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网易美术诚不欺我!《雾海之下》制作人+主美独家拆解:如何用绘本美学重新定义搜打撤

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网易新游《雾海之下》颠覆搜打撤!绘本美学+吃打撤玩法,清新治愈风引热议,B站PV播放近600万。8月17日首测,独家拆解美术设计,点击了解!

8月5日,网易曝光了在研新游《雾海之下》。凭借创新的“吃打撤”玩法和清新的绘本风格在曝光之初就吸引了不少目光,登上各版面头条。

如果说传统搜打撤用灰暗色调和写实建模营造生存压迫,那么,《雾海之下》则像一座你可以跳进去冒险的童话镇。

在一片硬核写实的搜打撤产品中,《雾海之下》凭借童话绘本风走出一条差异化路线,迅速在玩家群体中收割了一波好评。

截至发稿,首爆PV在B站播放量近600万。关于美术的评价,网友一致给出极高的评价:网易的美术诚不欺我!

#《雾海之下》美术特辑 #

《雾海之下》是网易雷火旗下织屋工作室开发的首款“吃打撤”手游‌,游戏设定在一个名为“雾海”的奇幻世界,玩家将组成三人小队,扮演猎人狩猎魔物、收集食材、做成料理吃下去获得能力,并最终在迷雾吞没一切前成功撤离。

区别于传统搜打撤的硬核对抗,《雾海之下》的核心幻想在于“吃”。

游戏把传统搜打撤和美食烹饪结合起来,游戏开局前,玩家通过“吃下魔物料理”来获得战斗能力——比如吃下火龙辣锅就能飞行和喷火,吃下雷斧牛排则获得强力冲撞控制。

《雾海之下》的另辟蹊径不止于玩法上的“吃打撤”,游戏的美术风格更是颠覆了主流搜打撤产品坚持的写实硬核表达,采用一种清新治愈的绘本风,给大众带来耳目一新的体验。

相信很多朋友和编者一样,打开《雾海之下》PV最直观的感受是豁然开朗的清新感,高明度、低饱和度的暖色系,搭配柔软治愈的笔触,构建出一片温柔鲜活的雾海世界。

在搜打撤赛道几乎被写实硬核画风统治的当下,这款绘本风产品显得尤为特立独行。更特别的是它的核心团队配置——制作人艾露曾是《王者荣耀》英雄和战斗负责人,主美老钱曾是《剑与远征2》世界观原画负责人,一个来自大DAU竞技顶流,一个来自卡渲风格天花板。两个风格基因迥异的主创,如何捏出一套“低饱和暖调手绘、童话绘本笔触”的视觉语言?

在游戏首测(8月17日)前夕,我们独家专访了制作人艾露和主美老钱,聊了聊这套美术风格背后的创作逻辑和团队磨合,以及为大家带来该项目研发幕后的一手美术资料。以下是经过整理的采访内容:

01 先搓Demo再找人,审美先行的团队组建逻辑。

《雾海之下》的美术风格并非一开始就有清晰蓝图。项目初期,团队只有一个模糊的方向——想做绘本风,但“绘本”二字在不同人心中有不同的画面。

艾露的做法很特别:他没有先招人再定风格,而是先带着几个同样喜欢绘本风格的同学搓出了一个概念demo,包括动作、特效、声音、GUI全部做了一套雏形出来,再拿着这个demo去找志同道合的人。

早期Demo

主美老钱就是在demo阶段加入的。

有着《剑与远征:启程》的制作经验在前,他与这个项目有着天然的亲和性。但老钱面临的不是简单的延续风格,而是从0到1解决落地问题——尽管团队早期各模块都做得不错,插画很漂亮,动画很可爱,GUI很精致,但它们揉不到一起。老钱的核心工作就是整合:原画怎么转换成游戏资源、2D与3D怎么融合、动作特效怎么在俯视角下统一视觉语言。

艾露在采访中反复强调老钱的贡献,“老钱说他只是完善,太谦虚了。最终风格里融合了很多他的个人特色和经验,是共创的结果。”这种「审美先行、技术跟进」的团队组建逻辑,确保了《雾海之下》的风格内核在早期就被锁定,而非在开发过程中反复摇摆。

