《黎明行者之血》主线NPC能杀 开局就能杀最终BOSS
《黎明行者之血》颠覆性玩法:开局即可击杀最终BOSS!独特“吸血鬼失控”机制,主角血瘾爆发将无差别杀死关键NPC,彻底改写剧情。体验极致自由的暗黑RPG世界。
由前 CD Projekt Red(CDPR)核心班底组建的波兰新锐工作室Rebel Wolves,近日携其动作角色扮演新作《黎明行者之血》(The Blood of Dawnwalker)登上了知名游戏媒体《Game Informer》最新一期(第378期)的封面。
官方在杂志专访中披露了本作极具颠覆性的“吸血鬼失控”核心机制。
在《黎明行者》的世界里,玩家不仅要对抗吸血鬼,自己本身也是一名特殊的吸血鬼。传统媒介中吸血鬼需要吸血的设定在本作中被赋予了极具破坏力的玩法。

创意总监Mateusz Tomaszkiewicz透露,游戏内引入了强制性的“鲜血饥饿度”系统。如果玩家长时间拒绝或者忘记让主角“科恩(Coen)”吸血,饥饿度累积到极限后,主角将彻底丧失理智:“当科恩的血瘾超越极限时,屏幕边缘会产生特殊的视觉特效,这意味着他正在失去控制。此时,玩家将无法克制杀戮本能,科恩会自动扑向他看到的第一个NPC并将其残忍杀死以饮血。即使这个NPC是推动主线剧情发展的极重要核心人物,游戏也不会对其进行锁血保护。一次不理智的‘断粮’,可能会彻底改写你整个存档的剧情走向和结局。”
除了惊艳的情感失控机制,工作室创始人 Konrad Tomaszkiewicz 也确认游戏在首发时将提供四种常规难度选项,分别为:故事(Story)、普通(Normal)、决斗者(Duelist)以及噩梦(Nightmare)。
为了照顾动作游戏爱好者的需求,游戏引入了类似于传统硬核动作游戏的拼刀与格挡反馈。如果玩家选择开启类似于标准弹反系统的“全方位格挡(Omnidirectional blocking)”,虽然能极大地提升容错率,但会加倍消耗角色的精力值(Stamina)。

除了四种标准难度,游戏还允许玩家对体验中的各个细分模块进行自定义微调,自由度极高。
首席任务设计师 Rafał Jankowski 坦言,团队在项目开发初期,最核心的灵感参考正是贝塞斯达(Bethesda)旗下的经典 RPG《辐射》早期作品。
团队的目标是营造出一种近乎“纸上跑团”级别的绝对自由。玩家踏入这个庞大的暗黑世界后,需要自行去寻找各种纵横交错的故事线,并完全由自己决定把时间浪费在哪些任务上。
作为这种极致自由度的体现,官方透露了一个惊人的玩法设定:如果玩家愿意,你在游戏刚开局、离开新手区域后,就可以选择直接提刀去挑战最终的终极Boss。这意味着你可以通过极度激进的邪道打法,将原本极其宏大的游戏流程暴砍至极短的时间,只要你对自己的技术足够自信。
你认为这种把吸血鬼生理饥饿与主线剧情直接挂钩的惩罚性设计,是提升角色扮演沉浸感的神来之笔吗?你喜欢这样的设计吗?评论区聊聊吧。

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