怪物猎人:旅人前瞻:在手机上狩猎……竟然真的好玩?

2026-05-16 00:14:12 神评论
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怪物猎人旅人手机版评测:天美开发,保留MH核心战斗体验!免费抽卡机制+开放世界探索,实测15小时停不下来。支持手柄操作,与好友组队狩猎更畅快!

不得不说,在 怪物猎人:旅人 刚公布时,我除了怀疑还是怀疑。它的画面看起来确实不错,但一款拥有真正的实时服务和抽卡机制的 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙?更宽泛地说:在手机上玩一款高度依赖技巧的动作游戏?不,谢谢。但在亲自试玩并与 怪物猎人:旅人 的研发总监 Bryan Li 交流后,我不得不承认,这款游戏正在 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 与免费实时服务游戏的公式之间谨慎地寻找平衡点。在经历了约 15 小时的第二次封闭测试(CBT2)后,我觉得自己才刚刚触及 怪物猎人:旅人 的皮毛……而且我发现自己很难从挖掘深度的乐趣中抽身出来写下这些初体验。

怪物猎人:旅人 到底是什么?

让我们先解决那些核心问题和解释。怪物猎人:旅人 由天美工作室群(TiMi Studio Group)开发,并获得了卡普空的官方授权。就天美而言,他们对大型 IP 改编和移动端首发作品并不陌生——他们开发了 Call of Duty: Mobile、宝可梦大集结(巧合的是,这是我在 2025 年玩得最多的 Switch 游戏),以及 Arena of Valor 等作品。怪物猎人:旅人 似乎是他们迄今为止最雄心勃勃的项目。将 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 与免费移动端模式结合,同时还要打造一个具有实质性探索内容的开放世界,这听起来是一项艰巨的任务,但目前的架构很有前景。

Li 表示,加入 怪物猎人:旅人 开发团队的一个要求就是必须是 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 的粉丝,许多游戏设计师在 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 系列中都有数百甚至上千小时的游玩时长。这些开发人员非常专注于核心战斗体验,试图在移动端保留 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 的感觉。他们甚至聘请了 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 系列的常规作曲家牧野忠义(Tadayoshi Makino),所以游戏的音效听起来完全符合你对 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 的预期。

开发商天美非常专注于核心战斗体验,试图在移动端保留 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 的感觉。

简而言之,你可以期待核心的 PVE 动作导向型 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 循环——狩猎怪物、利用怪物素材制作新的盔甲和武器、狩猎更强大的怪物、循环往复——并伴随着典型的 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 体验,比如在剥取素材时被巨蜂(Vespoid)麻痹。此外,还有许多额外的自定义和成长系统,以及深度免费 RPG 常见的货币体系。再加上对开放世界探索、制作和进度系统的更多强调(这让我想起了 《WILD HEARTS™》 和 Genshin Impact),你就得到了 怪物猎人:旅人。

对天美来说,最令人担忧的方面确实是:在将 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 调整为面向免费移动市场的同时,如何妥善平衡其手感。他们表示,找到那个甜蜜点并维持平衡对他们来说非常困难。

“令人惊讶的是,根据我们从之前的 CBT1(第一次封闭测试)收集到的反馈,玩家们似乎认可了那个平衡点,”Li 解释道,“这给了我们很大的信心去坚持目前的设计。”

关于商业化

免费移动游戏的最大标志之一就是抽卡(Gacha)商业化机制,怪物猎人:旅人 实施了这一机制,并伴随着极其丰富且令人眼花缭乱的进度系统,这些系统对于免费 RPG 玩家来说可能非常熟悉。

不过,怪物猎人:旅人 的抽卡部分对 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 系列来说非常新鲜——除了你自己创建的被称为“宿命冒险者”的原创角色外,还有独特的、可操作的角色。Li 表示,除了“冒险者”之外,其他商业化内容将围绕外观和自定义展开——纯粹是不影响游戏玩法的装饰性道具,如特殊的武器皮肤。我在游戏中开启了许多奖励普通幻化装备和武器皮肤的箱子,所以即使不涉及付费货币,你仍然可以进行一些“幻化狩猎”。第三种商业化类型与“灵活性”有关,允许玩家“以最适合其游戏风格的方式塑造旅程”。我不完全确定这意味着什么,但可能与购买进度道具(如升级道具)有关,但我可以告诉你更多关于“冒险者”的信息。

