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游戏圈为什么遍地都是“免费公关”?流水跌了他比股东还急?

市面上几乎所有游戏公司,都有一种不用发工资的员工——免费公关。他们挨骂了替策划解释,流水跌了比股东还急,有人提出问题,他能顺着主页翻出对方三年前玩过什么公司。没招过他,他却比员工更怕公司输。

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但先别急着把它和我们常说的“自来水”混在一起,两者有着本质上的区别。自来水是玩家主动替喜欢的游戏说好话,免费公关则是玩家开始替公司回答那些本该由公司回答的问题。一个在替游戏安利,一个已经顺手替公司把答辩也写了。

更好笑的是,这个岗位没有固定员工。同样一次削减奖励,发生在自己不玩的游戏里,叫“比较贪”;落到玩了几年的游戏里,又有人开始讲开发成本和长期运营。人还是那个人,游戏一换,立场也跟着换了。

公司没给玩家发工资,玩家为什么还会替他们打仗?这件事一般绕不开三样东西:账号存着玩家的过去,公司决定他的未来,社区在随时给他准备一个对手。这种立场变化在主机玩家身上更加明显。花几千块买下一台主机,后面的会员、游戏库、手柄和朋友也都留在了这个平台。

有人说另一台主机更好,听起来就不再只是产品对比,还像是在说你当初那笔钱花错了。承认另一边某款游戏做得更好,本来不会让家里的主机少一个零件,但对投入已经很难搬走的人来说,这种承认多少会让自己显得像选错了。

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于是玩家开始比较独占、销量、画质和收购名单。厂商只卖出去一台机器,玩家却顺手买下了一份立场。

站在局外时,我们评价的是产品;轮到自己的投入被摆上桌,产品评价就很容易被听成对自己选择的评价。

不过只用花钱来解释还不够。以英雄联盟为例,它并不要求玩家先花几千块才能进场,照样能形成非常鲜明的玩家身份。一个老玩家可以天天骂匹配、骂平衡,一输排位就说再也不玩,可真有人说这游戏早就过气了、没有技术含量了,他又很可能马上站出来反驳。

他维护的往往也不是拳头或者腾讯,毕竟这些公司他平时没少骂。他在意的是自己练了几百场的英雄,好不容易打上的段位,网吧里的五黑,以及很多人已经回不去的那几年。

长线游戏里的投入也从来不只有充值。你记住了地图,熟悉了英雄技能,知道什么阵容该怎么打,也学会了社区里的黑话和老梗。在这款游戏里,你是能带朋友上分的老玩家;换到另一款游戏,一切又要从这个按钮是干什么的开始。

所以玩家不愿意离开一款旧游戏,有时并不是因为它永远比新游戏好,而是因为只有留在这里,他才不是新人。

换一把键盘,过去的操作习惯还在;换一款竞技游戏,英雄熟练度和段位带不走,原来一起开黑的人也未必愿意跟着换。账号也就从一串服务器数据,慢慢变成了一份个人档案:段位记录着他曾经打到哪里,皮肤记录着他经历过哪些版本,好友列表里还躺着一些已经很久没有上线的名字。

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别人说游戏这个版本做得不好,还只是产品评价;可一旦说这款游戏早就不行了,玩家听到的就可能是:你以前花在这里的时间也没什么价值。

所以很多游戏都很像老家——自己一天能骂八遍,外人说一句却不行。这时候玩家还没有站到公司身后,他只是想证明当初的选择没有错,那些时间和真金白银也没有白花。

玩得足够久以后,玩家还会产生一种很微妙的感觉:这不只是某家公司的游戏,也是我们的游戏。这种感觉并不完全是玩家自作多情。

一款长线游戏能够活很多年,内容确实不止来自开发团队。玩家写攻略、做视频、制作表情包、维护公会和群聊,还会主动把朋友拉进来。很多游戏的流行梗、社区规则甚至玩法习惯,本来就是玩家一点点创造出来的。

所以玩家习惯说“我们这游戏”“我们这个职业”“我们这个服务器”。他说“我们”的时候,心里多少会觉得自己也参与了这款游戏的成长。

可到了需要做决定的时候,这个“我们”又会突然消失。角色怎么调整、奖励怎么发、旧玩法要不要删除、服务器什么时候关闭,玩家都没有决定权。玩家嘴里说的是“我们的游戏”,公司后台写的却只是“用户”。争吵也往往从这里开始。

