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沙特豪赌千亿举国做游戏,却要拜腾讯为师?

2026-06-01 11:48:42 神评论
17173 新闻导语

沙特豪掷千亿收购EA、沐瞳,举办7500万美元电竞世界杯,为何却要拜腾讯为师?揭秘石油王国游戏战略背后的深层野心与挑战!

五月初,沙特的Savvy Games集团又搞了个大新闻,他们宣布和Roblox合作,打算从源头的开发者培养到下游的赛事举办,直接在沙特本土打造一整个游戏生态。

但在咱们普通玩家圈子里,这类“国家级”的产业布局,其实没激起太大水花。因为相比于这些宏大的商业新闻,一提到“沙特”和“游戏”这两个词,大家脑子里最先蹦出来的,往往是那些把钞能力拉满的江湖传说,比如Steam上《DOTA2》里那位神秘土豪:顶着Sweetheart Yuki Yukeo的昵称,用着雪乃的ID,拿宫园熏做头像、涅普迪努做背景,然后,每年都在勇士令状等级排行榜上以断档的优势蝉联榜一大哥。

作为TI最稳定的野生赞助商,他自称自己是沙特的王子。某种意义上,大家都愿意相信这是真的,因为“石油”和“王子”最常关联的标签就是有钱、任性,是那种最纯粹、最乐于为爱好一掷千金的消费者。

但当你把目光从这位二次元榜一大哥再往上移一点,转向沙特真正的掌舵人——王储MBS(穆罕默德·本·萨勒曼),你会发现沙特王室对游戏的爱,远不止TI本子上那几十万的零花钱,他们是以千亿美金打底,上不封顶的。

2025年,这位王储麾下的PIF沙特主权基金)在短时间内掏出550亿美元现金收购EA,直接创下史上最大规模全现金私有化投资记录。而PIF下面的Savvy游戏集团,在刚过去的4月里又用60亿美元买下了《决胜巅峰》开发商沐瞳

要知道,五年前游戏标的最贵的时候,字节收购巅峰沐瞳,也只花了40亿美金。除了收购游戏公司,他们也办赛事,2026年,沙特电竞世界杯的总奖金是夸张的7500万美元,大于等于37个英雄联盟S赛或者25个“奖金天花板”TI。

看到这儿,你可能以为沙特王储买公司、办赛事,与Yuki的信仰充值差别不大,都是富哥心血来潮的撒钱操作。但事实上,在“做游戏”这事上,沙特的决心和策略其实是极重、极深的......

沙特的现状与愿景

身为银河系最知名的“石油佬”,在2016年前,单石油一项,就能为沙特创造70%以上的GDP。这很爽,但过于依赖资源的产业结构也很危险,因为核心支柱的不可再生性,他们的经济结构极其脆弱,一旦国际油价暴跌,国家的经济就容易出问题。

比如2014年的时候国际油价暴跌,沙特的财政赤字一度飙升至15%,即便不看抗风险能力,靠卖油得来的安逸也并不长久。有油的时候,大家都“不堪重富”,那没油了呢?那70%的份额要怎么解决?国民靠什么活着?这是掌舵人绕不过去的大事。

所以,年轻的王储在2016年向世界展示了他的理想蓝图,“沙特阿拉伯2030愿景”。

在这份愿景中,MBS(萨勒曼)明确提出,要大力发展制造业、新能源、文化娱乐产业,减少对石油的单一依赖。目标是在2030年将私营部门对GDP贡献率提高至65%,这其中游戏,就是破局“文化娱乐产业”的最核心解法。

2022年,沙特政府再次颁布了针对游戏及电竞领域的《国家电子竞技战略》,指出电竞产业预计将对国内生产总值贡献约133亿美元,孵化250家游戏公司并创造将近39000个就业机会。对沙特来说,搞游戏,不是上头、倒卖或为爱发电,而是上升到了国家战略层面,是需要几代人去完成的历史任务。