这些有名字的“冒险者”拥有独特的、偏向动漫风格的视觉外观和截然不同的游戏机制,这使他们区别于 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 中通常的可玩角色。例如,Midori 虽然使用太刀(Long Sword),但并不意味着她的用法和你的原创角色一样——她的战斗流派、特殊的“技能 3”以及终极攻击都非常独特,需要你掌握略有不同的技巧才能发挥其全部潜力。

“我们认为这是一个……为该系列带来一些新鲜感的好机会,因为之前的正统作品都没有采用这种机制,”Li 解释道,“说实话,至少根据团队目前的感受以及从之前的测试中收集到的反馈来看,这似乎是一个非常受青睐的选择,不仅是我们,玩家也是如此。”

我完全同意这种观点。如果像制作材料、武器、盔甲这些传统 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 中已经存在的东西被锁在抽卡系统之后,那将是极度糟糕的。怪物本身已经是某种形式的“行走掉落箱”了,我们不需要更多的门槛。

Li 表示,每一位“冒险者”都可以通过积极的游戏过程免费获得,他们完全无意将任何冒险内容设置在付费墙之后。“我们的目标是提供一种随时随地可以与朋友一起享受的 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 体验,我们希望确保这种体验尽可能地自由,”Li 说道。

截至第 2 章,作为剧情的一部分,三名预设的 SR(普通稀有度)冒险者已经免费加入了我的队伍。考虑到你需要用已解锁的冒险者组建自己的四人小队来推进剧情,这一点很重要(如果你愿意,也可以完全单刷)。我还获得了相当多的标准和限定契约,让我可以“抽取”随机的冒险者(或伙伴——如艾露猫、Rutaco 或 Trillan,这是你获得的大多数内容)。利用收集到的契约,我在三种不同的“招募”类型中进行了 200 次抽取,并且我还有足够的代币可以兑换几十次。老实说,这比某些游戏慷慨,但不如另一些。此外,你还可以参加不同的活动,偶尔免费解锁最高稀有度的 SSR 冒险者。

然而,限定招募的冒险者 Midori 是限时的,这意味着在她的限定招募结束后,她不会进入“标准”招募池。虽然她将来可能会回归,但这种“错失恐惧症”(FOMO)可能足以促使玩家购买更多机会来获取她……我是说,她真的很酷,而且显然非常强大。由于 CBT2 期间美国的“真钱”商店未开放,我无法告诉你这实际可能花费多少。但 怪物猎人:旅人 需要以某种方式盈利才能持续存在,就我个人而言,这看起来并不像是一个过分的“数值付费”(play-to-win)模式,尤其是对于像我这样愿意在免费游戏中每投入 20 小时就花一点钱的人来说。如果你想忽略商业化系统,你大可以这么做。

如果你想忽略商业化系统,你大可以这么做。

从我的试玩情况来看,我真的不认为我需要这些“冒险者”来完成游戏的任何内容。我总是回到我的原创“宿命冒险者”身上,他拥有更经典的 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 战斗风格,而且更加灵活。你的自定义角色可以受益于任何属性并使用任何武器,而有名字的冒险者则固定使用其招牌武器和属性类型。当你考虑到每个角色都需要用有限的资源升级,并配备自己的盔甲、武器等才能发挥全部潜力时,尽管稀有冒险者更加华丽,但灵活的“宿命冒险者”变得更有吸引力。

Li 说:“非付费玩家将能够完全体验、参与并掌握 100% 的游戏核心内容。”我确实能看到这一点,尤其是对于单人故事内容,尽管有一段时间我没有达到建议的战力水平,但我目前还没有遇到困难。对于高难度挑战活动,个人技巧很可能会弥补缺少特定 SSR 冒险者带来的差距。不过要明确的是,我显然还没有触及“终局”内容,所以我不能确定在 Outlanders 的整个生命周期中是否都会如此。而且,如果你想在众多排行榜上争夺榜首,那么这一切就会变成完全不同的讨论,你可能会感到更大的压力去获取最顶尖的角色。