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玩家贡献了时间、内容和社区,所以觉得自己有资格决定游戏往哪里走;公司承担开发和经营,又不可能让每个玩家都投票决定版本。双方都觉得自己对游戏有一部分所有权,可最后按下更新按钮的,始终只有公司。

长线游戏还有一件普通商品很难做到的事:它能通过下一次更新,重新计算玩家过去投入的价值。英雄可以削弱,装备可以淘汰,玩法可以删除,辛苦熟悉的系统也可能一夜之间改掉。玩家没有版本投票权,却要承担每次改动带来的后果。

还是拿英雄联盟举例,同一个英雄被削弱,主玩这个英雄的人会觉得自己练了几百场,突然之间就被砍得不会玩了;经常被他打爆的人会觉得这次终于公平了;观众关心他还会不会继续霸占赛场;只玩大乱斗的人,可能根本不明白他们为什么能吵成这样。他们登录的是同一个客户端,玩的却不完全是同一款游戏。

老玩家想保住过去积累的经验,新玩家希望门槛再低一点,高分玩家担心操作空间被削,普通玩家只是不想每一局都被高手当沙包。每个人都有理由,每个人也都说自己是为了游戏好,可他们想保护的,根本就不是同一个版本。主玩的英雄被加强,可以解释成“丰富战术”;经常打不过的英雄被削,就成了“维护环境”。

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情况倒过来,这套道理也经常会跟着倒过来。“我不喜欢这次调整”听起来只是个人感受,换成“这是为了版本健康”,立场一下就显得客观了。玩家说的还是自己的利益,口气却慢慢站到了公司那边。这并不一定是故意撒谎,很多人确实相信公司这次做出的决定对游戏更好,只不过它刚好也保护了自己熟悉的玩法、主玩的角色或者已经投入的资源。

因此,免费公关就这样出现了。他最开始只是希望自己的游戏继续好玩,后来为了证明自己的期待合理,又开始替公司解释为什么只能这么改。

免费公关还有一个很重要的工作,就是替官方填空。游戏公告经常会出现一些大家很熟悉的说法:“为了长期健康”“为了改善环境”“为了给玩家提供更多选择”。

这些话未必是假的,但它们通常解释不了所有问题:为什么偏偏削这个角色?为什么奖励一定要减少?为什么所谓的“更多选择”,最后总会多出一种付费方式?公司有些数据不能公开,有些计划还会变化,有些商业考虑也不适合写进公告。最后留在玩家面前的,经常只有一个结论,以及一大片可以自由解释的空白。

有人会从开发成本解释,有人会从技术难度解释,还有人会猜测公司未来几个版本到底想做什么。一张几百字的公告,到了评论区能被补出几十套完整方案。这些推测里当然可能有正确答案,问题在于:公司自己没有说过的话,慢慢会被一部分玩家当成事实,然后再拿去要求其他玩家理解。公司只说了一分,玩家替他补完剩下九分。

补对了,是“玩家懂游戏”;补错了,公司也从来没有承诺过。等解释说服不了别人,讨论就很容易走向下一步——这个人为什么不愿意理解?他是不是黑子?是不是隔壁游戏派来的?以前还骂过什么?到了这里,免费公关做的已经不只是夸游戏,他开始替公司解释决策、判断舆情,顺便处理那些不愿意接受解释的人。

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只想保护自己的账号,还不足以让整个游戏社区变成战场。要打仗,还得有对手,也得有一块能看出输赢的记分牌。游戏到底好不好玩,很难靠几句话争出结果。为了分出输赢,玩家便会去找那些看起来更客观的东西。于是销量、流水、在线人数、评分和奖项开始出现。这些数字未必能证明哪款游戏更好,却很适合被拿来当比分牌。

一张第三方估算的手游流水图刚发出来,评论区马上有人算地区、算天数、查统计口径,再追问隔壁游戏为什么没上榜。至于这个版本到底好不好玩,反而没多少人关心。主机玩家比销量,二游玩家比流水,网游玩家比同时在线,单机玩家也会比评分、奖项和年度最佳。这些数字当然可以帮助人理解一款产品的市场表现,但卖得多不等于每一处设计都合理,流水高也不能替玩家回答游戏到底好不好玩。