他们要从零开始,建设一个多数国民参与的,强大且可持续的全新支柱产业。这个产业成型后,经济结构、文化能量、国家形象与外交权利的变化才会自然生长,以至茁壮。

但游戏并不是古早的制造业,沙特也不是上世纪的东大和印尼,做文化产业总有些问题,是仅靠钱、靠堆人,甚至靠时间都无法轻易解决的。

从明面的牌上看,沙特得天独厚:互联网普及率达到90%、全国有2350万玩家,占总人口的67%、且ARPU(用户平均收入)高于全球平均水平。

理论上来说,有人、有钱,这是片搞游戏的好地方。具体操作上,沙特政府的产业建设策略也算上清晰和科学,对外呢,先引进来,早期是发挥优势(钱),在源头上实现积累:比如收购了Scopely、EA;入股任天堂、卡普空、TakeTwo等巨头,这不仅能拿到全球化的研发能力,更是掌握了顶级IP的所有权。

接着,再补全产业链:拿下Scopely、NCsoft、沐瞳;控制ESL Gaming、FACEIT、VSPO,这样既能做多渠道的全球发行,也能延长游戏的服务链,做电竞和衍生内容的生意。

以后万一有了真·自研,产品不仅能在中东本土销售,也有机会去欧美、中日韩等核心市场拿增长,万一有了新品牌也能快速铺设玩、赛、看、创作一体的IP产业链。

对内呢,动静虽然没对外那么大,但也没闲着。沙特政府连续多年推动企业与高校、培训机构合作,开设电竞、游戏相关的专业来培养一批具备专业素养的从业者。

就在上个月,Savvy刚和Roblox签约,就是为了把Roblox在开发者关系上的经验引入沙特本地,让本地的游戏开发者和工作室展开合作 ,据说首期高校开发赛事的参赛人数直接突破了70万。

可即便如此,内有雄资大略,外有强援、风口,结局也不及预期。

在《国家电子竞技战略》里,沙特提出了【成功】的三个关键的指标:133亿美元的GDP年收入、39000的电竞游戏岗位、以及孵化250家本土游戏公司。

好消息是,收入指标很轻松就完成了,不算其他零碎的收益,单Scopely《MONOPOLY GO!》就年入60亿刀,加上EA在2025财年也有74.6亿刀的流水,这俩加起来就够了。

而坏消息是,在战略层面上,财务收入恰恰对沙特游戏业最不重要的那个,他们真正想要的工人和本土企业,还是没养出来多少。

数据显示,作为电竞战略基石的“Level Up”计划,截止至2026年1月累计只支持了45家初创公司,创造了170多个直接就业岗位,这距离250家公司和39000个岗位的宏大目标相差太远。

在所有的生意里,资产与财务数据都是可以买的。强如暴雪,买下来也不过只让微软的股价微涨了2%,但游戏生态的土壤和自下而上的生命力,钱买不到;对于错过的十几年黄金时间和技术沉淀,钱依然苍白无力。

在这样的局面下,怎么让更多外部的优质资产和人才,心甘情愿地向沙特转移?怎么让砸钱买来的团队和技术,跳出财务报表的束缚,真正和沙特本土的初创血脉长在一起?又怎么在拼命追赶的同时,做出有沙特特色、能长线造血的游戏产业生态?

这些,才是沙特最迫切需求的东西。也就是一种有全渠道、全品类、全球化视角的,并且还能跟着时代不断进化的产业发展方法。而在把全球游戏产业都摸过一遍底之后,沙特老哥最终选定的“抄作业”对象,是腾讯。

“摸着腾讯过河”

去年的11月,Savvy一行高管在中国,连看了两天KPL年度总决赛。在随后的采访里,当Savvy负责人布莱恩·沃德被问及“如何保证创意独立性、有效评估管理投资项目”等风险和挑战的时候,他的回复是:向腾讯学习,让旗下不同业务、每个工作室、每款游戏尽可能保持独立自主。

同年早些,沃德也曾透露Savvy在选择收购对象时,“品类领军”是首要原则,重点关注尚未涉足或相对薄弱的细分游戏品类。这套逻辑和腾讯高级副总裁马晓轶说的“关注品类数一数二的团队”“小品类也有大成长” 如出一辙,这套哲学,已经在近几年陆续转化为许多成功案例。