战斗手感……很棒

不过,尝试我获得的每一个新冒险者都超级有趣。他们提供了另一层游戏多样性,让游戏保持新鲜感的时间甚至比 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 已有的 14 种截然不同的武器还要长。我非常喜欢长枪(Lance)——这是本次第二次封闭测试中新增的武器——但我更喜欢冒险者欧阳万仁(Ouyang Varen)风格的长枪,它比平时更注重反击和招架(但牺牲了长枪经典的冲刺)。

如果你能从我描述武器和角色之间战斗差异的方式中听出来,怪物猎人:旅人 的战斗机制非常细致,且注重连招,足以让这些看似微小的变化产生影响。我发现我在 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 核心游戏中磨练的许多技能都转化到了 Outlanders 中,从武器机制记忆到怪物动作预判,这比我预想的要满意得多。

然而,Outlanders 的战斗并非与 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 核心游戏一模一样。控制被稍微简化了,并且为了更好地适应移动端操作进行了调整,比如怪物在攻击前会发出红光,以便在小屏幕上更好地预示。你可以在设置中关闭此功能(并进行更多调整),但对于像我这样使用弓、太刀和长枪,且需要应对 Outlanders 中极度依赖瞬间回避和反击的战斗,我日益下降的视力对这一设置表示欢迎。无论如何,我仍然需要在那个时刻之前充分阅读怪物的动作,以确保当预警弹出时我没有处于连招中间。此外还实现了一些额外的机制,例如展示具有独特“终极”攻击的冒险者,这些攻击也会对你的团队产生被动效果。

我曾担心一款依赖快速反应的协作、重战斗游戏在移动端表现不佳,但在大多数情况下,在我的 iPhone 17 Pro 上使用“极高”画质设置时,它的运行状况足够好,不会影响游戏玩法。当然不如在 PC 或主机上运行得那么好,但完全可以接受。最麻烦的时候是我挑战钢龙(Kushala Daora)时(顺便说一句,这家伙打起来依然很烦人),因为它需要渲染不断的龙卷风、风流、闪电和雨水,还要同时渲染四名远程玩家角色、我们的伙伴以及怪物本身。是的,我的手机在那段时间确实很吃力。虽然我的手机在玩游戏时通常不会变得很烫,但我朋友的 iPhone 15 确实发烫了。

循环与体验

当然,怪物猎人:旅人 除了抽卡机制和战斗之外,还有更多内容。它的开篇非常像任何一款 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙。你首先自定义你的猎人,他正随船队前往一片新土地调查某种异常。只是在 Outlanders 中,随行的船员和伙伴要华丽得多……整艘船充满了主角光环。

在一些角色介绍和战斗教程之后,你会发现自己身处一个村庄,并随着进度的推进继续接受……更多的教程。听着,如果你觉得 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 很难掌握,那么 Outlanders 有一套完全不同层级的系统需要你去理解。作为一个在 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 系列中有超过 2,000 小时经验,并且对免费实时服务游戏(包括一款具有非常相似进度系统的游戏)有丰富经验的人,它在开始时仍然显得有些晦涩。由于我还没有解锁所有内容,我距离完全理解其底层逻辑还有一段距离,但它很快就开始让我产生共鸣,一旦上手,我就停不下来了。

我发现自己掉进了 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 那种对我极具吸引力的“兔子洞”——尝试新武器、制作新套装,全是为了迎接新的威胁。与核心 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 相比,怪物猎人:旅人 使这项工作在移动端变得更加精简,这很受欢迎。在任何地方,你都可以打开锻造菜单,点击某件装备所需的材料,游戏就会告诉你如何获得它。它甚至会直接带你进入菜单开始对该怪物进行“自由狩猎”,或者如果可以通过交换其他材料获得,则带你进入“炼金”菜单。但如果你更喜欢在世界中狩猎怪物,你也可以那样做。唯一让我感到困扰的是缺乏装备方案(Loadouts)——如果打算使用“宿命冒险者”和多种武器类型,这一现代化的易用性功能是非常必要的。老实说,这让我改变了计划,因为我不想来回手动更换装备。