早期场景概念

02 当搜打撤赛道吹来一股绘本风,一套反套路的视觉语言。

市面上主流的搜打撤产品普遍走写实硬核路线,而《雾海之下》的美术则反其道而行之,选择用一种小众的风格——西幻绘本风。

老钱用三个关键词概括了这套风格:松弛的造型、一定的笔触感、概括的颜色层次。


游戏场景原画

这套独属《雾海之下》的美术风格翻译成设计语言,具体而言有两方面:

·造型上,避免一切尖锐的直角和尖角,所有元素必须经过圆的倒角处理,用“大弧度接小弧度”替代工业化的直线条。角色比例坚持“圆胖而非细长”,头身比接近5头身,脸大、眼睛大、嘴巴大,强调亲和力。

怪物设计

· 色彩上,饱和度被刻意克制,整体色调偏复古,强对比色被规避。

这种克制并非保守,而是为了保证玩家在长时间游玩后不会产生视觉疲劳。正如老钱所说,“童话需要色彩,但需要克制,因为它要给其他东西做呈现。”

怪物设计

同时,主创团队的审美源也深刻影响着这套风格——宫崎骏《风之谷》里饱满有力的角色、迪士尼2D与3D时代“脸大眼睛大表情丰富”的形象、任天堂五头身比例的经典设计,都在这个体系里留下了痕迹。

“它们充满生命活力,跟平时上班丧的感觉完全不一样。”

这套视觉语言与市面上主流搜打撤产品形成鲜明对比,后者大多走写实硬核路线,用灰暗色调和精细建模营造生存压迫感;而《雾海之下》用高明度、低饱和度的暖色系搭配手绘笔触,在视觉层面消除攻击性,强化清新、舒适的体验。

03 角色设计:5头身设计,强调“活人感”的元气情绪。

区别于常见的9头身二游角色,《雾海之下》的角色设计成5头身,这种去性张力、重故事感的角色审美,服务于游戏世界观和玩法,传递元气、可爱的情绪。

游戏女主

其中,最具辨识度的当属女主角,钢丝球般的双马尾、略显笨拙但可爱的气质,她在首爆PV中就给人留下了深刻的印象。这个角色的定位是一个“笨笨努力的务实少女”。她为什么不聪明?老钱的解释很有意思:“如果她太聪明了,可能就不会这么勇敢,不会这么正义。”她是一个务实的行动派——家里房子坏了就自己修,雾灾来了没吃的就自己去打猎。她不圆滑,不需要依赖别人,但对远方和未知充满向往,最终成了旅行骑士。

游戏女主

女主的原型混合了多个经典形象:《勇敢传说》里凯尔特神话背景的小女孩、迪士尼动画中务实能干的少女、甚至包括《鸡与牛》里面那个牛妹妹。还有一个重要参照——《七王国的骑士》里的高个邓肯:出身低微,但符合骑士所有的精神:正义、勇敢、保护弱小。

这种角色设定在二游角色普遍追求吸睛度和性张力的当下,几乎是反商业直觉的。但它恰恰构成了《雾海之下》世界观的情感支点——一个靠双手解决问题的世界,不需要拯救,只需要前行。

女主设定图

女主套装设计

游戏在角色设计上的另一个重点,是对魔物的刻画。

山坡上的坚果魔物被惊扰,会骨碌碌滚下瀑布;骑士铠甲的躯壳里藏着丝滑史莱姆;宝箱怪无人打扰时会悄悄探头张望、慵懒休憩。怪物不再是面目狰狞的敌人,而是这个绘本世界里有活人感的居民,这种友善、低攻击性的视觉语言,与整个绘本风格形成完整自洽的表达体系。

同时,在《雾海之下》的世界观里,魔物既是猎物,也是食材。吃下魔物料理就能获得对应魔物的能力,因此,这些料理承担的技能视觉反馈也是设计的重点之一。

料理变身-火龙

魔物-曼德拉

料理变身-曼德拉

魔物-雷霆牛

料理变身-雷斧牛排

魔物-熊松果实

料理变身-铁衣糖松

04 场景差异化与叙事:一幅可以走进去的立体绘本。

世界观层面,游戏设定在类似地中海风格的遗迹文明之上。目前游戏官网公布的场景有10个,从高山流水到欧式城堡,从集市遗迹到大浴场,风格统一但视觉感受各异。

如何在有限的美术资产里拉开区域差异?老钱的方法是通过光影色调和核心元素的占比来区分——某个区域如果某种元素重复增多,它在画面中的叙事权重就会增大,差异化由此产生。