对沙特来说,想要顶着薄弱的基础和强大的外部竞争,在更短时间内搭出一个健康且有竞争力的游戏、电竞产业,完成营收之外的 “培育初创公司”“创造就业岗位”的指标,那么在过去20余年里,完整走过拓荒、基建、生态到创新全周期的腾讯游戏可能是当下最佳的参考对象。

就拿最直观的电竞来说,像《英雄联盟》LPL、《王者荣耀》KPL这些头部赛事,不仅给腾讯自己带来了长线且巨大的流量曝光,更是通过持续的内容输出,硬生生把电竞从“打游戏”,变成了一个能自己供能、且分工极细的成熟产业生态。

数据显示,2022年中国电竞相关企业达到了6.2万家,到了2024年,国内电竞全职岗位更是突破65万。在这个过程中,腾讯对于电竞产业中脱颖而出的公司也起到了重要的推手作用,对于虎牙、斗鱼这两大游戏直播平台的独角兽公司,腾讯在他们融资的过程中提供了资金支持。

而对于同样被Savvy投资的英雄互娱的前身VSPN,腾讯更是在除去投资之外,将自身旗下的王者荣耀KPL联赛、和平精英PEL联赛等知名赛事的承办运营工作都交给了他们。

以电竞内容激活了整个产业的生态发展,这种从零到一,快速稳健拉起一个产业的能力,对于沙特而言,无疑是具备很强的吸引力。

其次,腾讯本身的确也具备一系列令沙特人眼馋的能力,就拿前面提到的“保持工作室独立”来说,很多人有个误区 以为腾讯投资就是“只管打钱”。但实际上,腾讯的打法叫帮忙不添乱,不干涉你的决策,也不硬塞给你不需要的东西,当你遇上他们擅长解决的问题,他自然会出手。

比如,腾讯会持续开放一系列市场调研、数据分析、技术等资源,并且通过像family summit这种交流的方式帮助伙伴进入更良性的发展状态。

去年发售的《消逝的光芒:困兽》开发商Techland,原本想打安全牌把游戏定价压到40或50美元,但腾讯的数据团队在评估后,建议他们按60美元的行业3A标准发售,结果这款游戏不仅口碑创下系列新高,销量更是直接追平了同期发布且营销预算庞大得多的《无主之地4》

而在彭博社的一次采访中,腾讯副总裁、腾讯互娱国际游戏业务的CEO刘铭女士透露,在腾讯的推动和建议下,Sumo Group从开发原创IP,转向支援加拿大Digital Extremes工作室旗下《星际战甲》的季节性内容开发,刘铭表示双方的合作能让《星际战甲》产能几乎翻倍,从而推升收入增长。

事实也正如她预测的那样,2025年12月年度版本上线当天,Steam实时在线峰值突破17.5万,直接刷新了当年的最高纪录,这就是由共同资方(腾讯)促成的正向化学反应。

其实《星际战甲》从2016年开始,就会在大概半年的周期中推出一个电影化叙事的主线任务,这对于他们的产能提出了很高的要求,而Sumo的协助,正好成了补齐产能缺口的关键助力。

去年12月,《星际战甲》的在线峰值,又一次达到了高点

对于Sumo Group而言,这个合作的意义也非常重大,最近一段时间他们的CEO在接受采访的时说,公司不再死磕原创游戏的开发,转而专注为其他游戏提供开发服务。他也特别强调说,这是他们回归自己核心优势的正确选择,并不是什么来自腾讯的命令。

这种能让两家被投公司各取所需,发挥优质资产生态价值的能力,才是沙特最想抄到的“腾讯作业”,也只有这样,未来才会有更多优质资产去选择自己。

沙特现在手里攥着包括EA在内的一大把顶级大厂股份,如果在这一阶段,他们学不会像腾讯这样“跨国调度实现共赢”等在内的能力,那手里那几千亿美金非但实现不了1+1>2,反而可能连2都保不住。

而且还有一点很重要的,是腾讯对服务型游戏(GaaS)的经验。外国研究机构的一份报告显示,得益于高速互联网的普及,沙特目前是一个被移动游戏牢牢主导且年轻人极多的市场,这就意味着沙特有着绝佳的玩家土壤。

