重要,需要能够读取每次打击的时机,以便及时闪避或格挡。在关键时刻,一些迟缓的动作和反应迟钝的闪避暴露了弊端,但我也意识到招架才是关键,因为他是一个极具侵略性的敌人。在大约尝试了八次之后,我终于掌握了招架和完美闪避的时机,而不是仅仅依赖格挡或不稳定、不可靠的普通闪避动画。

这场战斗还有第二个阶段,剑客会冲上前抓住你然后刺伤你,这几乎会造成满额伤害。如果你被抓住了,那就玩完了,这并不好玩。你只能躲避它,并祈祷他在你动画的最后几帧里没有继续追踪你的动作。我也遇到过这样的时刻:LT/RT 提示弹出可以进行强力攻击,但 Makoto 却完全挥空,然后让自己陷入被动。正是这些小细节可能会削弱我对这套原本更有深度、更周密的战斗系统的热情,而这套系统仍然承载着 RGG 其他作品的精神内核。

故事现状

演示版中没有剧情内容,因为它完全侧重于战斗,这正是我想要亲眼见证的方面。然而,在 RGG 的游戏中,地点本身总是有着强烈的存在感,其设定本身就是一个角色。看到神室町在八部作品中的演变,它与 人中之龙 维新!极 系列中的任何其他背景故事一样重要,让人感觉那里奇妙地像个家。它一直是一个充满活力的地方,如果需要,我甚至可以充当导游。因此,看到 Stranger Than Heaven 故事中出现的三个城市,让我了解了很多关于那些特定时期人们的生活方式——小仓是一个工人阶级工业城镇,吴市是一个拥有新兴黑道势力的巨大军港,而南区则是一个二战紧张局势达到临界点的密集娱乐中心。看到日本在时尚、建筑和社会规范方面的飞速变化,以及 Makoto 随着年龄增长的举止变化,这些都是你只需在镇上走走就能领略到的迷人叙事细节。

之前的预告片和展示已经分享了足够多的故事内容,足以让我确信这是一个我想看到结局的故事。历来这是 RGG Studio 的一大强项,随着 Stranger Than Heaven 探索更宏大的构思,比如在日本和美国历史的动荡时期拥有混血血统,他们触及了一些如果处理得当会非常有力量的主题。这也是一个以音乐为叙事主题的故事,联系着寻找家园和跨越语言障碍建立联系的意义。RGG Studio 负责人横山昌义在采访中告诉我,这在很大程度上是一个关于犯罪地下世界的兴起,如何成为社会强加给最弱势群体处境之产物的故事。

这是一个关于犯罪地下世界的兴起,如何成为社会强加给最弱势群体处境之产物的故事。

拥有五个不同城市的五个不同时期,通过完整叙事弧线见证一个国家数十年的转变,这是你在游戏中难得一见的。然后将一切引回神室町,探索 人中之龙 维新!极 / 如龙7外传 无名之龙 系列中东城会的起源,我已经被 Stranger Than Heaven 的设定深深吸引。然而,在发布前的准备过程中,各种疑虑仍在堆积。

我与横山讨论了 Stranger Than Heaven 的故事主题、历史背景以及代表独特民族经历的主角。当然,出于防剧透的考虑,有些事情被隐瞒了,但我希望它能对日本乃至世界历史的一系列复杂时代有更多的表达。但当他谈到争议性地使用已故 30 年的著名说唱歌手 Tupac Shakur 的肖像作为其中一个角色时,并没有给我太大的信心。RGG 近年来出现过重大失误,比如为 人中之龙 维新!极 Kiwami 3 选用了涉及多起性侵指控的演员,我不知道是否能信任他们未来能做出正确的事并成为深思熟虑的叙事者。

Stranger Than Heaven 的全貌正变得越来越清晰,但我会继续观察。因为尽管我对它的尝试很感兴趣,但它也带着需要解决的包袱。当 Stranger Than Heaven 于 2027 年 1 月 15 日在 PlayStation、Xbox 和 PC 平台上发布时,我们将亲眼见证。

【来源:ign】
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