去游戏公司上班,之前觉得自己是主角,后来发现大家都在拧螺丝

2026-05-28 15:58:40 神评论
17173 新闻导语

入职游戏公司以为是主角,却发现大家都在拧螺丝?从文案到策划,新人必经的心理落差与成长。揭秘游戏行业职场真相,学会磨平锋芒才是第一课。

今天看到一个帖子,up说入职了一家非内容向的小游戏公司,从事游戏文案工作,2个月后溜了。

因为入职时间短,up没参与核心工作,更多的是零碎文案和npc填充,还大多是下班后做,因为上班的时间一半用来跟美术和程序沟通,另一半时间得用来应付突发状况。

关于加班,up用了两字形容,“巨多”,囧。22点赶不上末班车都是常态。公司有双休,不过工作节奏快,强度大,压力也大。

最后让up离职的原因是文案地位“真的太低了”,每次项目开会讨论项目进度时,大家经常吵架,但文案们就坐在边上拿着小本本安静听着,连上桌吵架的机会都没有,等大家吵完定好方向后,执行就好了。

可能有的人看完帖子后,第一反应是:游戏文案太卑微。但其实这事在游戏行业里,特正常,甚至可以说,游戏策划岗位,一开始都是这剧本。

很多新同学刚入行时,会有一种误解,以为自己是来发挥才华的。结果入职后发现,公司真正需要的,首先不是才华,而是“可协作”,虽然游戏设计本质上是创作,但同时也是工业化生产,比起“能做得多牛”,团队对新人更在意的是能不能稳定交付、抗压、别卡流程,再俗一点,能不能经得起繁琐、比如改第5版都不会崩……

所以,up痛苦的,其实是心理落差,原来我这么不重要。

但这恰恰是游戏人的第一课,只有学校才鼓励学生表达自己,公司更在意的是员工能不能先把事情做完。

策划成长的第一步,不是发光,而是学会被磨平。

看看那些熬过5年、10年的老游戏人,之所以情绪稳定,不是因为佛系了,而是慢慢接受了事实:工作,本质上就是不断磨掉一个人的锋芒。

以前觉得自己是主角、应该被看见、被重视,后来发现,原来大家都在拧螺丝,项目能活下来比什么都重要。

某种意义上,这也是一种修行。

所以,游戏老炮们后来最大的变化,可能不是能力变强了,而是没那么把“自我感受”放在第一位,罢了。

最后,开会不上桌吵架,其实挺好的。要不是给自己添堵的事,谁喜欢开口呢…… 

【来源:公众号】
关于游戏公司,游戏文案,游戏策划,加班,心理落差,拧螺丝,可协作,工业化生产,职场新人,游戏行业的新闻
17173 首页全新改版规划中!现向各位玩家征集真实使用意见,你的想法将直接影响新版页面设计~动动手指填写问卷,快来共创你心仪的页面布局吧! 参与问卷