在这样的情况下,想要最快地把本土产业规模化,最好的底座就是做服务型(GaaS)游戏,也就是那些用户盘子大(大DAU)、生命周期极长、能持续造血的游戏,这也是最贴合沙特“国家愿景”的解法。

而腾讯在这方面,不但具备成熟,甚至是世界一流的操盘经验,而且在中东市场的商业表现也相当亮眼。

在全球市场最新Steam愿望单排行显示,榜单前50中和腾讯有关的占20%,单看上榜的中国游戏,其中也有85%都和腾讯有着强关联,比如《刺客信条:黑旗重制版》《影之刃零》等等。

而在垂直的中东市场,也有数据显示,中东移动游戏收入TOP16中,有11款游戏来自中国或与中国有强相关,其中腾讯一家就独占了5款,直接切走半壁江山。长青产品《PUBGM》更是常年在这份榜单中断层领先,事实上,《PUBGM》的这种领先,一方面说明腾讯了解中东市场,另一方面也说明腾讯的方法有全球化的普适性。

中东移动游戏收入TOP榜中,与中国有强相关的产品

之前《PUBGM》的相关负责人在一次公开分享中表示,早在2018年,团队就对本地政策、文化、用户的特性分析定下了一整套市场策略和政府沟通机制,还完成了包含阿拉伯语社群、客服、游戏版本以及当地服务器的本地化服务搭建,最终大获成功。

甚至在去年,同为中东国家的卡塔尔直接在经济论坛上,拉着腾讯的国际游戏业务品牌Level Infinite签了战略合作,明确表示要依托腾讯的经验和资源,帮卡塔尔搞游戏生态建设。

换句话说,就在沙特眼皮子底下的中东市场,腾讯已经把沙特现阶段最想干,也最急需补课的事情给做成了,所以腾讯能成为沙特学习对象这件事也就显得顺理成章了。

不过,沙特放低姿态,可不全是为了补短板,他们更眼馋的是腾讯那种能够持续“实现领先”的进化能力,毕竟富哥砸钱,图的从来不是及格线,而是绝对的世界一流。所以,除了抄现成的作业,他们更想学的是腾讯作为行业领头羊,怎么去应对当下整个游戏圈都在头疼的“时代问题”。

而关于未来的最新解题思路,其实已经写在了这两天的腾讯游戏年度发布会上。

腾讯游戏发布会的答卷

“看看腾讯今年怎么办”,这是今年腾讯游戏发布会前我们听到从业者最常提的话。

它可能包含两层意思:第一,腾讯游戏,怎么解决自己的问题,比如长青的增长、新品类的布局,这决定它自身身位和股价的变化。第二,可能是关乎各位自身饭碗,腾讯游戏给当下的解法是什么?有没有我们能学的、能薅的?

游戏产品方面,腾讯今年共有15款新品进展

跟玩家看发布会是为了“找好玩的游戏”不同,对从业者来说,腾讯游戏的这场发布会,更是关于产业演进,关于“之后几年我吃什么”的风向标。

而能成为风向标,意味着它起码要能说明两个问题,未来的游戏业应该是什么样的?在一个人口红利不再的存量时代,3A、传统F2P方法论失灵,品类创新困难的游戏业里,我们又应该做些什么?

比如,对于成熟的产品,怎么在更高产能上更快地做出时兴的综合IP体验。拿《英雄联盟》来说,端游,抓住了海克斯大乱斗,做机制大改;手游,强娱乐,联动NBA;《金铲铲之战》怪兽入侵的版本,拓展了自走棋玩法的新上限;同时,他们在线下也有二次元+电竞的开放式展会,以及双城IP的沉浸音乐秀。

而对于新产品,起码得在玩法或题材上让人眼前一亮,在高品质的体验基础上给到玩家足够的偏好满足。

比如《舞力全开:派对》,瞄准了国内的终端趋势,希望借国内移动设备的超高普及率降低舞蹈游戏的门槛;《失控进化》,能在超高视听水平下把《RUST》的黑暗森林边做更广阔,但友善的SOC搬到更多人手里,让你不必再担心下线就被人抄家;《粒粒的小人国》,主打慢节奏岛建加同屏协作,治愈感拉满;《异人之下》,好久不见的RPG&格斗国漫IP衍生,你知道剧情走向,但仍无法预判下一个招式的美学和策略边界;还有《虚环》,更是不必多说,谁没幻想过虚拟偶像大乱斗呢。

