Kingshot迎来最大竞争对手?乐易这款SLG新游有创意,也有成熟产品的影子

2026-06-10 16:52:45 神评论
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《Kingdom Fall:Zombie》高空避难所+塔防+经营,挑战Kingshot!乐易新游融合Thronefall式守城与卡牌战斗,视觉惊艳,完成度极高,末日生存玩家必试!

近日,乐易游戏偷偷在海外开启《Kingdom Fall:Zombie》的测试,这款产品把Thronefall 式塔防改成了高空避难所包装,整体体验相当不错,小编体验下来非常流畅。

玩家前期通过避难所区域扩张看到城镇一点点长出来,中期开始面对资源、建筑、人口和防线的多重压力,后续再用卡牌战斗承接角色成长。它的设计思路和 Kingshot 这类产品基本一致,但高空避难所带来的视觉体验,让它有了更强的第一眼差异。

一、高空避难所:末日题材有了更强的画面记忆点

游戏把基地放在高空平台上,而不是常见的地面营地或平面城镇。这个设定天然形成了上下反差:上方是幸存者、火光、木质平台和可扩张的安全区,下方则是黑暗森林、尸群和不断逼近的危险。

这种处理的好处是玩家不用等到复杂系统展开,就能立刻明白自己在守什么、为什么要扩张。相比普通末日基地,高空避难所更容易做出“安全区”和“危险区”的视觉分层,也更适合短视频素材里的快速展示。

二、Thronefall式守城:建造和防守连成一条节奏线

核心战斗是带有明显的Thronefall式塔防节奏。玩家需要在有限区域里修建防御塔、调整火力点,并在尸潮逼近时守住平台入口。

它像 Thronefall 的地方,在于建造和战斗没有完全割裂。白天做建设,夜晚承受敌人冲击,玩家能持续感受到“刚刚做出的建设是否有效”。防御塔选择、尸潮压迫和巨型敌人登场共同把前期的紧张感撑了起来。

三、模拟经营:避难所扩张承担中期留存

避难所内部还有较完整的经营线,包括幸存者到来、伐木、烹饪、床位、建筑升级和人员分配。

这部分把城镇养成做成了中期缓冲层。玩家打完一波危机后,会回到基地处理资源生产和生活设施,随后再解锁新的区域和建筑。平台扩张、人口安置和资源生产让游戏不只是打一波尸潮,而是有一个城镇逐步成形的过程。

四、卡牌战斗:用角色成长补上长期目标

在守城和经营之外,游戏还加入了 5V5 卡牌战斗。玩家可以通过招募获得角色,再把角色带入独立战斗场景,形成另一条成长线。

这套设计的价值,是给中后期补充更明确的养成目标。基地建设解决“家园变大”的反馈,守城解决“危机压迫”的反馈,而卡牌战斗则负责角色收集、阵容搭配和战力成长。让商业化空间更容易展开。

五、卡点设计:完成度高,也更像成熟产品

游戏前期设置了不少阶段性目标,包括章节任务、建筑等级、资源需求和威胁来袭前的准备清单。这些内容逐步引导玩家理解系统。

这也意味着它已经具备比较成熟的产品框架。前期通过任务推进降低理解门槛,中期用建筑和资源制造卡点,后续再通过战斗与角色养成筛选用户。

结语

整体来看,《Kingdom Fall:Zombie》更像是一款有明确发行验证思路的融合型产品。它吸收了 Kingshot 式的新手过渡和城镇扩张逻辑,又用高空避难所做出视觉差异,再用 Thronefall 式守城和卡牌战斗拉长体验。

如果后续数值节奏、战斗重复度和卡牌养成深度能够稳住,它有机会在末日生存和轻策略融合赛道里打出自己的辨识度。至少从当前形态看,这已经不是一个粗糙拼接的创意样品,而是一款完成度相当高、值得观察后续竞争表现的产品。

【来源:公众号】
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