《死亡空间:重制版》本可在现代游戏市场大获成功,只是EA不想让它实现
《死亡空间:重制版》本可大获成功,却因EA商业策略被搁置。前制作人透露:生存恐怖游戏在当今市场难达千万销量门槛,系列未来渺茫。探索经典IP陨落背后的资本逻辑与行业现状。
死亡空间:重制版 的故事总是令我心碎。当第一部游戏于 2008 年在 PS3、Xbox 360 和 PC 上推出时,它仿佛是一个宏大跨媒体帝国崛起的开端。它衍生出了长篇动画前传、小说、漫画、Wii 平台上的光枪射击衍生作,以及两部逐渐将生存恐怖转向全动作化的续作。
曾几何时,Electronic Arts 对 死亡空间:重制版 成为下一个现象级大作充满信心。Visceral Games 被委以重任引领该系列前行,而像 镜之边缘2:催化剂、龙腾世纪:恐惧之狼 和 Mass Effect 等单机作品则进一步充实了其故事驱动的游戏阵容。那曾是游玩电子游戏的黄金时代,但不幸的是,仅仅过了几年,企业贪婪便渗透进了让这部恐怖史诗如此出色的每一个角落。
死亡空间:重制版 2 引入了一个没人玩的无意义多人模式,而第三部作品则屈服于焦点测试和行业趋势,将前两部作品中玩家所钟爱的恐怖元素,置换成了强化动作感和联机合作。然而,盲目追逐热门潮流并未带来销量增长或口碑提升,于是该系列被判定为“失败”并悄然搁置。多年过去,它依然是一个巨大的潜力流失案例,即便是一部出色的重制版也无法挽回。
The 死亡空间:重制版 Remake Should Have Changed Everything
2023 年由 Motive Studio 开发的 死亡空间:重制版 重制版,我依然认为它是这部本就出色的游戏最完美的版本。诚然,让原本沉默的 Isaac Clarke 开口说话是一个巨大的冒险,因为沉默曾是他原始形象的核心,但这确实确保了他与其他关键角色之间的关系比以往任何时候都更加深刻。他不再只是一个一次次走向死亡的跑腿小弟。
这不仅是一次重述,更是一次对原始叙事的扩展,为未来重制版的进一步挖掘奠定了基础。遗憾的是,尽管评价正面,但它只卖出了几百万份,据报道,重制 死亡空间:重制版 2 的概念计划也被搁置了。我无法断言重制版最终是否盈利,但一款销量破百万的游戏仍被视为失败,这感觉像是 3A 游戏开发成本和资源膨胀失控的悲剧,而非游戏本身潜力的缺失。
在 Electronic Arts 等大发行商眼中,像 死亡空间:重制版 这样高预算的单机游戏,如果想长久生存,可能必须达到甚至打破那些往往不切实际的巨大预期。在像 FIFA、使命召唤21:黑色行动6 和 堡垒之夜 这种致力于赚取全世界财富的游戏格局下,何必还要投资像 死亡空间:重制版 这样相对小众的东西呢?
我想这就是他们当初放弃该系列的原因,因为发行商当时更倾向于通过更少、更赚钱且更“稳妥”的标题来盈利,并增加多人游戏的商业化手段,而不是进行实验。降低风险并追求更高利润已成为核心重点,同时还要试图打造下一个注定要成为爆款的实时服务型游戏。
但当 死亡空间:重制版 重制版首次公布时,它感觉像是一种对现状的抗争。Electronic Arts 难得地将其视为一件大事。这是一个标志性 IP 的回归,在现代时代终于获得了应有的尊重。不仅如此,项目组集结的人才清楚该系列过去在何处偏离了方向,并有计划地纠正了航向。遗憾的是,我们永远无法看到这种以恐怖为核心的方向在后续两部作品的重制版中会如何演变。
But Now It Will Never See The Light Of Day Again
在最近一期的 FRVR 播客中,前编剧兼制作人 Chuck Beaver 谈到了 死亡空间:重制版 的潜在未来,以及他为何认为在当今的市场环境下,另一部续作很可能不会出现:
“任何一部 生化危机4:重制版 的销量都在 700 万左右,这是一个相当不错的数字,”Beaver 说道。“但你知道,现在的公司都在寻找下一个 堡垒之夜。他们需要的是那种常青的摇钱树……像这样没有实时服务内容的单机游戏,在商业模式上简直就是恐龙化石。”
他是对的。许多开发者和发行商不愿意在可能只卖出几百万份的游戏上冒险,因为有“更大的鱼”要钓。将所有资源投入到“可能发布下一个 堡垒之夜”的虚妄希望中,对企业来说比给予创作者制作有趣艺术品所需的资源更重要。
“恐怖游戏有一定的天花板,我想在 [前 EA 副总裁] Frank Gibeau 的时代,维持 死亡空间:重制版 继续开发的门槛是 500 万份,”Beaver 继续说道。“考虑到现在的成本,我想这个数字现在大概是 1500 万份,”他打趣道,这“对我们所有人来说都是资本主义的悲哀,直到 AI 让事情变得简单,让你我直接输入‘制作 死亡空间:重制版 4’。”
其中一些数字似乎有些夸大,因为在过去十年中,除了主要系列或年度续作外,很少有游戏能卖出超过 1500 万份,更不用说像 死亡空间:重制版 这样对比之下销量较小的作品。但在 3A 领域将整个类型限制在 生化危机4:重制版 和 寂静岭f 等少数几个受人喜爱的系列中,本质上是一种限制,而许多大玩家已经断定生存恐怖游戏根本不值得投入时间,这令人遗憾。
Electronic Arts 当然没兴趣,在 木卫四协议 失败后,他们已经拒绝了系列创始人 Glen Schofield 的提议。但这并不意味着 死亡空间:重制版 作为 3A 大作无法收回成本,它就不能以其他形式存在。
我的意思是,Konami 已经在 寂静岭f 上证明了这一点,他们在高预算重制版和更具实验性的项目之间取得了平衡,将该 IP 推向了新的领域。当世界上每一家大公司都认为它不值得投入时间时,或许是时候反思我们目前对生存恐怖游戏的看法是否已经过时了。
死亡空间:重制版 已经死了,除非发生极其剧烈的变动,否则我很难想象它重获新生的未来。见鬼,也许哪天 Electronic Arts 会把版权卖掉。
| Released | October 14, 2008 |
| ESRB | M For Mature 17+ Due To Blood and Gore, Intense Violence, Strong Language |
| Developer(s) | Visceral Games |
| Publisher(s) | Electronic Arts |
| Engine | Frostbite |
| Franchise | 死亡空间:重制版 |