田曦薇的赛博分身

弄清了做什么,接下来就是“怎么做”,也就是如何把那些让人焦虑、恐慌的新技术真正落地到产线上,把那些名词变成能感知到的游戏体验的提升。

于是,你能看见王者用AI灵宝支持局内队友交流,AI赛事解说也让游戏内电竞体验上了一个档次;和平的AI队友更新到最新一代,田曦薇的赛博分身还能在游戏里给你发朋友圈官宣;《舞力全开》也有了AI编舞功能,打开手机,传个视频就能生成专属关卡;《彩虹六号:攻势》加入AI教官和反作弊系统手把手教新人快速入门,也再次加大对绿玩的全面保护。

而在玩家看不见的底层技术里,那些枯燥的名词也正在转化为实打实的体验,比如《和平精英》就没有止步于提供AI队友或战犬,而是找到更多奇妙玩法,释放绿洲启元的更大产能,拉着上亿玩家,一起打破BR和整个射击品类的框架。

全球首个跨平台神经动态全局光照方案 MagicDawn NDGI

这些围绕体验提升的实践,已经给这次发布会带来了一些有趣的变化。比如产品阵容上,今年全球上线的产品占比达到了69%,发布会的现场甚至还有接近30位开发者亮相,其中还有16位是来自海外的开发者。

换句话说,腾讯游戏指出的这条路,不仅让他们的游戏走向了全球,也让全球的游戏人,更愿意和他们结成共同体。而像发布会这种把全线产品和底层逻辑集中亮出来的场合,本身就值得整个行业去仔细琢磨,这里面当然也包括沙特。

所以,摸着腾讯过河这件事,能帮助沙特顺利达成自己的计划么?据外媒报道,在美伊战争之中,沙特阿拉伯的首都利雅得也发生了剧烈爆炸,这次战争再次向世界证明了一个残酷的现实,中东地区作为链接欧亚非大陆的核心枢纽,地缘上就决定这里势必还会长期面临着战争的阴影。

无论是2030愿景,还是游戏电竞战略的实施,对于萨勒曼王储与沙特而言,也都是一件顶级难事。作为遵循伊斯兰教义的国家,沙特社会在这位王储上台执政之前,曾被保守的教派牢牢禁锢,女性被禁止驾车、电影院被关闭长达35年,甚至宗教警察有权在街头巡逻、监督民众的着装与行为。

同时,也有相关报道显示沙特本国教义、法律中关于女性群体的限制与国际奥委会的相关要求有不可调和的冲突,导致原定在2025年于利雅得举办的首届电竞奥运会破裂,双方将“沿着各自的道路,继续追求各自的电竞目标”。

而以腾讯为首的中国探路者们的宝贵经验,虽然对于沙特而言是有实用的复用价值以及建设性帮助的,但也如腾讯高级副总裁马晓轶所说的一样,游戏行业是需要积累与沉淀的行业,能做到10亿美元量级的团队平均在自己的领域里耕耘了14年之多,这是行业的客观规律。

而沙特与萨勒曼王子则期望用资产,来换取节约发育和成熟的时间,在战争阴影与宗教掣肘下,想要挑战产业的客观规律。

萨勒曼王储就像堂吉诃德一般,骑着瘦弱的老马,举着陈旧的长矛向看起来强大无比的风车发起冲击,希望带着重重不利帮助自己的国家摆脱对于石油的经济依赖,这不免让人觉得过于激进,过于鲁莽,但对于这种行为,堂吉诃德的作者早已在书中做出了传世的评价:

“有时候,鲁莽比怯懦,更加接近真正的勇敢”。

【编辑:怪力抖师傅】
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关于沙特,游戏,电竞,腾讯,Savvy Games,MBS,电子竞技战略,PUBGM,王者荣耀,KPL,沙特游戏产业战略,腾讯游戏经验沙特借鉴的新闻

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