可它们特别适合拿来打仗——流水成了伤害数字,奖项成了赛季冠军,评论区成了不需要登录的PVP。版本不能天天更新,榜单和热搜却天天都有。有人已经很久没有登录游戏,依然每天在评论区替他打排名。

这种争吵甚至会反过来影响游戏本身。Steam后来甚至加入了“对题外评测活动的识别与标记”,被判定为与游戏体验无关的集中评价,默认不会计入游戏总评。因为平台也知道,一场发生在游戏外面的争议,可能直接改写商店页面上的评分。社区和平台未必偏向哪一家公司,但越尖锐的判断越容易得到回复。一个人说“两个游戏各有优缺点”,讨论可能到这里就结束了;如果他说“玩另一款游戏的人根本不懂游戏”,两边马上开始干架。赞同的人要证明他说的对,反对的人也要留下证据。对内容来说,争议本身就能继续生产争议。

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于是,不同社区虽然说着不同语言、打着不同游戏,却越来越像同一个人:在自己玩的游戏下面当辩护律师,到了另一款游戏下面又能马上换成检察官。他刚替自己的游戏解释完“开发也不容易”,转头就会质问另一家公司“收了这么多钱,为什么还做不好”。每句话单独听都有道理,放在一起却找不到一套大家都认的道理,因为他们比较的早就不只是游戏,而是自己站的那一边到底有没有输。

到了这一步,原本发生在玩家和公司之间的问题,也会慢慢变成玩家之间的战争。一次奖励缩水,本来应该由公司解释为什么要改,最后却变成付费玩家和免费玩家互骂;一次平衡调整,本来应该讨论设计是否合理,最后却变成两批玩家互相查成分。有人负责计算成本,有人负责分析开发难度,还有人负责把提出问题的人赶出社区。公司只发了一张公告,玩家却替他补完了整场公关。

这不代表所有公司都在故意挑起玩家争吵,大多数阵营可能本来就是玩家自己形成的。可公司确实会从中受益:玩家主动安利,替他省下传播成本;玩家解释决策,替他消化一部分质疑;玩家攻击批评者,甚至能让很多问题在到达公司之前,先被社区自己打下来。一家公司最省心的时候,不是玩家没有意见,而是有意见的玩家先被其他玩家处理了。

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更麻烦的是,这种争吵最后还可能伤害游戏本身。有人认真指出问题,先被问“玩了多久”“充了多少钱”“段位够不够”;新人提出门槛太高,说自己当年就是这么熬过来的;普通玩家觉得系统太累,又有人告诉他不喜欢可以退游。

最后能留在社区里的,不一定是最有价值的声音,而是最符合阵营立场的声音。对策划来说,这尤其危险。反对的人不再说话,不等于问题已经解决,他们也可能只是离开了。最后看到的社区共识,有时只是剩下的人达成的共识。玩家本来是为了保护自己喜欢的游戏,争到最后却可能替他挡住了最需要听见的问题。

当然,替游戏澄清事实不算免费公关,公司或者开发者被无端攻击,玩家出来说句公道话也没有任何问题。判断自己是在讨论事情还是在维护阵营,其实有个很简单的办法:把公司和游戏的名字遮住,同样的改动,如果发生在一款你不玩的游戏里,你还会觉得它合理吗?如果答案跟着名字一起变了,那一刻保护的可能就不只是游戏了。

很多玩家心里都有一款自己可以骂、别人却不能骂的游戏。听到这里,如果你已经想起了一款,它大概就是答案。这并不难理解——玩家想维护的可能不是某栋办公楼,而是自己花过的钱、练过的技术、认识的朋友,还有那个曾经相信这款游戏值得投入的自己。

只是下一次,在准备替公司回答之前,可以先看看评论区对面的那个人。他不一定是黑子,也不一定是隔壁游戏派来的,他可能只是另一个玩家,正在追问一个本来应该由公司回答的问题。

最后,公司没有发工资,玩家却替他打完了整场仗。本该回答问题的人,反而成了场上最安静的那个。

【编辑:阿道聊游戏】
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