即使在这个(大部分)精简的循环中,我也会在途中愉快地分心,无论是在开放世界中还是在活动菜单里。

怪物猎人:旅人 的地图不仅仅是怪物的背景板——还有待发现的瞭望塔、可以玩的小游戏、可以寻找的宝箱、需要帮助的 NPC、可以捕捉的环境生物,甚至还有待开发的特定探索技能树。你会建造营地来创建快速旅行点,以及像弩炮这样的移动设备来帮助你更快、更容易地移动。虽然这不我玩这类游戏的主要原因,但在任务间隙参与其中既简单又有趣。

开发人员确认,手柄支持绝对会推出。

有一次,我收到通知说“舞夜派对”活动即将开始,所以我停下手中的活去查看。我之前创建了一个公会,嗯,我没能及时加入另一个公会来参加,所以我独自进入了我的公会,没抱太大期望。尽管只有一个人,我仍然能够玩“狂热舞斗”和“品鉴师挑战”小游戏,并获得了一个持续 50 分钟的“舞蹈狂热”增益、一个临时的“午夜舞王”称号以及一些道具奖励。这很有趣——如果和朋友一起玩肯定会更有趣!

最后,我不得不承认,怪物猎人:旅人 是我真正玩过的第一款手机动作游戏,即便如此,我也很快掌握了控制。这并不是说我喜欢用触摸屏控制——这绝对是因为我缺乏经验,而且我的手一提到 PSP 就会抽筋。有好几次我想继续玩 怪物猎人:旅人,但我实在太不舒服了,不得不放下它。对于任何被 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 复杂的战斗控制吓到的人,这里有一种被称为“冒险”的简化控制格式,只需担心三个按钮,玩起来依然足够有趣,但对我来说感觉有点像作弊!

对于那些习惯在手机上玩动作游戏的人来说,这可能不是问题,但对于我们其他人,Li 保证手柄支持绝对会推出。事实上,这是社区中呼声最高的功能。我曾想这是否意味着 怪物猎人:旅人 可能会登陆主机——或者至少是 PC——但 Li 说:“目前我可以告诉你的是,怪物猎人:旅人 仅是一款移动端游戏。”

这对我来说有点遗憾,因为虽然我能预见到和公会一起玩会非常有趣,但要说服足够多的朋友持续在手机上玩是不太可能的(例如,我的两个朋友因为手机不兼容而无法玩)。尽管开放世界无法进行多人探索,但种类繁多的公会挑战、协作狩猎和竞技场挑战看起来真的很有趣。我和相识近 20 年的狩猎老搭档进行了几次狩猎,度过了一段愉快的时光,但我们仍需弄清楚所有的多人系统才能充分利用它。它的多人系统可能和 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 核心游戏中的一样复杂。

我期待着那些需要深思熟虑的团队配合的挑战,并学习经典“突击”之外的不同冒险者角色——“干扰”和“支援”。我其实很喜欢 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 World 贝希摩斯狩猎中那种强制性的职业角色(我当时用的是“广域化摇曳鳗”配装),很高兴看到这些在 怪物猎人:旅人 中得以实现。我还没法说它的效果有多好,但这个想法很有前景。

我在 怪物猎人:旅人 中获得了很大乐趣,并且在它提供的所有“风格”——剧情、探索、活动和协作之间切换得非常自然。如果你喜欢 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 或免费动作 RPG,怪物猎人:旅人 值得一试。但是,如果你打心底里讨厌其中任何一种类型,另一种类型的吸引力可能不足以打动你。怪物猎人:旅人 需要花一些精力去学习——很多东西隐藏在菜单中非常奇怪的地方,虽然有很多“如何操作”,但并不总是有很好的“为什么要这么做”的解释。但是,我发现那些需要投入精力的东西往往是最有成就感的,Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 总体上正是如此。

与一群已经入门的猎人社区一起玩可能是踏入 怪物猎人:旅人 的最佳方式,我想象不出比这更 Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 的体验了。

【来源:ign】
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