专访《风起三国》主策划:都2021年了,三国游戏还能玩出什么新花样?

2021-05-28 10:09:37 神评论

【17173专稿,转载请注明出处】

此前,有调查机构发布数据显示,截止到2020年,三国题材的游戏远超玄幻、魔幻、武侠,以300款的数量排名第一。

然而,这个显然已经是红海的三国题材游戏领域,每年依然还会有大量的三国题材新游戏投入到市场中。

这其中就包括了即将在5月28日开启“逐鹿测试”的腾讯全新三国3D卡牌手游《风起三国》(旧称:代号三国)。

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三国题材+策略卡牌,这个在如今看来非常大众脸的组合,还能玩出什么新花样呢?

针对这个问题,17173在近期采访到了《风起三国》的主策划大圆脸,下面就来听听他是怎么理解的吧。

17173:三国IP改编的游戏,尤其是策略卡牌游戏已经相当泛滥,《风起三国》为什么还要选择做一款三国题材的策略卡牌游戏?

大圆脸:提到三国,首先我们就会说这是一个英雄辈出的时代,这个时代创造了一大批栩栩如生的人物形象。卡牌的游戏形式无疑更容易将这种人物的刻画发挥到极致。

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三国产品最吸引人的地方,也是以鲜活的英雄人物形象作为点,以人物的传奇列传作为线,以交错纵横的故事与战役构成面,最终以无数个面构成一个立体的文化。

将三国与卡牌结合,发展趋势上也会遵从这个文化的特征:强化武将的诠释,利用列传、战役等形式描述武将的个性与故事,使用主线将这些故事串联,使用羁绊将这些个性结合。通过优秀的美术表达,与丰富的玩法和强大的技术实力结合成一个立体的能被广泛理解和认可的三国文化。

17173:您觉得《风起三国》相较同类游戏,最大的竞争力是什么?

大圆脸:无论是城战玩法还是核心战斗我们都做了大胆的尝试。卡牌游戏的形式无疑可以很好的展示三国大舞台上的英雄豪杰,但如果使用回合制,完全体现不出天下纷争的战斗场面。

所以我们使用了武将与士兵分离的设计,并且每一个单位战斗中都有独立的AI运算,使得每场战斗前的策略布阵以及战斗中的技能释放都会得到很大的提升。

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战前布阵是大战前的宁静,也是用兵和谋略的比拼;战中操作则像暴雨,会有如横空闪电般的华丽技能表现更有细密的兵刃交错,这是我们想表达的三国战场。

17173:您觉得要做好一款三国题材的策略卡牌游戏都有哪些难点需要去攻克?其中最困难的部分是什么?

大圆脸:回顾整个开发过程,其实我们经历了很多阶段,大地图从单一路线变为了自由行走,城战关卡贴合三国的玩法设计,兽化概念引入以及武将表现全面提升,模型精细度打磨和实现场景的日夜交替,核心养成体系的全面调整,国家队概念更换为羁绊组合。这些都承载着全体项目组成员的心血与执着。

在把所有我们期望的最好表现呈现在游戏的同时,我们也需要考虑移动设备带来的性能问题,为了达到更好的效果,我们不止一次重构了底层代码,也更换了渲染方式,力求做到市场所有主流设备都拥有顺畅体验的同时,不降低我们的游戏质量。

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我们在城战设计上也希望带来全新的策略感受,攻克一座城池并不是点击一下行军就能完成的,也并不是F2+A可以解决的,所以城战我们使用了沙盘推演的方式,可能讲述了一个单骑突围的故事,也可能讲述了一个全军围攻的场面。如何在有限的时间内,合理的规划行军路线,利用天时地利策略锦囊是非常关键的。是一骑当千还是调虎离山,选择权都会交到各位玩家手中。

17173:三国的故事大家都非常熟悉,市面上的三国题材游戏也很少在世界观和剧情部分花力气改编。咱们为什么要邀请知名作家马伯庸来担任世界观架构师?在他的改编之下,咱们这款游戏会有哪些独特的角度去演绎三国故事?

大圆脸:三国这段历史对于所有国人来说,几乎耳熟能详,我们也深知马伯庸先生对于三国的理解颇为深刻,出于对这段历史的崇敬与尊重,我们在产品初期就希望可以邀请马伯庸先生为我们的整体世界观打造一个良好的基础,我们的主线、玩法尤其是人物列传,都得益于马老师的帮助。这让《风起三国》除了华丽的表现外,更加有血有肉。

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17173:为什么会引入“兽化”这个概念?这个概念在游戏内会给玩家带来哪些特别的游戏体验?有考虑大众玩家不买账吗?

大圆脸:兽化概念的引入并不是我们真的会将三国武将改的面目全非,而是通过很多细节设计,在不改变武将整体形象的同时,通过服装、发饰或者武器的包装,将武将抽象出一个兽化的概念,这个概念也是我们贴合历史背景设定为每一个武将精细挑选的,他是我们对经典做的更现代化更易被理解和接受的诠释。

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在兽化设计上通常我们会先行分析武将的性格与特质,并找到他人性中的闪光点加以放大,并以此为基础寻找兽化物种。众所周知的是,动物也好昆虫也罢,都因为生存环境而产生了不同的行为特点,这些行为特点或被人们所解释成人类所能理解的哲学性的特质,或被人类所神话成为图腾崇拜的一种。而这些被提炼的特质正好可以与我们提炼的武将特质进行匹配。比如姜维为完成诸葛亮之北伐大计而展现出的百折不挠,与极强的理想主义精神,与神话中期望通过填海而使大海不再汹涌的精卫就有着高度的相似。大多数情况,我们都是通过这种深入分析人物与动物特质的方式来为武将挑选兽化。

17173:您对这策略卡牌品类的发展,有什么观点看法吗?

大圆脸:国内整体游戏行业都在趋向于精品化,无论从美术角度、技术角度还是玩法角度,卡牌产品当然也不例外,在不断优化提升美术品质的同时,也同时需要考虑技术层面的优化,玩法层面的创新。

17173:《风起三国》接下来有哪些测试计划,今年内会正式上线吗?

大圆脸:关于测试计划目前不太方便透露,我们当然会尽全力,推进《风起三国》产品以不删档的形式在今年内正式与玩家见面。

17173:最后对关注《风起三国》的玩家说点什么吧?

大圆脸:关注过我们的玩家应该知道,我们之前的版本中,武将的成长线是独立的,在这次版本中,我们引入了营地的概念,用御军台作为了成长载体,这点改造会让游戏的主要核心玩法聚焦在阵容的搭配和组合上。而组合的设计也从国家队统领技变成了跨阵营羁绊,这让核心战斗拥有了大量的变数,在这个版本,只需要考虑如何利用自己喜爱的武将组合出一个强大的阵容。整体UI风格在这个版本同样有着翻天覆地的变化,美术表现的大幅提升,全新玩法的加入,这些都将在5月28日展现给大家。非常感谢大家对于我们的关注,我们会不断提升游戏品质,希望可以向大家呈现一个精彩的三国。

【编辑:一人一剑】

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