游戏场景原画

更值得注意的是,《雾海之下》不满足于平面绘本,而是强调“立体大地图”概念

从实机视频可以看到游戏场景切换得非常丰富,俯视角下,玩家可以借助跳台、滑索、滑翔翼进行大范围位移,利用高度差伏击对手,甚至弹跳到窄小墙缝边缘苟着,场景不只是背景板,而是被设计成一个“可玩性极强的立体迷宫”。二维的绘本语言和俯视角的玩法可读性都得到了精彩的呈现。

游戏研发阶段实机(画质有压缩)

05 技术难点:绘本“纸模感”与游戏“材质感”之间的微妙平衡。

在主美老钱看来,“绘本风+实时俯视角PVP”这个组合,最大的技术难点在于材质表现。

老钱直言:“绘本风很容易让角色材质显得单调,像纸模,给人廉价的感觉。”纸模感是绘本的天然属性,但游戏需要质感,需要让玩家在俯视角下感受到角色的体量感和时装的精致度,尤其是在商业化皮肤的表现上,不能真的像个纸片。

团队花了大量时间找那个度,既保留手绘笔触,又让材质拥有真实的质感。老钱说这个平衡点“市面上不太有现成参考”,只能靠反复尝试。具体怎么解决的,他形容为“一个度”——一种只能靠经验和审美直觉去把握的微妙尺度。

游戏研发阶段实机(画质有压缩)

在特效层面,策略则是“给重要东西让道”。老钱把场景亮度压了下去,让特效更突出。同时,在保持绘本风平面感的基础上,增加了特效的光感与对比度,解决了早期版本战斗反馈“不够爽”的问题。这种场景退让、特效突出的视觉层级管理,确保了绘本的柔美感与战斗的刺激感可以并存。

游戏研发阶段实机(画质有压缩)

最令人意外的是UI与食谱的处理。食谱在2D平面中呈现动态光泽,用3D动画技术让食物看起来“会发光、很美味”。老钱透露,这部分工作从PM视角看“性价比不高”,但动画同学觉得有趣就主动做了,GUI同学也喜欢搞新技术,就配合完成了。“大家因为喜欢这个主题,花了超出预期的精力。”这种情感化投入,恰恰是工业流水线式开发中难以复制的东西。

06长线视觉规划:保持绘本风格不变,大幅拓展主题。

《雾海之下》的美术成功之处,在于它从视觉基调到细节刻画,都高度服务于“治愈”的核心体验。一支首爆PV就让其在视觉层面收割了一波高口碑,但是,细心的朋友会发现,PV最后出现了三个不同于游戏角色风格的九头身角色,这是否暗示着未来游戏的画风会有所演变呢?

对此,主美老钱透露,在长线视觉规划上,核心绘本风格将保持不变以维持品牌一致性,但题材会大幅拓展。未来将引入东方文化、阿拉伯风情等不同文明主题的区域,玩家会在游戏里看到“完全不同的主题和完全不同的文化的食物”。

07 首测在即,用产品说话。

8月17日,《雾海之下》将开启首测。主创们对首测的期许很朴素:“玩家觉得好玩就夸两句,觉得不好玩就骂,我们就回来改。只要他们能在游戏里感受到乐趣,能喜欢我们的角色和世界,我们就开心了。”

当大多数搜打撤产品还在比拼贴图有多写实、材质有多真实时,《雾海之下》选择了一条差异化的路径,用手绘的温度对抗写实的冰冷,用绘本的治愈消解对抗的压力。

这套风格能否在首测实机中守住PV级的质感,这套“圆胖松弛、克制复古”的视觉语言能否在俯视角PvPvE的复杂场景中保持可读性,答案即将揭晓。但至少在今天,《雾海之下》已经用一套自洽的美术体系证明了一件事:在搜打撤这条赛道里,温柔也可以是一种力量。

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【编辑:七点GAME】
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